Spelregler för vira




Vira är ett kortspel för tre eller fyra personer. I varje enskild omgång eller giv deltar tre aktiva spelare och vid spel på fyra turas man därför om att stå över. Utöver spelkamrater behöver man två vanliga kortlekar med femtiotvå kort vardera och budtabeller för alla spelare (kan erhållas från närmaste viraklubb eller hämtas från denna hemsida). Man brukar också använda en s. k. virapulla vid betalningarna, en liten burk som innehåller fyra skålar med färgade spelmarker. Virapullor finns att köpa på loppmarknader och i antikaffärer.

Placering och giv

Dra gärna om bordsplaceringen. Lottningen sker genom att först placera ett kort vid varje spelarplats. Korten skall vara av olika färg och ett av dem måste vara hjärter. Därefter tar man fram en likadan uppsättning kort från kortleken (samma antal kort och samma färger som på bordet), blandar dem och låter varje spelare dra ett av dessa kort. Spelarna sätter sig sedan vid den färg som de drog. Den som fick hjärter blir förhand i första omgången, d. v. s. han är den förste som får kort och han är den som öppnar budgivningen. Spelaren till vänster om förhand kallas mellanhand, och spelaren till höger kallas för efterhand. Det är alltid efterhand som ger, och han kallas därför också för giv eller givare. Vid spel på fyra står spelaren till höger om given över den omgång som spelas.

Given blandar den ena kortleken och ger den till spelaren till höger för att kuperas. Korten delas sedan ut medsols med början hos förhand, först ett varv med fyra kort till varje spelare och därefter tre varv med tre kort tills alla spelare fått tretton kort var. De resterande tretton korten bildar talongen och placeras mitt på bordet med baksidan upp. Samtidigt som given ger blandas den andra kortleken, vid spel på tre av den som kuperar och vid spel på fyra av den som sitter mitt emot given. När den blandats färdigt lägger spelaren som blandade kortleken till höger om sig, uppochner och med bottenkortet synligt. Vid spel på fyra brukar man ha minnesregeln att "blanda in sig och kupera ut sig", eftersom den som blandar alltid är den som stod över förra omgången och den som kuperar skall stå över den omgång som spelas.

Den uppochnervända kortleken skall nu ligga till vänster om förhand. En finess med att placera ut kortleken är att det är lätt att hålla reda på vem som är förhand. Färgen på det synliga bottenkortet i den uppochnervända kortleken bestämmer s. k. högsta färg i pågående giv. Detta skall inte förväxlas med trumf, vilket bestäms senare. Om någon av de svarta färgerna, spader eller klöver, blir högsta färg kallas den andra svarta färgen för färg (eller andra färg) och de båda röda färgerna för ofärger. Om en röd färg blir högsta färg kallas den andra röda färgen färg och de svarta färgerna ofärger. Högsta färg och färg kallas gemensamt för färger. Denna tillfälliga rangordning mellan färgerna kommer till användning i budgivningen och vid betalningen av spelet.

Budgivningen

När korten delats ut och högsta färg bestämts börjar budgivningen, en auktion där spelarna bjuder om vem som skall bli spelförare. Varje bud är ett erbjudande att träda in som spelförare i det spel som bjudes och försöka gå hem genom att uppfylla de av spelet givna villkoren. Det finns sammanlagt ett fyrtiotal olika spel att välja mellan. Spelen kan delas in i två huvudgrupper: trumfspel och misärspel. I trumfspel måste spelföraren ta minst ett visst antal stick för att gå hem. Antalet stick som krävs varierar från spel till spel, men ligger alltid mellan sex och tretton. Sättet att välja trumf varierar också. Ibland får spelföraren välja fritt och ibland väljs det från kort som slås upp ur talongen. Misärspelen spelas alltid i sang, d. v. s. utan trumffärg. För hemgång krävs att spelföraren inte tar ett enda stick.

Förhand inleder alltid budgivningen och turen att bjuda fortsätter sedan medsols runt bordet. Varje bud måste följas av valfritt högre bud eller av pass, vilket innebär att man drar sig ur budgivningen. Det är kutym att förhand inte får öppna budgivningen med att passa. Den inbördes rangordningen mellan buden (d. v. s. de spel som kan bjudas) framgår av en budtabell. Spelen ordnas efter hur svåra de anses vara att vinna och vilka betalningar som gäller.

Ett trumfspel med fritt val av trumffärg kan bjudas över av samma bud i färg. Därmed åtar sig budgivaren att välja någon av färgerna som trumf. Om hjärter är högsta färg och ett bud som avgivits i färg blir slutbud får spelföraren därför bara välja hjärter eller ruter som trumf. Ett bud i färg bjuds i sin tur över av samma bud i högsta färg. Budgivaren måste då välja högsta färg till trumf om budet blir slutbud.

En spelare har också möjlighet bjuda över ett bud med samma bud i förhand om han sitter i förhand i förhållande till den föregående budgivaren. Förhand kan på så sätt bjuda över både mellanhand och efterhand, och mellanhand kan bjuda över efterhand. Bud i bättre färg går före bud i bättre hand. Om efterhand bjuder "7-spel i färg" kan förhand bjuda över med "7-spel i färg och i förhand", däremot inte med "7-spel i förhand".

En spelare som passat får inte ge sig in i budgivningen igen. När två spelare passat säger man att den återstående spelaren fått sitt sista bud avpassat. Han blir därmed spelförare och skall försöka gå hem i det spel som bjöds, medan de två övriga spelarna, motspelarna, tillfälligt bildar ett par som skall försöka sätta spelföraren, det vill säga hindra honom från att gå hem.

Köp och val av trumf

När budgivningen avslutats och en spelförare utsetts får spelarna utbyta kort med talongen. Att byta till sig bättre kort ur talongen brukar av tradition kallas för att köpa kort, trots att ingen betalning utgår vare sig i form av poäng eller pengar. Vi har tidigare sett att man delar in spelen i trumfspel och misärspel, beroende på om spelföraren skall ta minst ett visst antal stick eller noll stick för hemgång. Spelen skiljer sig också åt beroende på hur talongen fördelas mellan spelarna i köpet. Det finns tre olika varianter:

Gaskspel. Spelföraren tar hela talongen.
Köpspel. Spelföraren köper först och motspelarna sedan.
Solospel. Endast motspelarna får köpa.

I samband med köpet måste spelföraren också bestämma trumf (såvida det inte är ett misärspel). I gaskspel väljs trumf efter köpet, men i köpspel och solospel alltid före köpet. Valet av trumffärg är i gaskspel och solospel helt fritt (såvida inte budet avgetts i färg eller i högsta färg). Köpspelen kan däremot indelas i fyra olika undergrupper beroende på hur trumfvalet går till: vanliga trumfspel med fritt val av trumffärg, turnéer där trumf bestäms genom att slå upp det översta kortet ur talongen, vinglar där trumf väljs bland de två översta korten och tringlar där trumf bestäms bland de tre översta korten. Låt oss titta närmare på de olika spelen.

Gaskspel

I alla gaskspel behåller spelföraren ett visst antal kort från sin ursprungliga hand, mellan noll och tretton beroende på vilket spel det rör sig om. Övriga kort läggs åt sidan. Därefter tar han upp hela talongen och kombinerar med de kort han valde att behålla. I detta skede sitter han temporärt med mellan tretton och tjugosex kort på handen. Spelföraren väljer sedan ut de tretton kort han önskar spela med och lägger bort resten bland de övriga kastkorten.

Gaskspel med trumf eller i misär

Gask på 0-4: Spelföraren behåller det antal kort som gaskens nummer anger, lägger undan resten av korten och tar sedan upp hela talongen. Ur de kort han har på handen väljer han ut de tretton lämpligaste, bestämmer om gasken spelas som misär eller trumfspel, och väljer i det senare fallet sedan också trumffärg. Gask som bjuds i färg eller högsta färg får inte spelas i misär. För att gå hem i trumfspel måste spelföraren ta sju stick plus ett stick för varje kort han behöll på handen innan talongen togs upp. Gask på 0 fordrar alltså minst sju stick för hemgång, gask på 1 åtta stick, gask på 2 nio stick, gask på 3 tio stick och gask på 4 elva stick.

För att gå hem i misärgask måste spelföraren ta exakt noll stick. Även om villkoren för hemgång är lika i alla misärspel skiljer sig ofta övriga förutsättningar för spelföraren. Minsta misär innebär att spelföraren får lägga bort två oönskade kort före första utspel. Elva kort återstår på spelförarens hand och endast elva stick kommer att spelas. (Man säger ofta att misären "spelas med elva kort".) Motspelarna tillåts inte lägga bort några kort, utan kommer få två kort var över när spelet klarats av. I liten misär (spel med tolv kort) får spelföraren på motsvarande sätt lägga bort ett kort, medan stor misär (spel med tretton kort) innebär spel utan tillfälle att lägga bort farliga kort före första utspel. Om misären är öppen måste spelföraren lägga upp sina kort på bordet före första utspel (detta gäller ej eventuella kastkort). Sluten misär innebär att korten hålls på handen i vanlig ordning.

Misärgaskarnas svårighetsgrad höjs med spelets nivå genom att ändra förutsättningarna till spelförarens nackdel. Gask på 0 i misär spelas med elva slutna kort [1], gask på 1 med tolv slutna, gask på 2 med tretton slutna, gask på 3 med tolv öppna och gask på 4 med tretton öppna.

Om spelföraren har alla fyra ess i misärgaskar får dessa räknas som ettor [2]. Detta måste anmälas innan första kortet spelas ut [3].

Gaskspel med trumf

Gask på 6 och 5: Spelföraren behåller det antal kort som gaskens nummer anger, lägger undan resten av korten och tar sedan upp hela talongen. Ur de kort han har på handen väljer han ut de tretton lämpligaste och bestämmer sedan trumffärg. För hemgång krävs att spelföraren tar minst tolv stick.

Vira: Spelföraren tar upp hela talongen och kombinerar med de kort han har på handen, väljer ut de tretton lämpligaste och bestämmer sedan trumffärg. För hemgång krävs att spelföraren tar samtliga tretton stick.

Gaskspel i misär

Gök: Spelföraren tar upp hela talongen, kombinerar med de kort han har på handen och väljer ut de tretton lämpligaste. Göken spelas öppen, vilket innebär att spelföraren innan första utspelet måste lägga upp korten på bordet synliga för motspelarna. För hemgång krävs som vanligt i misärspel att spelföraren inte tar ett enda stick.

Köpspel

I köpspel börjar alltid spelföraren att köpa. Han lägger bort de kort han önskar byta ut och tar upp samma antal kort från talongen. Nöjer han sig med detta byte säger man att han har gjort ett enkelt köp. Spelföraren har i alla köpspel rätt att göra ytterligare ett byte, ett s. k. omköp. Väljer han att köpa om ändras dock betalningen av spelet kraftigt till hans nackdel. När spelföraren avslutat sina köp ur talongen går turen att köpa vidare medsols. Först köper spelaren till vänster om spelföraren och sist köper den kvarvarande spelaren. En motspelare som står i tur att köpa från talongen får alltid köpa så många kort han vill. Tar talongen slut efter första motspelarens köp kan hans partner inte köpa.

Köpspel med trumf

Begär (6-spel), 7-spel, 8-spel, 9-spel: Spelföraren bestämmer trumffärg och köper sedan valfritt antal kort från talongen. Om han är missnöjd med korten får han göra ett omköp, som går till på samma sätt som köpet. Spelföraren får dock inte byta trumffärg vid omköpet. För hemgång i begär krävs att spelföraren tar minst sex stick, i övrigt fordras minst det antal som spelet anger: sju stick för 7-spel, och så vidare.

Turné 6, turné 7, turné 8: Spelföraren slår upp det översta kortet från talongen. Färgen på kortet anger trumf. Sedan köper spelföraren. Han måste alltid köpa det uppslagna kortet, men antalet kort utöver det är valfritt. Är spelföraren missnöjd får han köpa om, eller turnéra om som det också brukar kallas. Vid omturné bestäms trumffärg på nytt genom att översta kortet slås upp från talongen. Minst två kort måste återstå av talongen för att spelföraren skall få turnéra om, eftersom bottenkortet kan bli synligt när korten delas ut. För hemgång måste spelföraren ta minst det antal stick som spelet anger, sex för turné 6, och så vidare.

Vingel 6, vingel 7, vingel 8: Spelföraren slår upp de två översta korten från talongen, och väljer en av färgerna på korten som trumffärg. Spelföraren köper sedan i vanlig ordning valfritt antal kort, dock måste alltid de två uppslagna korten köpas. Om spelföraren vinglar om slås två nya kort upp från talongen och trumffärg väljs på nytt. Minst tre kort måste återstå av talongen för att spelföraren skall få vingla om. För hemgång måste spelföraren ta minst det antal stick som spelet anger.

Tringel 9: Spelföraren slår upp de tre översta korten från talongen och väljer en av färgerna på korten som trumffärg. Sedan köper spelföraren i vanlig ordning de tre uppslagna korten plus ytterligare det antal som önskas. Vid omtringel bestäms trumf på nytt ur talongens tre översta kort. Minst fyra kort måste återstå av talongen för att spelföraren skall få tringla om. Spelföraren måste ta minst nio stick för att gå hem.

Köpspel i misär

Köpmisär på 1-6: Vid köpmisär måste spelföraren köpa exakt det antal kort som siffran i spelet anger: vid köpmisär på 1 köps ett kort, o. s. v. Spelföraren lägger först bort motsvarande antal kort från den egna handen och tar sedan upp samma antal kort från talongen. Om han väljer att köpa om måste han köpa exakt samma antal kort som i det första köpet. När köpet och eventuellt omköp är avklarade får spelföraren lägga bort ett valfritt kort (vid köpmisär på 1 två valfria kort) från handen. Han spelar sedan med tolv (elva) slutna kort och får inte ta ett enda stick [4].

Solospel

I solospel får endast motspelarna köpa. Motspelaren till vänster om spelföraren köper först, och därefter går turen att köpa vidare medsols till den andra motspelaren. Liksom i köpspel får den spelare som står i tur att köpa alltid köpa valfritt antal kort av det som återstår i talongen.

Solospel med trumf

Solo 6-12, solo vira: Spelföraren väljer först trumf. Sedan köper de båda motspelarna. För hemgång krävs i solo 6-12 det antal stick som spelet anger och i solo vira samtliga tretton stick.

Solospel i misär

Spelföraren får inte ta ett enda stick för hemgång. Spelen är så förnäma att namnen begåvats med en rad franska termer: petite (liten, d. v. s. spel med tolv kort), grande (stor, d. v. s. spel med tretton kort) och ouverte (öppen). Royale (kunglig) innebär att korten måste läggas upp innan motspelarna köper.

Solo petite misär: Spelföraren lägger bort ett kort och spelar sedan med tolv slutna kort. Motspelarna köper på vanligt sätt.
Solo grande misär: Spelföraren spelar med tretton slutna kort. Motspelarna köper på vanligt sätt.

Solo petite misär ouverte: Spelföraren lägger först bort ett kort dolt för motspelarna. När motspelarna köpt färdigt lägger spelföraren upp sina resterande tolv kort öppet på bordet.
Solo grande misär ouverte: Spelföraren lägger upp sina kort öppet på bordet när motspelarna avslutat sina köp.

Solo petite misär ouverte royale: Spelföraren lägger bort ett av sina kort dolt för motspelarna och lägger upp de resterande tolv öppet på bordet. Motspelarna köper sedan korten lagts upp.
Solo grande misär ouverte royale: Spelföraren lägger upp sina kort öppet på bordet. Motspelarna köper sedan korten lagts upp [5].

Numrens skiftande innebörd

Det är inte alltid så lätt att komma ihåg vad de olika numren på spelen innebär, då de står för olika saker i olika spel. I gaskspel anges alltid det antal kort spelföraren behåller från givarhanden, t. ex. ett kort för gask på 1. För köpmisärer å andra sidan anges istället det antal kort från givarhanden som spelföraren måste byta ut, t. ex. ett kort för köpmisär på 1. I alla köpspel och solospel som spelas med trumf har numret inget med köpet att göra, utan anger det antal stick spelföraren måste ta för att gå hem, t. ex. sju stick för 7-spel, turné 7, vingel 7 och solo 7. Man måste framförallt se upp med att förväxla köpmisärer och gaskar i detta avseende. Att spela köpmisär på 1 med ett enda lågt kort på handen i tron att man får köpa som i gask på 1 kan visa sig nog så problematiskt.

Bud utan angiven nivå

Gaskar, köpmisärer och solospel [6] bjuds normalt utan att någon speciell nivå på spelet anges. Turné 8 kan t. ex. bjudas över med bara "gask". Om budet blir avpassat måste spelföraren tala om hur högt han vill ha det, exempelvis "gasken tas på 4". Naturligtvis måste han välja en nivå så att slutbudet är högre än närmast föregående bud. Om budgivningen istället drivs vidare räknas budet som på den lägsta möjliga nivå som fortfarande är högre än föregående bud. I exemplet ovan betraktas gasken därför som gask på 2 vid fortsatt budgivning (se budtabellen). Vill man bjuda gask utan att ange nivå sedan föregående budgivare redan bjudit gask görs detta med budet "högre gask".

Även turnéer och vinglar brukar bjudas utan att budgivaren anger någon nivå. Dessa bud måste dock alltid spelas på lägsta möjliga nivå som tar över föregående bud om de blir avpassade, eftersom betalningen för hasardspelen turné 8 och vingel 8 är avsevärt högre än för övriga turné- och vingelspel och nästa spelare rimligtvis måste få veta vad han egentligen passar av. Om man avser att bjuda något av hasardspelen bör detta vid minsta risk för missförstånd uttryckligen anges.

Att spela eller att lägga handen

När spelföraren avslutat det första köpet kan han välja mellan att spela handen, att lägga den och (i köpspel) att göra ett omköp. Efter ett eventuellt omköp återstår förstås bara de två första möjligheterna. Om spelföraren ger upp och lägger handen motsvarar betalningen den lägsta möjliga summa som han kunnat förlora om handen istället spelats. Solospel är dock dyrare att lägga, eftersom spelföraren är helt oberoende av talongen och inte kan skylla på otur i köpet. Det är tillåtet för både spelförare och motspelare att titta på sina egna kastkort medan de överväger sina handlingsalternativ.

Spelet av korten

Om spelföraren väljer att spela handen får motspelarna först avsluta sin del av köpet. Därefter vidtar själva spelet av korten, som följer de vanliga whistprinciperna. Det är alltid förhand som spelar ut till första sticket. Glöm inte: förhand är den spelare som har en uppochnervänd kortlek till vänster om sig! Spelet fortsätter sedan medsols, och varje spelare lägger i tur och ordning ett kort till sticket.

Man måste alltid följa färg om man kan, d. v. s. man måste lägga ett kort i samma färg som det kort som först spelades till sticket. Kan man inte följa färg får man lägga ut vilket kort som helst. Om någon spelare har trumfat vinner det högsta trumfkortet sticket, annars vinner det högsta kortet i den utspelade färgen. Ess räknas normalt som det högsta kortet, därefter följer kung, dam, knekt och så vidare ända ner till två. Det finns dock ett undantag från den normala kortföljden: misärgaskar där spelföraren har alla ess. I dessa räknas essen som ettor och är därmed lägre än tvåorna. Den som vinner ett stick spelar ut till nästa. Sammanlagt spelas tretton stick i varje spel (utom i de misärer där spelföraren fått lägga bort ett eller två kort från handen).

Betalningar

När sista sticket i given spelats räknar man antalet stick som spelföraren tagit. I trumfspel måste han ta minst ett visst antal stick för att gå hem. Tar han ett stick för lite har han gått bet och missar han med två stick eller mer sägs han ha blivit kodilj. I misärspel får spelföraren inte ta ett enda stick för att gå hem. Tar han ett stick går han bet och tar han två stick eller mer blir han kodilj. Ett lagt gaskspel eller köpspel räknas alltid som om spelföraren gått bet, medan lagda solospel räknas som kodilj.

För att hålla reda på de olika spelarnas vinst och förlust i ett viraparti används av tradition spelmarker. Vid spelets början får varje spelare en skål med färgade marker, som han ställer till vänster om sig. Skålarna innehåller normalt tre olika sorters marker: pinnar, som är avlånga, runda, som är just runda, och betar, som är korta och rektangulära. En bet är värd åtta pinnar och en rund är värd två pinnar. Ibland finns också trekantiga spelmarker, som är värda fem betar. Varje spelare har sin egen färg på markerna. Markerna och skålarna brukar mellan speltillfällena förvaras i en liten burk som kallas för pulla. Pullan kommer också till användning under spelets gång, då den fungerar som en gemensam kassa. Spelaren närmast intill brukar utses till pullvakt, och ges förtroendet att sköta alla transaktioner med kassan. För att underlätta kontrollen av marker till och från pullan låter man alltid locket ligga på, dock uppochnervänt.

Betalningen av ett spel består av två delar: dels utbyter spelföraren betar med pullan, dels ger spelföraren och motspelarna pinnar direkt till varandra. I alla låga spel är betalningen till pullan den insats man väsentligen spelar om. Pinnbetalningen kan snarast liknas ett slags dricks, utom vid de verkligt höga spelen där den kan uppgå till betydande summor.

Om spelföraren går bet utan att ha köpt om måste han sätta en bet i pullan. Den förlorade beten läggs i det uppochnervända locket och slussas sedan ner av pullvakten. Blir spelföraren kodilj kostar det honom två betar. Om spelföraren går hem får han lyfta en bet, d. v. s. han tilldelas en bet från pullan av pullvakten. Betalningarna efter omköp blir avsevärt hårdare: hemgång ger ingenting, medan bet och kodilj kostar tre respektive fem betar vardera. Det finns några spel där antalet förlorade och vunna betar skiljer sig från ovan angivna belopp. Vingel 8 brukar till exempel betalas med dubbla betar och tringel 9 med tredubbla betar. Gällande betalningar i Stockholms Wirasällskap framgår av följande tabell.

Innan spel vidtar brukar alla spelare sätta en bet var i pullan som gemensamt startkapital. Detta förfarande kallas för att åla och de betar som sätts kallas för stambetar eller ålar. Under spelets gång kan det hända att pullan råkar vara tom när någon går hem och spelarna måste då åla om (vid spel på fyra sätts en bet även av den som står över given). Tar betarna slut för någon spelare kan pinnar och runda läggas i pullan istället. Varje rund och pinne i pullan räknas som en bet när kassan delas upp. Börjar pinnar och runda också tryta kan man lägga pinnar under pullan, s. k. "sexmastare", som motsvarar sex betar [7]. Pinnarna skjuts normalt in halvvägs under pullan, så att ena halvan fortfarande sticker ut.

Vid sidan av betalningen till pullan utbyter också spelarna pinnar. Spelföraren ger varje motspelare ett antal pinnar om spelet förloras, och han får samma antal pinnar från varje motspelare vid hemgång. Pinnarna bör alltid läggas bredvid betalningsmottagarens skål, så att antalet lätt kan kontrolleras. Förlusten i pinnar för spelföraren är lika stor vid bet som vid kodilj, men beror å andra sidan på vilket spel det rör sig om. Betalningen är i allmänhet större för högre rankade spel. Vid trumfspel spelar dessutom valet av trumffärg in. Högsta färg är alltid dyrast, därefter kommer färg och billigast blir det när en ofärg är trumf. Om ett gaskspel eller ett solospel läggs betalas handen som i ofärg, såvida det inte bjöds i färg eller högsta färg. Vid betalning av lagda köpspel gäller alltid den trumffärg som valdes före köpet.

Om spelföraren köpt om måste han först betala pinnar till vardera motspelare enligt den färg som var trumf före omköpet, oavsett om spelet tagits hem eller inte. Därefter utgår betalning på vanligt sätt till vinnande part enligt den färg som var trumf efter omköpet. Vid omköp utan trumfbyte fördubblas följaktligen pinnbetalningen om spelföraren förlorar, medan betalningarna tar ut varann om han vinner spelet.

Antalet pinnar som skall betalas vid de olika spelen framgår av budtabellen. Namnet pinnbetalning betyder inte att spelarna måste ge varann pinnar. Både runda och betar kan användas vid behov. Normalt är dock betalningen så låg att det oftast är pinnar som utbyts.

Avpassning av gök

Spelare som passar efter gök förväntas ha kort som ger en rimlig chans att sätta spelföraren, eftersom spelet annars blir väldigt lätt att ta hem. För att precisera vad som menas med en rimlig chans brukar man använda sig av termen låggard. Att ha låggard i en färg innebär att man förr eller senare kommer sitta med det lägsta kortet om man själv drar färgen nerifrån. Spelföraren antas hela tiden vara tvungen att krypa under det utspelade kortet för att undvika att ta stick. I resonemanget bortses följaktligen både från partnerns okända kortsits och risken för att spelföraren visar sig vara renons, vilket många gånger kan lägga krokben för motspelarna i en annars sättbar färg.

Exempel på låggarder är en tvåa, eller en fyra och en trea, eller en sexa och två kort lägre än sex (sexan tredje), eller en åtta och tre kort lägre än åtta (åttan fjärde) [8]. Lägg märke till att det högsta kortet i en låggard alltid är jämnt. Man kan lätt övertyga sig om att t. ex. sexa femma trea i botten av en färg utgör en låggard. När trean spelas ut måste spelföraren krypa med tvåan, och när femman spelas tvingas fyran ut. Sexan är sedan det lägsta kvarvarande kortet och kan användas för att sätta spelföraren, om denne har några kort kvar i färgen. Värdet av en låggard minskar ju längre den är, eftersom risken att spelföraren i praktiken blivit renons när sättkortet spelas ut ökar. Dam sjätte godkänns därför aldrig som en låggard, i vissa kretsar inte heller tian femte.

Den spelare som står först i tur att bjuda sedan en gök bjudits, den s. k. första handen, måste ha låggard i minst två färger för att få passa av budet. Den spelare som bjuder härnäst, den andra handen, måste ha minst en låggard. Om en gök spelas hem måste spelare som inte uppfyllt konventionen sätta en bet i pullan.

Avpassningkonventioner

I flera spelsällskap har man efter modell av avpassningskraven för gök infört så kallade avpassningskonventioner, villkor som bör vara uppfyllda då spelarna passar av andra bud än gök. Det utgår inget straff vid överträdelse, utan konventionerna är mer tänkta som goda råd för att spelföraren inte skall tillåtas ta hem lätta spel i onödan. Vanligtvis fordras ett visst antal låggarder för att passa av misärspel, och på motsvarande sätt ett lämpligt antal håll för att passa av trumfspel. Att ha håll i en färg innebär att man förr eller senare kan gå in och ta ett stick om spelföraren drar färgen uppifrån. Ett exempel på håll är kung andra, d. v. s. kung och en hacka. När esset spelas läggs hackan, och kungen är sedan det högsta kvarvarande kortet i färgen. Ytterligare exempel på håll är dam tredje och knekt fjärde. Ibland kan det även förekomma krav på dubbelhåll, vilket innebär att spelaren måste kunna gå in och ta två stick. Det kan förefalla logiskt att införa villkor för att få passa av även andra bud än gök, men man bör hålla i minnet att gök är ett ovanligt lätt spel att ta hem. Spelen i vira är annars inte så enkla att vinna som många viraspelare tycks tro. En spelare som överväger om han skall passa eller inte kan dessutom inte bara räkna håll och låggarder på den egna handen, utan måste också ta hänsyn till sina chanser att spela hem ett eget bud. Spel med avpassningskonventioner är därför inte att rekommendera, men den som spelar i ett spelsällskap får naturligtvis rätta sig efter de lokala traditionerna.

Spelets fortsatta gång

Turen att ge går vidare medsols. Det är därför alltid den som var förhand i den spelade omgången som är efterhand och giv i nästa. Given tar den uppochnervända kortleken till vänster om sig, ger den till spelaren till höger för kupering och delar sedan ut korten. Samtidigt samlas korten man nyss spelat med in, blandas och läggs med bottenkortet synligt till höger om den som blandade, vid spel på fyra av spelaren mittemot given och vid spel på tre av spelaren till höger om given. Bottenkortet anger ny högsta färg.

Slutsammanräkning

Spelarna bör alltid komma överens i förväg om hur länge man skall spela. När den överenskomna tiden gått ut spelas pågående giv färdigt, och därefter ytterligare så många givar så att den spelare som kuperade i första given är giv i den sista. Därmed har alla spelare fått favören att sitta i förhand lika många gånger. Virapartiet avslutas sedan genom att räkna samman hur mycket var och en vunnit eller förlorat. Betarna som ligger i pullan delas lika mellan alla spelare. Om antalet betar inte är jämnt delbart med antalet spelare får man växla några av betarna till pinnar eller runda, och om antalet pinnar efter växling heller inte är jämnt delbart med antalet spelare brukar enligt gammal sed den spelare som förlorat mest få den sista eller de två sista pinnarna.

Vinsten för varje spelare är lika med skillnaden i värde mellan vunna marker (d. v. s. alla marker i motståndarnas färger som finns i den egna skålen) och förlorade marker (d. v. s. alla marker av den egna färgen i motståndarnas skålar). Ofta spelar man om pengar, och spelarna köper då tillbaka de marker de förlorat till motspelarna enligt en i förväg överenskommen växlingskurs. Den typiska summa en spelare vinner eller förlorar under ett viraparti på fem timmar brukar ligga på mellan noll och tio gånger betens värde, i mer sällsynta fall upp till tjugo gånger betens värde. På landets viraklubbar spelas det numera endast om små belopp, 80 öre eller 2 kronor beten.


Såsom underlöjtnant 12 skillings vira, såsom kaptens 4 skillings
och såsom överste en skillings dito. Poängens successiva nedsättning
får ej så förklaras, att den spelandes förmögenhet minskats,
utan så att hans förstånd ökats.

                                                                              - Henrik Bernhard Palmaer

 



Noter

  1. I somliga kretsar spelas misärgask på 0 med 12 slutna kort. I Göteborgs viraklubb spelas misärgask på 0 med 11 slutna, men gasken måste uttryckligen vara bjuden i misär för att få spelas som sådan.
  2. I Malmö virasällskap gäller detta endast gask på 4.
  3. Enligt äldre sed behöver detta inte meddelas förrän det första esset spelas.
  4. I de flesta kretsar spelas köpmisär på 1 till 3 med tretton slutna, vilket är ett ursprungligare men spelmässigt sett sämre bruk. I Malmö och Sundsvalls viraklubbar spelas alla köpmisärer med tolv slutna.
  5. I många spelsällskap tillåts motspelarna även att jämföra sina kort och rådgöra med varann om köp och spelföring.
  6. Budet solo avser i regel solo 6-12 eller solo vira. I vissa kretsar tillåts dock spelföraren att spela budet som solomisär om så önskas.
  7. De flesta sällskap har sina egna växelkurser på spelmarker under pullan. Ibland räknas t. ex. en bet under pullan som tiomastare och en rund som sexmastare. I vissa kretsar räknas en pinne i pullan som fem betar.
  8. En sexa garderad av två lägre kort brukar kallas sexan tredje, eftersom sexan är det tredje kortet som spelas när färgen dras nerifrån. Man säger också att sexan sitter tredje. På samma sätt sägs kort garderade av ett lågt kort sitta andra, kort garderade av tre låga kort fjärde, o. s. v. Ett ensamt kort i en färg kallas för singel.



Copyright © - Sten Helmfrid, 1998