Egenheter och bakgrundshändelser för den icke muterade människan
| T100 | Beskrivning |
| 01 | RP har ett stort respektingivande ärr någonstans. 10% chans att det är i ansiktet (vilket ger -1 PER). |
| 02 | RP känner en högt uppsatt person i den pyriska administrationen. SL avgör om det är en vän eller ovän. En vän kan fungera som en bra kontakt, men en ovän kan göra det betydligt svårare för RP vid kontakter med Pyris administration. |
| 03 | Glaskäke. RP har oproportionerligt lätt att ta kritiska skador. Traumatröskeln minskar med 1T6. |
| 04 | Stridsinstinkter. RP har utvecklat en naturlig fallenhet för närstrid. Antalet GE-multiplar från start i Närstrid ökar med 1. Obs att detta kan kombineras med Mentor o dyl. |
| 05 | RP har utvecklat en väldigt iögonfallande smak för kläder och frisyrer. Det kan vara allt från udda material till extremt skrikiga färger i mer eller mindre konstiga kombinationer. SL bestämmer i samråd med spelaren. |
| 06 | RP startar spelet helt utblottad, och får ingen utrustning förutom sjabbiga kläder och en kniv. Detta kan exempelvis bero på att han blivit rånad eller att han förlorat allt genom spel. |
| 07 | RP är mycket duktig på att fiska. Han får +25% CL i Vildmarksvana om det gäller att fiska. |
| 08 | RP har tränat upp 1T2 Grundegenskaper(Vilka kan slumpas med 1T8, där 8 innebär spelarens val) med 1T2 poäng vardera. Dessa noteras som höjda GE, grundvärdet ändras inte. |
| 09 | RP är Spelgalning. Han spelar allt han kan så fort han kan det, och måste klara VILx3 för att motstå en utmaning eller ett vad. RP får också en GE-multipel i färdigheten Spel, och detta kan kombineras med mentor eller liknande. |
| 10 | RP har en gammal bekant som är Zonfarare, och som slipat honom i Zonkunskap. Fungerar speltekniskt en gratis extra GE-multipel i färdigheten Zonkunskap där "maxtaket" kan överstigas. Denna bekant kan då och då vilja ha RPs hjälp, (men även dyka upp när SL finner det lämpligt.) |
| 11 | RP är svårt halt efter en allvarlig benskada. Minska alla förflyttningskategorier med 20%. Avancerad kirurgi (läses: Hightech) krävs för att åtgärda hältan. |
| 12 | RP är vaksam till graden av paranoia. Höj Iakttagelseförmåga med 2T6%. Tyvärr tenderar han att tolka in hot även där sådana inte föreligger. |
| 13 | RP har kommit över ett paket Bubbelgum från forntiden. SL avgör om RP vet vad det är till för. För närvarande finns 1T10+10 tuggummin kvar. |
| 14 | RP samlar maniskt på något relativt oanvändbart. Måste slå under VILx3 vid kontakt med föremålet för sin samlarmani, eller försöka lägga det till sin samling. |
| 15 | RPn har en väldigt efterhängsen tam kutbock som husdjur. |
| 16 | Sedan flera år tillbaks lever RP under falsk identitet. Vad för sorts skandal eller händelse som föranleder detta bestäms i samråd med SL. SL är givetvis fri att utnyttja detta dramatiskt under pågående kampanj. |
| 17 | RP har fått en smärre permanent fysisk missbildning av zonröta. SL avgör effekten (ex. minus i GE SMI eller PER). Zonkunskap ökar med 1T6% om RP har färdigheten. |
| 18 | RP äger en fyrkantig väska i forntidsmaterialet plastics, med foder av ett bubbligt mjukplasticsmaterial (En kylväska). Rymmer ca 15 liter. |
| 19 | RP har förlorat ett öga, och har därför dåligt djupseende och minskat synfält. Detta ger -25% på alla handlingar som kräver djupseende (strid o dyl). Dessutom har RP en ögonlapp. |
| 20 | En svår skada på stämbanden gör att RP endast kan viska. Krävs mycket avancerad högteknologisk kirurgi för att återställa stämbanden. |
| 21 | RP lider av sviterna efter Sothosta och får emellanåt hostattacker, slemupphostningar, och astmaliknande andningsbesvär. Detta sker särskilt ofta i rökig och dammig miljö. |
| 22 | RP saknar en kroppsdel efter en dödlig skada. SL avgör exakt effekt (minskad förflyttning och SMI mm). |
| 23 | RP är lätt synsk och får ibland glimtar av framtiden (SL avgör när). Om detta kommer ut leder det antagligen till rykten om RP. |
| 24 | RP har utvecklat en fobi för något relativt vanligt. RP måste slå under VILx3 när den utsätts för föremålet för sin fobi eller försöka undvika detta. Om slaget misslyckas och det ej går att undvika fobiobjektet bryter RP ihop, och måste få hjälp att samla sig. |
| 25 | RP har lyckats skaffa sig lite rykte (1T2) av någon sort, SL avgör i samråd med spelaren. |
| 26 | RP har en trofé efter ett zon- eller vildmarksmonster. SL avgör vad. |
| 27 | Lögnare. RP är lögnare av stora mått, på eller över gränsen till mytoman. RP har mycket svårt att inte skarva och ljuga när han berättar saker, och SL kan kräva ett slag mot VILx3 när RP anstränger sig för att återge sanningen. Det är dock upp till spelaren huruvida RP själv tror på lögnerna eller ej. |
| 28 | RP äger en väldresserad Fåle (+10% på Rida). |
| 29 | RP har utvecklat alkoholism, och måste dricka regelbundet för att ej få abstinens (som ger -2T10% för alla handlingar). SL och spelaren kommer fram till graden av alkoholism. |
| 30 | RP har kommit över ett Forntidsfynd i dåligt skick. 1 slag på Fyndtabellen. Fyndet har 5T10 i PÅL. |
| 31 | Det ryktas att RP är PSI-mutant. Ryktet är när spelet börjar begränsat till en plats, men kan komma att sprida sig om RP blir berömd, och folk gör bakgrundskontroll av RP. Detta borde kunna intressera PSIPO och liknande grupper. |
| 32 | RP har under vistelser på samhällets skuggsida (antingen när denne slummat, eller av andra för RP lämpliga skäl) lärt sig en hel del av dess spelregler. Detta ger en gratis GE-multipel i färdigheten Undre Världen, och kan även kombineras med Mentor o dyl. |
| 33 | RP känner en fornfyndsförsäljare. Detta gör bl a att chanserna att får tag på högteknologiska reservdelar ökar med 15% när man handlar hos denne. |
| 34 | Personen har ett sexuellt avvikande beteende. Spelaren avgör i samråd med SL vilket. |
| 35 | RP har bekanta vid hovet, och har från dessa fått höra skvaller mm (+10% i Bildning för information gällande personer i Samfundets absoluta toppskick, och +30% om man kan höra med den bekanta direkt.) Alltför ivrigt och oförsiktigt bruk av dessa kontakter kan dock leda till Tysta Muren-behandling från hovet, eller till utkrävande av gentjänster. Tysta Muren innebär bl a att alla bonusar i Bildning försvinner tills RP lyckas förbättra sitt anseende hos hovet. |
| 36 | RP känner en skicklig läkare med Medicin 5T10+35%, och Första hjälpen 5T10+50%. |
| 37 | RP har utvecklat renlighetsmani, och tvättar sig själv och sina kläder så ofta som möjligt, och klagar på dålig hygien om han/hon ej kan tvätta sig dagligen. Denna mani leder också till överdrivet städande inomhus. |
| 38 | RP har varit sparringpartner åt en Officér inom den Pyriska Armen, och får en GE-multipel i Sabelfäktning. Kan kombineras med Mentor o dyl. |
| 39 | RP liknar en känd brottsling med Rykte 1T3+1 (som brottsling). |
| 40 | RP har av någon anledning skaffat sig en tatuering, med familjens bomärke eller familjenamn på en underarm eller en vad. |
| 41 | RP känner en skultryttare, och kan från denna erhålla pansarer till ett väsentligen lägre pris än listpriset (en rabatt på 5T10%, slås varje gång för att avspegla fluktuationer i tillgång). Skultryttaren kräver dock att han blir bjuden på krogrundor o dyl när de träffas i stan. |
| 42 | RP har förlorat 1T3 fingrar på ena handen i en olycka. (-5% per saknat finger när RPs handling baseras på den skadade handen). |
| 43 | RP är pyroman. |
| 44 | RP har blivit mentalt förhärdad av den våldsamma världen, och är svår att skrämma och chocka. Räkna med att VIL är 1,5 x normalvärdet för kontrollslag där denna avtrubbning kan komma väl till pass. |
| 45 | RP har ett närsynt och behöver glasögon för att slippa få -15% på alla synbaserade handlingar på längre avstånd. |
| 46 | RP känner en skräddare med god insyn i det senaste modet. På grund av detta kan RP köpa passande klädsel för 75% av ordinarie pris, och får använda sig av skräddarens modekunskaper när man vill ha moderiktig klädsel (med bonusar i sociala sammanhang med människodominans), vilket ger en bonus på 3T10% vid bedömning av klädkod. |
| 47 | RP är färgblind. SL avgör vilka färgspektra som berörs. |
| 48 | Starkt immunförsvar. Lägg 1T6 till FYS när det gäller motståndsslag mot sjukdomar. |
| 49 | Sjuklig. Drag 1T6 från FYS när det gäller motståndsslag mot sjukdomar. |
| 50 | RP har utvecklat god lungkapacitet och kan hålla andan mycket länge. Kan vara utan ny syretillförsel dubbelt så länge som vanliga personer. |
| 51 | RP är allergisk mot någonting, och vid exponering behandlas det som en giftattack med en förbestämd effekt för lyckat och misslyckat motståndsslag. |
| 52 | RP är dubbelhänt, och kan utföra handlingar med båda händerna utan avdrag, dock ej samtidigt. |
| 53 | RP har ett tvillingsyskon. |
| 54 | RP är skyldig en kejserligt anställd en stor tjänst. Om RP vägrar utföra denna tjänst får han dåligt anseende i de myndigheter denna verkar i. SL avgör vilken myndighet det rör sig om. |
| 55 | RP har en rival och konkurrent från det förflutna, som också är äventyrare, och som kan tävla med RP (och dennes grupp), samt direkt motarbeta dessa i vissa fall. |
| 56 | RP har en bekant som är lagvrängare. Om RP vill anlita denna för juridiska råd eller försvar i rättsliga ärenden kan man räkna med ca 20% billigare arvode än normalt. Bestäm kvalitet med ett slag med 1T100, med +5%/Statusnivå RP har. 1-15 Tokjosadvokat, 16-35 Sakförare, 36-55 Försvarare, 56+ Lagman. |
| 57 | RP har fått 1T6 tänder utslagna i gatustrider eller liknande (-1 i PER). |
| 58 | RP är väldigt stor i maten. Räkna med att RP äter 50% mer än genomsnittspersonen om möjlighet ges. Om RP inte får ordentligt med mat blir humöret lidande. |
| 59 | RP innehar 5T10 falska Krediter. |
| 60 | RP innehar ett förfalskat kejserligt fribrev/licens av något slag. SL avgör vad. |
| 61 | RP har utvecklat snabba reflexer, och höjer IB med 1T3. |
| 62 | RP har en kluven personlighet, med den ena personligheten dominerande. Det är 2T10% risk per äventyr (slå vid erhållandet av egenheten) att den undanträngda personligheten tar över. Den andra personligheten är oftast en rak motsats till den normala personligheten. |
| 63 | RP har varit medlem i något kunskapssällskap i 1T6 år, och har ackumulerat färdighets% mm enligt reglerna för det givna sällskapet. Spelaren avgör om RP fortfarande är medlem (och får betala årsavgift från startkapitalet om RP är det). |
| 64 | RP är klädsnobb, och försöker så gott den kan klä sig enligt senaste modet inom RPs samhällsklass. Detta kostar självklart en hel del surt förvärvade krediter. Självklart är RP extra kunnig om mode, och får därför i regel +25% i kontroller mot Bildning för bedömning av kläders moderiktighet. |
| 65 | RP är gourmet, och vägrar att äta "vad som helst" så länge RP inte direkt svälter. När RP av nödtvång måste äta kulinariska bottennapp klagar han/hon högljutt om detta. |
| 66 | RP tillhör en religiös rörelse och är djupt troende. |
| 67 | RP är översynt och behöver glasögon för att inte få -15% på synbaserade färdigheter på nära håll, såsom läsning. |
| 68 | RP har blivit mycket fascinerad av historierna kring människornas forntid och myterna kring dessa, och drömmer om att själv hitta en stor pusselbit till detta mysterium, t ex en enklav eller liknande. |
| 69 | Romantiserande berättelser om Motormarodörerna på Frihetens Slätter har gjort att RP åtrår forntidsfordon på gränsen till besatthet, och är beredd att gå mycket långt i sina ansträngningar för att få tag på ett, och bryta sina egna etiska regler för att uppnå detta mål, om det skulle vara nödvändigt. |
| 70 | RP har som tack för utförd tjänst åt en ädling belönats med en mästerligt gjort skarprättarpistol eller värja, beroende på vilken färdighet som RP är bäst på. Vapnet har +2 extra i IB. |
| 71 | Det finns rykten om RP att han skulle vara en snikättling, dvs en mutant som utger sig för att vara icke-muterad. |
| 72 | RP har kommit över ett fornfyndshandeldvapen, med en PÅL på 5T10. Ammunition medföljer ej. |
| 73 | RP har kommit över ett minipaket, som dock är urladdat. |
| 74 | RP har en make/maka och 1T3 barn. |
| 75 | RP har blivit svårt bränd i ansiktet och överkroppen, och har hemska brännskadeärr. Sänk PER med 2T6 (minsta värde är dock fortfarande 3) |
| 76 | RP har erfarenhet av Straffarbete eller liknande, vilket resulterat i förändrade Grundegenskaper. Höj FYS och STY med 1T3-1 vardera, och sänk INT och VIL med 1T3-1 vardera. |
| 77 | RP är beroende av rökverk eller snusjord. |
| 78 | RP har ett respektingivande vaktdjur av något slag som till givet husdjur. |
| 79 | RP är skyldig en maktgalning till storindustrialist (Hög Status och mycket resursstark) en massa dyra saker för ett värde av 1T6x1000 Kr. RP kan vara ganska säker på att indrivare eller liknande kommer att skickas för att se till att skulden återbetalas på ett eller annat sätt. |
| 80 | RP har en rent otrolig tur. Varje Speldag får 1T3 tärningsslag som direkt påverkar RPs välbefinnande positivt slås om. |
| 81 | RP är olyckskorp av stora mått. Varje Speldag får SL slå om 1T3 tärningsslag som direkt påverkar RPs välbefinnande negativt slås om. SL bör dock vara försiktig med att missbruka detta i alltför farliga situationer. |
| 82 | RP har god hand med (dum-)djur, och REA räknas som minst 90% gentemot (dum-)djur. |
| 83 | RP har en farlig Ärkefiende som dyker upp då och då under äventyren. 10% risk per äventyr att fienden dyker upp. |
| 84 | RP är en bokmal och läser gärna så fort han har en tid över, oavsett litteraturens kvalitet (m a o räcker även Polisgazetten om det kniper). Saknar RP Bildning får han/hon automatiskt en GE-multipel, eller 10% (välj det högsta värdet). |
| 85 | RP är väldigt lat, och gör ingenting som inte är absolut nödvändigt. |
| 86 | RP känner en stor Nomadsläkt. |
| 87 | RP är oerhört attraherad av människor av det motsatta könet. Minsta lilla chans att charma någon tar han/hon som en sport. RP måste klara VILx4 för att inte försöka förföra någon. |
| 88 | RP är vegetarian och vägrar äta kött. |
| 89 | RP har en poets hjärta och älskar att dikta och recitera poesi. Vid de mest opassande tillfällen kan han/hon dra en dikt. |
| 90 | RP behärskar två extra språk. Spelaren väljer vilka. Observera att De Gamles Språk ej kan väljas. |
| 91 | RP är väldigt tankspridd, och måste lyckas slå under INTx5 för att komma ihåg saker som att ladda om efter strider, ta med sig bevisen, passa tider mm. |
| 92 | RP har en trogen svart Pälsbubbla (hederlig gammaldags tamkatt) som alltid följer efter RP, och aldrig är längre bort än 100 meter från denne. Om RP försvinner i högt tempo så att Pälsbubblan inte kan hinna med beger den sig till RPs hem. |
| 93 | RP har väldigt stor näsa, och har fått vänja sig med smeknamn som Snoken, Näsan, Kranen, Snabeln o dyl. Detta avskyr han/hon givetvis. |
| 94 | RP tycker om att maskera och klä ut sig. Han/hon äger ett maskeringsväska. |
| 95 | RP lider av muskelryckningar i ansiktet så fort han blir upphetsad eller stressad på något sätt. |
| 96 | RP har intensivtränat skarpskytte under en period. Öka Gevär med 2T6+1%. |
| 97 | RP är mycket svag för starka drycker, men klarar inte av att hantera alkoholen så bra. Varje gång RP dricker måste denne slå under VILx4 eller dricka sig redlöst berusad. |
| 98 | Intensivt spelande av bonky, kricket el liknande har givit RP 2T6% extra i Akrobatik. |
| 99 | RP klär sig endast i svart, oavsett vad mode eller situation kräver. Klädernas material kan dock variera. |
| 100 | RP har en gammal familjeklenod, en flintlåsmusköt, som är mästerligt tillverkad med Räckvidd på medel/50m, och med Skada på 3T6+2. Familjens vapen och/eller namn är också sirligt ingraverat (och om RP har en del Status kan det även ha silverornament o dyl.) Värdet är alltså mer än bara affektivt. |
Egenheter och bakgrundshändelser för muterade människor och djur
| T100 | Beskrivning |
| 01 | RP har ett stort respektingivande ärr någonstans. 10% chans att det är i ansiktet (vilket ger -1 PER). |
| 02 | RP känner en högt uppsatt person i den pyriska administrationen. SL avgör om det är en vän eller ovän. En vän kan fungera som en bra kontakt, men en ovän kan göra det betydligt svårare för RP vid kontakter med Pyris administration. |
| 03 | Glaskäke. RP har oproportionerligt lätt att ta kritiska skador. Traumatröskeln minskar med 1T6. |
| 04 | Stridsinstinkter. RP har utvecklat en naturlig fallenhet för närstrid. Antalet GE-multiplar från start i Närstrid ökar med 1. |
| 05 | RP har utvecklat en väldigt iögonfallande smak för kläder och frisyrer. Det kan vara allt från udda material till extremt skrikiga färger i mer eller mindre konstiga kombinationer. SL bestämmer i samråd med spelaren. |
| 06 | RP startar spelet helt utblottad, och får ingen utrustning förutom sjabbiga kläder och en kniv. Detta kan exempelvis bero på att han blivit rånad eller att han förlorat allt genom spel. |
| 07 | RP är mycket duktig på att fiska. Han får +25% CL i Vildmarksvana om det gäller att fiska. |
| 08 | RP har tränat upp 1T2 Grundegenskaper(Vilka kan slumpas med 1T8, där 8 innebär spelarens val) med 1T2 poäng vardera. Dessa noteras som höjda GE, grundvärdet ändras inte. |
| 09 | RP är Spelgalning. Han spelar allt han kan så fort han kan det, och måste klara VILx3 för att motstå en utmaning eller ett vad. RP får också en GE-multipel i färdigheten Spel. |
| 10 | RP har en gammal bekant som är Zonfarare, och som slipat honom i Zonkunskap. Fungerar speltekniskt en gratis extra GE-multipel i färdigheten Zonkunskap där "maxtaket" kan överstigas. Denna bekant kan då och då vilja ha RPs hjälp, (men även dyka upp när SL finner det lämpligt.) |
| 11 | RP är svårt halt efter en allvarlig benskada. Minska alla förflyttningskategorier med 20%. Avancerad kirurgi (läses: Hightech) krävs för att åtgärda hältan. |
| 12 | RP är vaksam till graden av paranoia. Höj Iakttagelseförmåga med 2T6. Däremot tenderar han att tolka in hot även där sådana inte föreligger. |
| 13 | RP har kommit över ett paket Bubbelgum från forntiden. SL avgör om RP vet vad det är till för. För närvarande finns 1T10+10 tuggummin kvar. |
| 14 | RP samlar maniskt på något relativt oanvändbart. Måste slå under VILx3 vid kontakt med föremålet för sin samlarmani, eller försöka lägga det till sin samling. |
| 15 | RP har en väldigt efterhängsen tam kutbock som husdjur. |
| 16 | Sedan flera år tillbaks lever RP under falsk identitet. Vad för sorts skandal eller händelse som föranleder detta bestäms i samråd med SL. SL är givetvis fri att utnyttja detta dramatiskt under pågående kampanj. |
| 17 | RP har fått en smärre permanent fysisk missbildning av zonröta. SL avgör effekten (ex. minus i GE SMI eller PER). Zonkunskap ökar med 1T6% om RP har färdigheten. |
| 18 | RP äger en fyrkantig väska i forntidsmaterialet plastics, med foder av ett bubbligt mjukplasticsmaterial (En kylväska). Rymmer ca 15 liter. |
| 19 | RP har förlorat ett öga, och har därför dåligt djupseende och minskat synfält. Detta ger -25% på alla handlingar som kräver djupseende (strid o dyl). Dessutom har RP en ögonlapp. |
| 20 | RP känner en fornfyndsförsäljare. Detta gör bl a att chanserna att får tag på högteknologiska reservdelar ökar med 15% när man handlar hos denne. |
| 21 | RP lider av sviterna efter Sothosta och får emellanåt hostattacker, slemupphostningar, och astmaliknande andningsbesvär. Detta sker särskilt ofta i rökig och dammig miljö. |
| 22 | RP känner en skicklig läkare med Medicin 5T10+35%, och Första hjälpen 5T10+50%. |
| 23 | Om RP saknar tydligt synliga mutationer ryktas det att RP är PSI-mutant. Ryktet är när spelet börjar begränsat till en plats, men kan komma att sprida sig om RP blir berömd, och folk gör bakgrundskontroll av RP. Detta borde kunna intressera PSIPO och liknande grupper. |
| 24 | RP innehar ett förfalskat kejserligt fribrev/licens av något slag. SL avgör vad. |
| 25 | RP liknar en känd brottsling med Rykte 1T3+1 (som brottsling). |
| 26 | RP har en trof&ecute; efter ett zon- eller vildmarksmonster. SL avgör vad. |
| 27 | Lögnare. RP är lögnare av stora mått, på eller över gränsen till mytoman. RP har mycket svårt att inte skarva och ljuga när han berättar saker, och SL kan kräva ett slag mot VILx3 när RP anstränger sig för att återge sanningen. Det är dock upp till spelaren huruvida RP själv tror på lögnerna eller ej. |
| 28 | RP äger en väldresserad Fåle (+10% på Rida). |
| 29 | RP har utvecklat alkoholism, och måste dricka regelbundet för att ej få abstinens (som ger -2T10% för alla handlingar per). SL och spelaren kommer fram till graden av alkoholism. |
| 30 | RP är lätt synsk och får ibland glimtar av framtiden (SL avgör när). Om detta kommer ut leder det antagligen till rykten om RP. |
| 31 | RP har kommit över ett Forntidsfynd i dåligt skick. 1 slag på Fyndtabellen. Fyndet har 5T10 i PÅL. |
| 32 | RP har stött sig med ett Hemligt Sällskap, och dess medlemmar kan komma att motarbeta RP utan för situationen uppenbara skäl om de känner igen RP. |
| 33 | RP har under vistelser på samhällets skuggsida lärt sig en hel del av dess spelregler. Detta ger en gratis GE-multipel i färdigheten Undre Världen. |
| 34 | En svår skada på stämbanden gör att RP endast kan viska. Krävs mycket avancerad högteknologisk kirurgi för att återställa stämbanden. |
| 35 | Personen har ett sexuellt avvikande beteende. Spelaren avgör i samråd med SL vilket. |
| 36 | RP är bekant med en fixare i en av Pyris storstäder (SL avgör). RP kan använda denna kontakt och "låna" dennes värde i Undre Världen (5T10+50%) om de frågar denne om något. I regel krävs dock någon form av motprestation, och antagligen kan denne fixare även läcka viss information om RP till andra ljusskygga element, eller representanter för rättsväsendet. |
| 37 | RP saknar en kroppsdel efter en Dödlig skada. SL avgör exakt effekt (minskad förflyttning och SMI mm). |
| 38 | RP har utvecklat renlighetsmani, och tvättar sig själv och sina kläder så ofta som möjligt, och klagar på dålig hygien om han/hon ej kan tvätta sig dagligen. Denna mani leder också till överdrivet städande inomhus. |
| 39 | RP har lyckats skaffa sig lite rykte (1T2) av någon sort, SL avgör i samråd med spelaren. |
| 40 | RP känner en skultryttare, och kan från denna erhålla pansarer till ett väsentligen lägre pris än listpriset (en rabatt på 5T10%, slås varje gång för att avspegla fluktuationer i tillgång). Skultryttaren kräver dock att han blir bjuden på krogrundor o dyl när de träffas i stan. |
| 41 | RP har förlorat 1T3 fingrar på ena handen i en olycka. (-5% per saknat finger när RPs handling baseras på den skadade handen). |
| 42 | RP är pyroman. |
| 43 | RP har utvecklat en fobi för något relativt vanligt. RP måste slå under VILx3 när den utsätts för föremålet för sin fobi eller försöka undvika detta. Om slaget misslyckas och det ej går att undvika fobiobjektet bryter RP ihop, och måste få hjälp att samla sig. |
| 44 | RP har ett närsynt och behöver glasögon för att slippa få -15% på alla synbaserade handlingar på längre avstånd. |
| 45 | Romantiserande berättelser om Motormarodörerna på Frihetens Slätter har gjort att RP åtrår forntidsfordon på gränsen till besatthet, och är beredd att gå mycket långt i sina ansträngningar för att få tag på ett, och bryta sina egna etiska regler för att uppnå detta mål, om det skulle vara nödvändigt. Är RP muterad hund eller gris är det inte helt omöjligt att han hyser beundran för marodörerna. |
| 46 | RP är färgblind. SL avgör vilka färgspektra som berörs. |
| 47 | Starkt immunförsvar. Lägg 1T6 till FYS när det gäller motståndsslag mot sjukdomar. |
| 48 | Sjuklig. Drag 1T6 från FYS när det gäller motståndsslag mot sjukdomar. |
| 49 | RP har kommit över ett minipaket, som dock är urladdat. |
| 50 | RP har utvecklat god lungkapacitet och kan hålla andan mycket länge. Kan vara utan ny syretillförsel dubbelt så länge som vanliga personer. |
| 51 | RP är står i stor tacksamhetsskuld till en högt uppsatt mobster. Om RP vägrar utföra en förfrågad tjänst till denne ligger han illa till i mobsterns grupp, och kan räkna med att få svårt att få hjälp av andra mobsters också, pga sin uppvisade dåliga pålitlighet. |
| 52 | RP är dubbelhänt, och kan utföra handlingar med båda händerna utan avdrag, dock ej samtidigt. |
| 53 | RP har ett tvillingsyskon. |
| 54 | RP har blivit mentalt förhärdad av den våldsamma världen, och är svår att skrämma och chocka. Räkna med att VIL är 1,5 x normalvärdet för kontrollslag där denna avtrubbning kan komma väl till pass. |
| 55 | RP har en rival och konkurrent från det förflutna, som också är äventyrare, och som kan tävla med RP (och dennes grupp), samt direkt motarbeta dessa i vissa fall. |
| 56 | RP har en vän som är tokjosadvokat. Använd regler för typisk tokjosadvokat om RP vill anlita denne, men räkna med halvt arvode, för gammal vänskaps skull. |
| 57 | RP har en bekant som är aktiv agitator för knegarnas rättigheter. Om RP skulle kopplas samman med denne i myndigheternas ögon ligger RP ganska illa till rättsligt. |
| 58 | RP har blivit indragen i arbetarkravaller, vilket resulterat i 1T6% extra i Närstrid, samt en 2T10% chans till ärr efter sammandrabbningarna. 10% chans att det är i ansiktet (vilket ger -1 PER). Mutanter med mutationer som förhöjer läkförmågan kan bortse från ärren. |
| 59 | RP har fått 1T6 tänder utslagna i gatustrider eller liknande. (-1 i PER) |
| 60 | RP är efterlyst för något brott. Vilket brott och huruvida RP är skyldig avgörs av SL i samråd med spelaren. |
| 61 | RP är väldigt stor i maten. Räkna med att RP äter 50% mer än genomsnittspersonen om möjlighet ges. Om RP inte får ordentligt med mat blir humöret lidande. |
| 62 | RP innehar 5T10+30 falska Krediter. |
| 63 | RP är allergisk mot någonting, och vid exponering behandlas det som en giftattack med en förbestämd effekt för lyckat och misslyckat motståndsslag. |
| 64 | RP har fått en gratis GE-multipel i färdigheten Knivfajt efter en mycket våldsam episod i RPs liv. 5T10% chans att RP har 1T6 ärr från knivskador också. 10% chans/ärr att något ärr sitter i ansiktet, vilket ger -1 i PER (ej kumulativt). Mutanter med mutationer som förhöjer läkförmågan kan bortse från ärren. |
| 65 | RP har utvecklat snabba reflexer, och höjer IB med 1T3. |
| 66 | RP har en kluven personlighet, med den ena personligheten dominerande. Det är 2T10% risk per äventyr (slå vid erhållandet av egenheten) att den undanträngda personligheten tar över. Den andra personligheten är oftast en rak motsats till den normala personligheten. |
| 67 | RP är gourmet, och vägrar att äta "vad som helst" så länge RP direkt svälter. När RP av nödtvång måste äta kulinariska bottennapp klagar han/hon högljutt om detta. |
| 68 | RP är beroende av rökverk eller snusjord. |
| 69 | RP känner en skräddare med god insyn i det senaste modet. På grund av detta kan RP köpa passande klädsel för 75% av ordinarie pris, och får använda sig av skräddarens modekunskaper när man vill ha moderiktig klädsel (med bonusar i sociala sammanhang med människodominans), vilket ger en bonus på 3T10% vid bedömning av klädkod. |
| 70 | RP är maniskt fascinerad av forntidens mysterier, särskilt då mutanternas ursprung, och drömmer om att göra någon stor upptäckt som bidrar till att hitta svaren på dessa gåtor. |
| 71 | RP äger en karta till en enligt försäljaren ej exploaterad fornskrotsåder som ligger i otillgängliga trakter. SL avgör om det är en karta baserad på sanning eller lögn. |
| 72 | RP har en bekant som är fd Bodybombare, och som lärt RP en del. RP får en gratis GE-multipel i Bodybombing. (Aningen komiskt om RP är en liten mutant). |
| 73 | RP är översynt och behöver glasögon för att inte få -15% på synbaserade färdigheter på nära håll, såsom läsning. |
| 74 | RP har kommit över ett fornfyndshandeldvapen, med en PÅL på 4T10. Ammunition medföljer ej. |
| 75 | Har brännmärken på kroppen efter att blivit torterad av BPM-huliganer. |
| 76 | RP har tidigare i karriären gjort ett riktigt klipp, och därigenom tjänat ihop en ansenlig förmögenhet. Startkapital ökar med 4T100 Kr. |
| 77 | RP känner ledaren för ett rövarband eller rånarliga, beroende på bakgrundsmiljö. |
| 78 | RP har en make/maka och 1T3 barn. |
| 79 | RP har blivit svårt bränd i ansiktet och överkroppen, och har hemska brännskadeärr. Sänk PER med 2T6 (minsta värde är dock fortfarande 3). Mutanter med Regenerera och Energikropp har klarat sig bättre, och behöver bara sänka PER med 1T6. |
| 80 | RP har erfarenhet av Straffarbete eller liknande, vilket resulterat i förändrade Grundegenskaper. Höj FYS och STY med 1T3-1 vardera, och sänk INT och VIL med 1T3-1 vardera. |
| 81 | RP tillhör en religiös rörelse och är djupt troende. |
| 82 | RPs alla tänder/hörntänder är filade till respektingivande huggtänder. |
| 83 | RP är skyldig en girig Entreprenör (Viss Status och mycket resursstark) en massa dyra saker för ett värde av 1T6x500 Kr. RP kan vara ganska säker på att indrivare eller liknande kommer att skickas för att se till att skulden återbetalas på ett eller annat sätt. |
| 84 | RP har en rent otrolig tur. Varje Speldag får 1T3 tärningsslag som direkt påverkar RPs välbefinnande slås om. |
| 85 | RP är olyckskorp av stora mått. Varje Speldag får SL slå om 1T3 tärningsslag som direkt påverkar RPs välbefinnande negativt slås om. SL bör dock vara försiktig med att missbruka detta i alltför farliga situationer. |
| 86 | RP har god hand med (dum)djur, och REA räknas som 90% gentemot (dum)djur. |
| 87 | RP har en farlig Ärkefiende som dyker upp då och då under äventyren. 10% risk per äventyr att fienden dyker upp. |
| 88 | RP har ett "hemligt" skjul som tillflyktsort ute i vildmarken. I skjulet finns viss utrustning för vildmarksöverlevnad, såsom torra facklor, ved, filtar mm. |
| 89 | RP är en bokmal och läser gärna så fort han har en tid över, oavsett litteraturens kvalitet (m a o räcker även Polisgazetten om det kniper). Saknar RP Bildning får han/hon automatiskt en GE-multipel, eller 10% (välj det högsta värdet). |
| 90 | RP är oerhört attraherad av artfränder/människor av det motsatta könet. Minsta lilla chans att charma någon tar han/hon som en sport. RP måste klara VILx4 för att inte försöka förföra någon. |
| 91 | RP är vegetarian och vägrar äta kött. |
| 92 | RP behärskar två extra språk. Spelaren väljer vilka. Observera att De Gamles Språk ej kan väljas. |
| 93 | RP är väldigt tankspridd, och måste lyckas slå under INTx5 för att komma ihåg saker som att ladda om efter strider, ta med sig bevisen, passa tider mm. |
| 94 | RP tycker om att maskera och klä ut sig. Han/hon äger ett maskeringsväska. |
| 95 | RP lider av muskelryckningar i ansiktet så fort han blir upphetsad eller stressad på något sätt. |
| 96 | RP har intensivtränat skarpskytte under en period. Öka Gevär med 2T6+1%. |
| 97 | RP är mycket svag för starka drycker, men klarar inte av att hantera alkoholen så bra. Varje gång RP dricker måste denne slå under VILx4 eller dricka sig redlöst berusad. |
| 98 | RP har spelat socker el. liknande vilket givit 2T6% extra i Akrobatik. |
| 99 | RP har vid ett tillfälle fått spöstraff, och har kraftiga ärr på ryggen som ett minne av detta. Antagligen har RP svårt för representanter för rättsväsendet. Mutanter med mutationer som förhöjer läkförmågan kan bortse från ärren. |
100 | RP har tränat upp en av sina mutationer extremt mycket, och får 2 extra multiplar i färdigheten som styr mutationen. Saknar RP färdighetsbaserade mutationer har han istället kommit över ett forntidseldvapen med PÅL 5T10+50 och 2T10 patroner. |
Egenheter och bakgrundshändelser för psionska rollpersonen
| T100 | Beskrivning |
| 01 | RP har ett stort respektingivande ärr någonstans. 10% chans att det är i ansiktet (vilket ger -1 PER). |
| 02 | RP känner en högt uppsatt person i den pyriska administrationen. SL avgör om det är en vän eller ovän. En vän kan fungera som en bra kontakt, men en ovän kan göra det betydligt svårare för RP vid kontakter med Pyris administration. |
| 03 | Glaskäke. RP har oproportionerligt lätt att ta kritiska skador. Traumatröskeln minskar med 1T6. |
| 04 | RP samlar maniskt på något relativt oanvändbart. Måste slå under VILx3 vid kontakt med föremålet för sin samlarmani, eller försöka lägga det till sin samling. |
| 05 | RP har utvecklat en väldigt iögonfallande smak för kläder och frisyrer. Det kan vara allt från udda material till extremt skrikiga färger i mer eller mindre konstiga kombinationer. SL bestämmer i samråd med spelaren. |
| 06 | RP startar spelet helt utblottad, och får ingen utrustning förutom sjabbiga kläder och en kniv. Detta kan exempelvis bero på att han blivit rånad eller att han förlorat allt genom spel. |
| 07 | RP är mycket duktig på att fiska. Han får +25% CL i Vildmarksvana om det gäller att fiska. |
| 08 | RP har tränat upp 1T2 Grundegenskaper(Vilka kan slumpas med 1T8, där 8 innebär spelarens val) med 1T2 poäng vardera. Dessa noteras som höjda GE, grundvärdet ändras inte. |
| 09 | RP är Spelgalning. Han spelar allt han kan så fort han kan det, och måste klara VILx3 för att motstå en utmaning eller ett vad. RP får också en GE-multipel i färdigheten Spel. |
| 10 | RP har en gammal bekant som är Zonfarare, och som slipat honom i Zonkunskap. Fungerar speltekniskt en gratis extra GE-multipel i färdigheten Zonkunskap där "maxtaket" kan överstigas. Denna bekant kan då och då vilja ha RPs hjälp, (men även dyka upp när SL finner det lämpligt.) |
| 11 | RP är svårt halt efter en allvarlig benskada. Minska alla förflyttningskategorier med 20%. Avancerad kirurgi (läses: Hightech) krävs för att åtgärda hältan. |
| 12 | RP är vaksam till graden av paranoia. Höj Iakttagelseförmåga med 2T6%. Tyvärr tenderar han att tolka in hot även där sådana inte föreligger. |
| 13 | RP har kommit över ett paket Bubbelgum från forntiden. SL avgör om RP vet vad det är till för. För närvarande finns 1T10+10 tuggummin kvar. |
| 14 | RP äger en fyrkantig väska i forntidsmaterialet plastics, med foder av ett bubbligt mjukplasticsmaterial (En kylväska). Rymmer ca 15 liter. |
| 15 | RP har en väldigt efterhängsen tam kutbock som husdjur. |
| 16 | Sedan flera år tillbaks lever RP under falsk identitet. Vad för sorts skandal eller händelse som föranleder detta bestäms i samråd med SL. SL är givetvis fri att utnyttja detta dramatiskt under pågående kampanj. |
| 17 | RP har fått en smärre permanent fysisk missbildning av zonröta. SL avgör effekten (ex. minus i GE SMI eller PER). Zonkunskap ökar med 1T6% om RP har färdigheten. |
| 18 | Stridsinstinkter. RP har utvecklat en naturlig fallenhet för närstrid. Antalet GE-multiplar från start i Närstrid ökar med 1. |
| 19 | RP har drabbats av en permanent Resonanseffekt. Spelaren uppmuntras att i samråd med SL beskriva den extrema händelse som föranlett detta. |
| 20 | RP har förlorat ett öga, och har därför dåligt djupseende och minskat synfält. Detta ger -25% på alla handlingar som kräver djupseende (strid o dyl). Dessutom har RP en ögonlapp. |
| 21 | RP har kommit över ett Forntidsfynd i dåligt skick. 1 slag på Fyndtabellen. Fyndet har 5T10 i PÅL. |
| 22 | RP lider av sviterna efter Sothosta och får emellanåt hostattacker, slemupphostningar, och astmaliknande andningsbesvär. Detta sker särskilt ofta i rökig och dammig miljö. |
| 23 | RP saknar en kroppsdel efter en dödlig skada. SL avgör exakt effekt (minskad förflyttning och SMI mm). |
| 24 | RP har under en tid haft en kunnig PSI som lärare i en av sina PSI-mutationer, och får 2T10% extra i en PSI-mutation. |
| 25 | RP har utvecklat en fobi för något relativt vanligt. RP måste slå under VILx3 när den utsätts för föremålet för sin fobi eller försöka undvika detta. Om slaget misslyckas och det ej går att undvika fobiobjektet bryter RP ihop, och måste få hjälp att samla sig. |
| 26 | RP liknar en känd brottsling med Rykte 1T6+1 (som brottsling). |
| 27 | RP har en trofé efter ett zon- eller vildmarksmonster. SL avgör vad. |
| 28 | Lögnare. RP är lögnare av stora mått, på eller över gränsen till mytoman. RP har mycket svårt att inte skarva och ljuga när han berättar saker, och SL kan kräva ett slag mot VILx3 när RP anstränger sig för att återge sanningen. Det är dock upp till spelaren huruvida RP själv tror på lögnerna eller ej. |
| 29 | RP äger en väldresserad Fåle (+10% på Rida). |
| 30 | RP har utvecklat alkoholism, och måste dricka regelbundet för att ej få abstinens (som ger -2T10% för alla handlingar per). SL och spelaren kommer fram till graden av alkoholism. |
| 31 | RP är lätt synsk och får ibland glimtar av framtiden (SL avgör när). Om detta kommer ut leder det antagligen till rykten om RP. |
| 32 | En svår skada på stämbanden gör att RP endast kan viska. Krävs mycket avancerad högteknologisk kirurgi för att återställa stämbanden. |
| 33 | RP har under vistelser på samhällets skuggsida lärt sig en hel del av dess spelregler. Detta ger en gratis GE-multipel i färdigheten Undre Världen. |
| 34 | RP känner en fornfyndsförsäljare. Detta gör bl a att chanserna att får tag på högteknologiska reservdelar ökar med 15% när man handlar hos denne. |
| 35 | Personen har ett sexuellt avvikande beteende. Spelaren avgör i samråd med SL vilket. |
| 36 | RP har tidigare kontaktats av Järnringen, och av något skäl avvisat deras medlemskapserbjudande. Detta klassar RP som fientligt sinnad i Järnringens ögon. |
| 37 | RP känner en skicklig läkare med Medicin 5T10+35%, och Första hjälpen 5T10+50%. Det är även 50% chans att denne har Läkande Händer 3T10+20% |
| 38 | RP har utvecklat renlighetsmani, och tvättar sig själv och sina kläder så ofta som möjligt, och klagar på dålig hygien om han/hon ej kan tvätta sig dagligen. Denna mani leder också till överdrivet städande inomhus. |
| 39 | RP har lyckats skaffa sig lite rykte (1T2) av någon sort, SL avgör i samråd med spelaren. |
| 40 | RP känner en skultryttare, och kan från denna erhålla pansarer till ett väsentligen lägre pris än listpriset (en rabatt på 5T10%, slås varje gång för att avspegla fluktuationer i tillgång). Skultryttaren kräver dock att han blir bjuden på krogrundor o dyl när de träffas i stan. |
| 41 | RP har ett tvillingsyskon. |
| 42 | RP är pyroman. |
| 43 | RP har utvecklat god lungkapacitet och kan hålla andan mycket länge. Kan vara utan ny syretillförsel dubbelt så länge som vanliga personer. |
| 44 | RP har ett närsynt och behöver glasögon för att slippa få -15% på alla synbaserade handlingar på längre avstånd. |
| 45 | RP innehar ett förfalskat kejserligt fribrev/licens av något slag. SL avgör vad. |
| 46 | RP är färgblind. SL avgör vilka färgspektra som berörs. |
| 47 | Starkt immunförsvar. Lägg 1T6 till FYS när det gäller motståndsslag mot sjukdomar. |
| 48 | Sjuklig. Drag 1T6 från FYS när det gäller motståndsslag mot sjukdomar. |
| 49 | RP är allergisk mot någonting, och vid exponering behandlas det som en giftattack med en förbestämd effekt för lyckat och misslyckat motståndsslag. |
| 50 | RP har blivit mentalt förhärdad av den våldsamma världen, och är svår att skrämma och chocka. Räkna med att VIL är 1,5 x normalvärdet för kontrollslag där denna avtrubbning kan komma väl till pass. |
| 51 | RP är dubbelhänt, och kan utföra handlingar med båda händerna utan avdrag, dock ej samtidigt. |
| 52 | RP har förlorat 1T3 fingrar på ena handen i en olycka. (-5% per saknat finger när RPs handling baseras på den skadade handen). |
| 53 | RP har kommit över ett minipaket, som dock är urladdat. |
| 54 | RP har en rival och konkurrent från det förflutna, som också är äventyrare, och som kan tävla med RP (och dennes grupp), samt direkt motarbeta dessa i vissa fall. |
| 55 | RP har en vän som är tokjosadvokat. Använd regler för typisk tokjosadvokat om RP vill anlita denne, men räkna med halvt arvode, för gammal vänskaps skull. |
| 56 | RP har blivit indragen i arbetarkravaller, vilket resulterat i 1T6% extra i Närstrid, samt en 2T10% chans till ärr efter sammandrabbningarna. 10% chans att det är i ansiktet (vilket ger -1 PER). Psioner med PSI-mutationer som förhöjer läkförmågan kan bortse från ärren. |
| 57 | RP har fått 1T6 tänder utslagna i gatustrider eller liknande. (-1 i PER) |
| 58 | RP är efterlyst för något brott. Vilket brott och huruvida RP är skyldig avgörs av SL i samråd med spelaren. |
| 59 | RP är väldigt stor i maten. Räkna med att RP äter 50% mer än genomsnittspersonen om möjlighet ges. Om RP inte får ordentligt med mat blir humöret lidande. |
| 60 | RP innehar 5T10+10 falska Krediter. |
| 61 | RP är översynt och behöver glasögon för att inte få -15% på synbaserade färdigheter på nära håll, såsom läsning. |
| 62 | RP har utvecklat snabba reflexer, och höjer IB med 1T3. |
| 63 | RP har en kluven personlighet, med den ena personligheten dominerande. Det är 2T10% risk per äventyr (slå vid erhållandet av egenheten) att den undanträngda personligheten tar över. Den andra personligheten är oftast en rak motsats till den normala personligheten. |
| 64 | RP är gourmet, och vägrar att äta "vad som helst" så länge RP direkt svälter. När RP av nödtvång måste äta kulinariska bottennapp klagar han/hon högljutt om detta. |
| 65 | RP är beroende av rökverk eller snusjord. |
| 66 | RP känner en skräddare med god insyn i det senaste modet. På grund av detta kan RP köpa passande klädsel för 75% av ordinarie pris, och får använda sig av skräddarens modekunskaper när man vill ha moderiktig klädsel (med bonusar i sociala sammanhang med människodominans), vilket ger en bonus på 3T10% vid bedömning av klädkod. |
| 67 | RP har blivit mycket fascinerad av historierna kring människornas forntid och myterna kring dessa, och drömmer om att själv hitta en stor pusselbit till detta mysterium, t ex en enklav eller liknande. Gåtan om PSImutanternas ursprung borde finnas att hitta i människornas historia, så självförstående är en viktig drivkraft. |
| 68 | RP finns upptagen i PSIPOs register över psioner. Exakt effekt av detta avgörs av SL, som härigenom får en extra dramatisk bonus till äventyren. |
| 69 | RP är nära bekant med en kringresande PSI-mutant som är "Inga Frågor"-läkare, (Läkande händer 5T10+10%, Medicin 3T10+10%, Första Hjälpen 5T10+20%), som hjälper till för halva normala arvodet vid vanlig behandling, fullt pris när PSI-kraften krävs. |
| 70 | Romantiserande berättelser om Motormarodörerna på Frihetens Slätter har gjort att RP åtrår forntidsfordon på gränsen till besatthet, och är beredd att gå mycket långt i sina ansträngningar för att få tag på ett, och bryta sina egna etiska regler för att uppnå detta mål, om det skulle vara nödvändigt. Är RP muterad hund eller gris är det inte helt omöjligt att han hyser beundran för marodörerna. |
| 71 | Inspirerad av grupper som Väktarna och Järnringen anser RP att PSImutanterna borde organisera sig på något sätt (dock inte nödvändigtvis med de mål som gäller för ovan nämnda grupper). |
| 72 | RP har utvecklat en djupt rotad avsky mot PSIPO och dess representanter. Om RP tvingas agera gentemot medlemmar av denna organisation är det stor risk att han/hon gör något för att försvåra dessa individers existens. RP måste lyckas slå under VILx3 för att inte agera mot gruppen när han/hon konfronteras med dem. |
| 73 | En PSI-mutant som varit en gammal vän till RP har värvats av Järnringen, mer eller mindre med tvång. RP känner till detta, och borde således vara negativt inställd till denna organisation. |
| 74 | RP har kommit över ett fornfyndshandeldvapen, med en PÅL på 4T10. Ammunition medföljer ej. |
| 75 | RP är står i stor tacksamhetsskuld till en högt uppsatt mobster. Om RP vägrar utföra en förfrågad tjänst till denne ligger han illa till i mobsterns grupp, och kan räkna med att få svårt att få hjälp av andra mobsters också, pga sin uppvisade dåliga pålitlighet. |
| 76 | RP har tidigare i karriären gjort ett riktigt klipp, och därigenom tjänat ihop en ansenlig förmögenhet. Startkapital ökar med 4T100 Kr. |
| 77 | RP känner ledaren för ett rövarband eller rånarliga, beroende på bakgrundsmiljö. |
| 78 | RP har en make/maka och 1T3 barn. |
| 79 | RP har blivit svårt bränd i ansiktet och överkroppen, och har hemska brännskadeärr. Sänk PER med 2T6 (minsta värde är dock fortfarande 3). PSI-mutanter med Läkande Händer har klarat sig bättre, och behöver bara sänka PER med 1T6. |
| 80 | RP har erfarenhet av Straffarbete eller liknande, vilket resulterat i förändrade Grundegenskaper. Höj FYS och STY med 1T3-1 vardera, och sänk INT och VIL med 1T3-1 vardera. |
| 81 | RP tillhör en religiös rörelse och är djupt troende. |
| 82 | RPs alla tänder/hörntänder är filade till respektingivande huggtänder. |
| 83 | RP är skyldig en girig Entreprenör (Viss Status och mycket resursstark) en massa dyra saker för ett värde av 1T6x500 Kr. RP kan vara ganska säker på att indrivare eller liknande kommer att skickas för att se till att skulden återbetalas på ett eller annat sätt. |
| 84 | RP har en rent otrolig tur. Varje Speldag får 1T3 tärningsslag som direkt påverkar RPs välbefinnande slås om. |
| 85 | RP är olyckskorp av stora mått. Varje Speldag får SL slå om 1T3 tärningsslag som direkt påverkar RPs välbefinnande negativt slås om. SL bör dock vara försiktig med att missbruka detta i alltför farliga situationer. |
| 86 | RP har god hand med (dum)djur, och REA räknas som 90% gentemot (dum)djur. |
| 87 | RP har en farlig Ärkefiende som dyker upp då och då under äventyren. 10% risk per äventyr att fienden dyker upp. |
| 88 | RP har ett "hemligt" skjul som tillflyktsort ute i vildmarken. I skjulet finns viss utrustning för vildmarksöverlevnad, såsom torra facklor, ved, filtar mm. |
| 89 | RP är en bokmal och läser gärna så fort han har en tid över, oavsett litteraturens kvalitet (m a o räcker även Polisgazetten om det kniper). Saknar RP Bildning får han/hon automatiskt en GE-multipel, eller 10% (välj det högsta värdet). |
| 90 | RP är oerhört attraherad av artfränder/människor av det motsatta könet. Minsta lilla chans att charma någon tar han/hon som en sport. RP måste klara VILx4 för att inte försöka förföra någon. |
| 91 | RP är vegetarian och vägrar äta kött. |
| 92 | RP behärskar två extra språk. Spelaren väljer vilka. Observera att De Gamles Språk ej kan väljas. |
| 93 | RP är väldigt tankspridd, och måste lyckas slå under INTx5 för att komma ihåg saker som att ladda om efter strider, ta med sig bevisen, passa tider mm. |
| 94 | RP tycker om att maskera och klä ut sig. Han/hon äger en maskeringsväska. |
| 95 | RP lider av muskelryckningar i ansiktet så fort han blir upphetsad eller stressad på något sätt. |
| 96 | RP har intensivtränat skarpskytte under en period. Öka Gevär med 2T6+1%. |
| 97 | RP är mycket svag för starka drycker, men klarar inte av att hantera alkoholen så bra. Varje gång RP dricker måste denne slå under VILx4 eller dricka sig redlöst berusad. |
| 98 | RP har spelat socker el. liknande vilket givit 2T6% extra i Akrobatik. |
| 99 | RP har vid ett tillfälle fått spöstraff, och har kraftiga ärr på ryggen som ett minne av detta. Antagligen har RP svårt för representanter för rättsväsendet. PSI-mutanter med PSI-mutationer som förhöjer läkförmågan kan bortse från ärren. |
| 100 | RP har tränat upp en av sina mutationer extremt mycket, och får 2 extra multiplar i färdigheten som styr mutationen. |
Egenheter och bakgrundshändelser för robotrollpersonen
| T100 | Beskrivning |
| 01 | Kosmetisk skada. 10% chans att det är i ansiktet (vilket ger -1 PER). För humiforma robotar innebär detta att ett stycke syntetvävnad blivit svårt sargad, och blottar lagren under. För robotar utan syntetiskt skinn innebör det en svårare kosmetisk skada, som sprickor eller bucklor i hölje eller liknande. |
| 02 | RP känner en högt uppsatt person i den pyriska administrationen. SL avgör om det är en vän eller ovän. En vän kan fungera som en bra kontakt, men en ovän kan göra det betydligt svårare för RP vid kontakter med Pyris administration. |
| 03 | Bräcklig konstruktion. RP har oproportionerligt lätt att ta kritiska skador. Traumatröskeln minskar med 1T6. |
| 04 | Stridsinstinkter. RP har utvecklat en naturlig fallenhet för närstrid. Antalet GE-multiplar från start i Närstrid ökar med 1. Observera att eventuella beteendespärrar fortfarande gäller. |
| 05 | RP har utvecklat en väldigt iögonfallande smak för kläder och frisyrer. Det kan vara allt från udda material till extremt skrikiga färger i mer eller mindre konstiga kombinationer. SL bestämmer i samråd med spelaren. |
| 06 | RP startar spelet helt utblottad, och får ingen utrustning förutom sjabbiga kläder och en kniv. Detta kan exempelvis bero på att han blivit rånad eller att han förlorat allt genom spel. |
| 07 | RP är mycket duktig på att fiska. Han får +25% CL i Vildmarksvana om det gäller att fiska. |
| 08 | RP har skadat ena armen svårt, och blivit dåligt reparerad vilket påverkar koordinationen. -25% när roboten använder den skadade armen. Armen går att reparera men det är svårt (-25%) och kostar 1T3 reservdelar. |
| 09 | Gäller endast robotar med Alfa- eller Betapersonlighet. RP är Spelgalning. Han spelar allt han kan så fort han kan det, och måste klara VILx3 för att motstå en utmaning eller ett vad. RP får också en GE-multipel i färdigheten Spel |
| 10 | RP har en gammal bekant som är Zonfarare, och som slipat honom i Zonkunskap. Fungerar speltekniskt en gratis extra GE-multipel i färdigheten Zonkunskap där "maxtaket" kan överstigas. Denna bekant kan då och då vilja ha RPs hjälp, (men även dyka upp när SL finner det lämpligt.) |
| 11 | RP är svårt halt efter en allvarlig benskada som reparerats felaktigt (eller motsvarande om roboten har annat förflyttningssystem). Minska alla förflyttningskategorier med 20%. Reparation är möjlig men med -25% på slaget, och reparationen kostar 1T3 reservdelar. |
| 12 | RP är vaksam till graden av paranoia. Höj Iakttagelseförmåga med 2T6%. Tyvärr tenderar han att tolka in hot även där sådana inte föreligger. |
| 13 | RP har kommit över ett paket Bubbelgum från forntiden. SL avgör om RP vet vad det är till för. För närvarande finns 1T10+10 tuggummin kvar. |
| 14 | RP äger en fyrkantig väska i forntidsmaterialet plastics, med foder av ett bubbligt mjukplasticsmaterial (En kylväska). Rymmer ca 15 liter. |
| 15 | RP har en väldigt efterhängsen tam kutbock som husdjur. |
| 16 | Sedan flera år tillbaks lever RP under falsk identitet. Vad för sorts skandal eller händelse som föranleder detta bestäms i samråd med SL. SL är givetvis fri att utnyttja detta dramatiskt under pågående kampanj. |
| 17 | Gäller endast om roboten har Alfa- eller Betapersonlighet. RP samlar maniskt på något relativt oanvändbart. Måste slå under VILx3 vid kontakt med föremålet för sin samlarmani, eller försöka lägga det till sin samling. |
| 18 | En svår skada på talenheten gör att robotens röst är brusig och påminner om en knastrig viskning. Svårt att reparera (-25%) samt kräver en Reservdel. |
| 19 | RP tycker om att maskera och klä ut sig. Han/hon äger ett forntida maskeringsset. |
| 20 | Om roboten har Alfa- eler Betapersonlighet har den utvecklat en fobi för något relativt vanligt. RP måste slå under VILx3 när den utsätts för föremålet för sin fobi eller försöka undvika detta. Om slaget misslyckas och det ej går att undvika fobiobjektet bryter roboten ihop, och måste få hjälp att samla sig. |
| 21 | RP har en trofé: efter ett zon- eller vildmarksmonster. SL avgör vad. |
| 22 | Gäller endast om roboten har Alfa- eller Betapersonlighet. Lögnare. RP är lögnare av stora mått, på eller över gränsen till mytoman. RP har mycket svårt att inte skarva och ljuga när han berättar saker, och SL kan kräva ett slag mot VILx3 när RP anstränger sig för att återge sanningen. Det är dock upp till spelaren huruvida RP själv tror på lögnerna eller ej. |
| 23 | RP äger en väldresserad Fåle (+10% på Rida). |
| 24 | RP är skyldig en kejserligt anställd en stor tjänst. Om RP vägrar utföra denna tjänst får han dåligt anseende i de myndigheter denna verkar i. SL avgör vilken myndighet det rör sig om. |
| 25 | RP har under vistelser på samhällets skuggsida lärt sig en hel del av dess spelregler. Detta ger en gratis GE-multipel i färdigheten Undre Världen. |
| 26 | RP känner en fornfyndsförsäljare. Detta gör bl a att chanserna att får tag på högteknologiska reservdelar ökar med 15% när man handlar hos denne. |
| 27 | RP har lyckats skaffa sig lite rykte (1T2) av någon sort, SL avgör i samråd med spelaren. |
| 28 | Robotens naturliga skydd har blivit skadat i en kroppsdel, som numera bara har ABS 3, och ser väldigt sliten ut. |
| 29 | RP känner en skultryttare, och kan från denna erhålla pansarer till ett väsentligen lägre pris än listpriset (en rabatt på 5T10%, slås varje gång för att avspegla fluktuationer i tillgång). Skultryttaren kräver dock att han blir bjuden på krogrundor o dyl när de träffas i stan. |
| 30 | Robotens visuella sensorer är skadade, och roboten behöver optisk korrektion (glasögon) för att inte få -15% på alla synbaserade färdigheter. Skadan kan repareras, men reparationen kräver en reservdel och är svår (-25% att lyckas på Reparera). |
| 31 | RP har kommit över ett Forntidsfynd i dåligt skick. 1 slag på Fyndtabellen. Fyndet har 5T10 i PÅL. |
| 32 | Det finns ett myndighetsbeslut om att rekvirera automaten för tjänst åt Kejsaren. Om roboten igenkänns av statstjänstemän finns risken att han blir tvångsrekvirerad. |
| 33 | RP har en rival och konkurrent från det förflutna, som också är äventyrare, och som kan tävla med RP (och dennes grupp), samt direkt motarbeta dessa i vissa fall. |
| 34 | RP har en vän som är tokjosadvokat. Använd regler för typisk tokjosadvokat om RP vill anlita denne, men räkna med halvt arvode, för gammal vänskaps skull. |
| 35 | Robotens minne för händelser är mycket kort. Om inte spelaren aktivt påminner om vilka händelser som skall läggas i andra minnesbankar (detaljerat, inte bara "hela dagen") är närminnet över händelser mm ca 2 veckor. Minnet för färdigheter mm påverkas inte av detta, utan endast "händelseloggen". Detta problem kan åtgärdas genom omprogrammering, men det är riskabelt och mycket svårt: Naturvetenskap med -75% att lyckas. Negativ differens värre än -25 skadar robotens mjukvara ytterligare, och negativ differens värre än -50 slår ut roboten helt, och den måste programmeras om från grunden (i praktiken dör alltså roboten). |
| 36 | RP innehar ett förfalskat kejserligt fribrev/licens av något slag. SL avgör vad. |
| 37 | Roboten har irrat runt i en zon en längre period, vilket ger en gratis GE-multipel i Zonkunskap och 2T10% i valfri naturlig stridsfärdighet. |
| 38 | Roboten har vid tillfälle gått ner sig i ett träsk, vilket utvecklat en stark respekt (på gränsen till aversion) mot sjöar, hav, vattendrag och våtmarker. Gäller ej robotar med amfibieutrustning. |
| 39 | RP innehar 5T10+10 falska Krediter. |
| 40 | Robotens inlärningsprocesser är felprogrammerade, vilket gör att det krävs 2 erfarenhetspoäng för att få öka i färdigheter. Detta problem kan åtgärdas genom omprogrammering, men det är riskabelt och svårt: Naturvetenskap med -50% att lyckas. Negativ differens värre än -50 skadar robotens mjukvara ytterligare (ytterligare en Erf krävs för höjning per gång felet förvärras), och negativ differens värre än -75 slår ut roboten helt, och den måste programmeras om från grunden (i praktiken dör alltså roboten). |
| 41 | Roboten känner en automatreparatör specialiserad på automater, med Reparera 5T10+20%, Naturvetenskap 3T10+20%, och Teknologi 5T10+30%. Denna person kan hjälpa till med reparationer, och även självklart dyka upp som SLP under äventyr för att få hjälp eller liknande. kostnad för reparation halverad. |
| 42 | Robotens kraftkälla är defekt, och roboten behöver ställa sig i viloläge 1T6+1 timmar per dygn för att kalibrera kraftverket. Om detta inte är möjligt är kan det hända att roboten blir lidande av energibrist, vilket ger -25% på alla handlingar. Om roboten ändå inte får möjlighet att kalibrera kraftverket får roboten -25% per dag. När ingen färdighet är större än 0 efter avdrag stängs roboten ner automatiskt underhåll i 4T10+1timmar. Eventuell koppling av energivapen till roboten är inte att rekommendera. |
| 43 | Roboten har utrustats med snabba servon och extra snabbt kablage, vilket ökar RPs IB med 1T3. |
| 44 | Robotens AI har lyckats med konststycket att omdefiniera människorna i beteendespärren till att omfatta alla humanoider med fyra lemmar, dvs även andra robotar, muterade djur och mutanter. |
| 45 | RP känner en skräddare med god insyn i det senaste modet. På grund av detta kan RP köpa passande klädsel för 75% av ordinarie pris, och får använda sig av skräddarens modekunskaper när man vill ha moderiktig klädsel (med bonusar i sociala sammanhang med människodominans), vilket ger en bonus på 3T10% vid bedömning av klädkod. |
| 46 | Robotens elsystem har en tendens att glappa och läcka el. När roboten får mer än halva TT i skada av en attack måste den slå under FYS x 3 eller få en el-läcka som orsakar komponent och servohaverier som ger 1T41kp i skada och -25% i alla handlingar tills roboten lyckas med ett FYS x 3 slag. Ett slag per SR får göras, men det räknas som en offensiv handling (men -25% för el-läcka gäller inte på detta slag). |
| 47 | Roboten känner till en plats där det finns relativt mycket fornfynd, från en episod då RP sökt efter sitt ursprung och ursprungliga ägare. Platsen ligger relativt svårtillgängligt, och att bara ta sig dit vore ett företag i sig. Med utrustning för att frakta hem fornfynden blir det än mer omständligt och krävande. |
| 48 | Robotens leder har lätt att gnissla och behöver smörjas regelbundet och ofta (minst 1 dl smörjolja/vecka) för att inte få -2T10% på Smyga/Gömma Sig när han ska smyga. Robotar med Gastronom klarar sig bättre om de äter normal mat som en människa dagligen, och behöver bara komplettera med 0,5 dl smörjolja per månad, eller inte alls om de anstränger sig för att äta fet mat. |
| 49 | Roboten känner till ett område med en stor fyndighet fornskrot, redo att bärga. Området är i sig farligt för levande varelser, exempelvis pga av gasutsläpp, gifter eller radioaktivt nedfall. |
| 50 | RP har en historia med många skador bakom sig. Öka Reparera med 2T10%. 3T10% risk för bestående kosmetisk skada enligt resultat 01 ovan. |
| 51 | Roboten äger en gammal turistkarta från forntiden, med reklam för diverse butiker. Kartan är i dåligt skick, och roboten har inget minne av staden eller platserna utifrån kartan. |
| 52 | RP har kommit över ett fornfyndshandeldvapen, med en PÅL på 4T10. Ammunition medföljer ej. |
| 53 | RP är olyckskorp av stora mått. Varje Speldag får SL slå om 1T3 tärningsslag som direkt påverkar RPs välbefinnande negativt slås om. SL bör dock vara försiktig med att missbruka detta i alltför farliga situationer. |
| 54 | RP känner ledaren för ett rövarband eller rånarliga, beroende på bakgrundsmiljö. |
| 55 | Roboten har blivit svårt brandskadad, och har fått allvarliga kosmetiska skador i stil med smält plast mm. PER sänks med 1T6 (dock ej lägre än 3). Skadorna kan repareras, men det är Svårt (-25%), och kräver 1T3+2 Reservdelar. Humiforma robotar sänker PER med 2T6 (dock ej lägre än 3). |
| 56 | Roboten har fått 2T6% extra i Kasta, efter en period som lerduvekastare åt en mänsklig ädling. |
| 57 | Roboten har svårt att bedöma föremåls materiella värde. -25% i Köpslå för att avgöra vad föremål är värda. |
| 58 | RP har kommit över ett minipaket, som dock är urladdat. |
| 59 | RP har en farlig Ärkefiende som dyker upp då och då under äventyren. 10% risk per äventyr att fienden dyker upp. |
| 60 | RP har ett "hemligt" skjul som tillflyktsort ute i vildmarken, dit roboten begivit sig då den önskat en paus från den förvirrande nya världen. I skjulet finns lite enklare verktyg, och en Reservdel. |
| 61 | Roboten har en oerhörd respekt för liv i alla dess former, och gör sitt bästa för att skydda det. |
| 62 | Roboten har en total avsaknad av självbevarelsedrift, mycket möjligt pga av dess avsaknad av egentligt liv. Roboten blir inte det minsta skrämd av möjligheten att dö pga av sina handlingar, och får därför en bonus på +10% när den gör vad som för andra skulle vara riktigt halsbrytande och livsfarliga handlingar. |
| 63 | Roboten har en skadad option(SL avgör vilken). För närvarande är den trasig med en temporär PÅL på 70+2T10, men kan repareras (Svårt=-25% på slaget). Maximal PÅL är dock endast 89+1T10. Endast Hårdvaruoptioner kan drabbas av detta. |
| 64 | Roboten har en gammal Medicinväska med en Autoinjektor, enklare första hjälpen-utrustning, 1T10 huvudvärkstabletter, 1T6 ampuller Läkedrog I, och 1T3 ampuller Läkedrog II. SL avgör PÅL. Om roboten ej har Medicin har han väskan mest som en klenod el liknande. |
| 65 | Roboten känner en stor Nomadsläkt. |
| 66 | Roboten har en gammal uträkning och analys från forntiden som ligger och kör på alla tillgänglig resurser när roboten inte aktivt sysslar med något annat. Antagligen är det en mycket avancerad uträkning eller motsvarande, och ordern har hög prioritet, varför den ej raderats till förmån för användbar kunskap. Ge roboten -10% i Iakttagelseförmåga när roboten ej aktivt bevakar. Beräkningen tar 2T10 år att slutföra vid normalt äventyrande, och 1T3+1 år om roboten går in för att inte göra något annat. Det krävs ett lyckat svårt slag i Naturvetenskap (-25%) utfört av någon annan för att annullera ordern. |
| 67 | Roboten har i vildmarken fått kämpa mot flera monster, vilket ger 2T6% extra i Vildmarksvana (saknar roboten färdigheten får den istället en GE-multipel i den), samt 2T6% extra i Närstrid. |
| 68 | Robotens AI har utvecklats positivt av de oförutsedda händelserna som Katastrof och uppvaknande i en ny värld inneburit, och robotens INT höjs med 1T3 (dock max 18). |
| 69 | Robotens AI har haft svårt att hantera de oförutsebara händelserna som Katastrof och uppvaknande i en ny värld inneburit, och robotens INT sänks med 1T3 (INT kan dock lägst bli 3). |
| 70 | RP har ett hemmabyggt enskottsgevär i kalibern 7,62 mm med 1T6 patroner. PÅL är 6T10+10. |
| 71 | RP har intensivtränat skarpskytte under en period. Öka Gevär med 2T6+1%. |
| 72 | RP är skyldig en girig Entreprenör (Viss Status och mycket resursstark) en massa dyra saker för ett värde av 1T6x500 Kr. RP kan vara ganska säker på att indrivare eller liknande kommer att skickas för att se till att skulden återbetalas på ett eller annat sätt. I värsta fall kan Entreprenören bestämma sig att han är rättmätig ägare till Roboten. |
| 73 | Roboten har utvecklat specialgjorda verktyg för reparationer av sig själv. Dessa ger +20% extra vid Reparera för att laga sig själv, och +10% vid reparationer av andra robotar. |
| 74 | Robotens kraftkälla är extra känslig för skador. Om Roboten tar träffar på TT eller mer är det 5% risk/skada över TT att kräftkällan exploderar, och orsakar skada på omgivningen (roboten sprängs i småbitar så klart) som en mycket kraftig splittergranat. Skadan är 8T6 med en radie på 20 m. Fördröjningstiden från skadan till detonationen är 2T10 SR, under vilken akuträddning kan försöka utföras (ett försök Reparera med -50% att lyckas som i sig ger roboten 2T6 i skada i Bålen, oavsett resultat, och tar 1T6 SR) |
| 75 | Robust konstruktion. Öka TT med 1T6. |
| 76 | Ett flertal av robotens rutiner är långsamma, och IB minskar med 1T3. Med programmering kan de förbättras, men detta är riskabelt och mycket svårt (-50% på Naturvetenskap). Med negativ differens större än SMIx2 minskar SMI med 1T6, och med negativ differens större än SMIx4 blir roboten helt orörlig. Negativ differens på SMIx5 förstör robotens mjukvara helt. |
| 77 | Roboten har ett oreparerbart trasigt energivapen. Det ser dock hotfullt ut för individer som kan lista ut vad det är. |
| 78 | Roboten har blivit övertygad om att det var robotar som orsakade Katastrofen, och har dåligt samvete över detta. |
| 79 | Roboten har varit spejare i gränsområdena vid en förbjuden zon. Om färdigheterna saknas erhåller RP en GE-multipel vardera i Zonkunskap och Vildmarksvana, annars får RP 2T6% extra. Dessutom ökar Iakttagelseförmåga med 2T6%. |
| 80 | Roboten har en gammal order om att leverera ett meddelande till en för länge sedan död man. Denna order har givits högsta prioritet och kan därför inte raderas såtillvida man inte programmerar om roboten, eller ordern utförs. Roboten kommer därför konstant att söka efter denne man så länge den ej omprogrammeras. Det krävs ett lyckat svårt slag i Naturvetenskap (-25%) utfört av någon annan för att annullera ordern. |
| 81 | Skakkänslig upphängning av huvudprocessor mm gör att huvudet är extra stötkänsligt, och att roboten därför i praktiken drabbas av samma typ av omtöckning som levande vid skador mot huvudet. Robotar med sekundärsystem drabbas dock bara 1 SR, varefter sekundärsystemet går igång. |
| 82 | Gäller endast robotar utan borttagen beteendespärr. I robotens programvara finns en vilande variant av automatkräfta, som aktiveras om roboten tvingas reparera sig själv för en svår skada (Kritisk skada eller mer). Effekten blir att beteendespärren modifieras så att förbudet att skada människor, och förbudet mot att låta människor komma till skada tas bort. |
| 83 | Gäller endast robotar med Alfa- eller Betapersonlighet. Roboten har blivit övertygad att bästa sättet att finna mänsklighetens kärna och hemligheter är genom det eftertänkta, skrivna ordet. Därför är han något av en bokmal, som samlar på texter i alla dess former, och tillbringar ledig tid med att läsa. Saknar RP Bildning får han/hon automatiskt en GE-multipel, eller 10% (välj det högsta värdet). |
| 84 | Roboten är helt oförmögen att förstå konceptet PSI-mutationer, och vägrar tro på att dessa existerar. |
| 85 | Roboten är väldigt stolt över att vara robot, och framhåller sitt robotskap med högt huvud. RP ser robotarna som till viss del överlägsna människorna, som är bräckliga varelser med kort liv. |
| 86 | Den hotfulla världen har gjort roboten mycket försiktig, och RP drar sig för att visa sig öppet utanför storstäderna, särskilt när den är ensam. Öka Smyga/Gömma sig med 2T10%. |
| 87 | Robotens språkmjukvara är defekt, och den tenderar att använda helt fel ord, och underlig grammatik när den talar. Dessutom missuppfattar den mycket av det den hör. (Obs, denna egenhet kräver mycket kreativt rollspel av Spelaren, vilket bör belönas av SL när det sköts bra). För att rätta till språkprogrammeringen krävs ett lyckat slag mot Naturvetenskap, begränsat av Bildning (språkteoretiska kunskaper), med -25% på chans att lyckas. Vid lyckat försök tar det sedan 20-INT månader att lära in språket på nytt (alla ursprungliga språkkunskaper måste nollställas). Vid misslyckat med 3xINT i negativ differens eller värre skadas dessutom språkprogrammeringen ytterligare, och de felaktigt inlärda språken nollställs. Om detta händer kommer det krävas 20-INT månader språkövning för att språkligt kunna kommunicera överhuvud-taget (med språkfelen kvar). |
| 88 | Roboten närmast dyrkar teknik från forntiden, vilket den ser som sitt ursprung. Ge roboten en extra multipel i teknologi. I så stor utsträckning som möjligt vill roboten komma över forntidsfynd, med en manisk drivkraft som får de flesta kunskapare att verka oengagerade. |
| 89 | Roboten har medkänsla för maskiner och tekniska föremål, och blir upprörd när olika maskiner o dyl blir illa hanterade och vanskötta. Har roboten borttagen beteendespärr kan detta leda till intressanta händelser. |
| 90 | Roboten har mycket svårt att begripa sig på den nya kaotiska världen och dess faror. Ge roboten -25% på chans att lyckas i Iakttagelseförmåga, Vildmarksvana och Zonkunskap när det gäller att upptäcka faror och hot. |
| 91 | RP har en förmåga att redogöra om sannolikheter konstant, och med detta lär den reta gallfeber på sin omgivning. |
| 92 | Roboten har ett inprogrammerat behov av att få beröm. Om den inte får höra när den gör bra ifrån sig blir den osäker på huruvuda den gjort bra ifrån sig. Ej tydligt uttalad uppskattning gör att det är 50% chans att roboten ej kan tillgodogöra sig EP. Berömmet måste dock inte vara omedelbart, utan det räcker med att dess duglighet bekräftas under samma dygn handlingarna utförs. Allmänna EP fås ungefär som vanligt, men om SL bedömmer att RP ej får erkännande av omgivningen eller sina kamrater minskar allmänna EP med 25% |
| 93 | RP har en rent otrolig tur. Varje Speldag får 1T3 tärningsslag som direkt påverkar RPs välbefinnande slås om. |
| 94 | Roboten saknar närheten av andra robotar, och blir väldigt glad över att träffa andra automater. Alla robotar får +40 i REA gentemot RP. |
| 95 | Roboten har kunskaper i fordonsteknologi efter att tidigare i sitt liv varit mekaniker och förare. Reparera ökar med 2T6%, och Fordon med en GE-multipel. |
| 96 | Något i robotens design gör att den ser hotfull ut för intelligenta varelser. Detta kan vara avsiktligt, eller en miss (eller resultat av bristfällig reparation). Roboten har -2T10 i REA gentemot intelligenta varelser (4 eller mer i INT), då det hotfulla utseendet endast gäller första intryck. |
| 97 | Roboten har utvecklat en panisk oro för att bli utan reservdelar, något som i praktiken blivit närmast en samlarmani. 1T3 extra reservdelar från start, och robotens oro avtar inte så länge den har färre än 10 robotreservdelar. |
| 98 | RP har mycket svårt för den "kannibalistiska" reservdelsslakten av andra robotar som är nödvändig för reparationer. För att själv förmå sig att slakta en robot måste RP lyckas med ett svårt slag mot VIL (VILx3) för att kunna deltaga. För att överhuvudtaget kunna emottaga reservdelar från slaktade robotar vid reparation måste ett VILx5-slag lyckas. Om något av dessa slag lyckas (aldrig mer en ett av dem krävs för erhållandet) måste roboten skadas igen för att kunna försöka. |
| 99 | RP är eftersökt av en rik ädling som hävdar att han är robotens rättmätiga ägare, i egenskap av ättling till den ursprungliga ägaren, och dessutom säger sig han ha köpt tillbaks automaten av en forntekniksförsäljare på Schackara. 10% per äventyr att någon av "ägarens" agenter dyker upp och försöker återföra roboten till dess "ägare" . Befinner sig RP i ädlingens hemtrakter (SL bestämmer var dessa är) ökar risken till 2T10+10% per vecka. |
| 100 | Roboten har sin tidigare ägares ID-kort. Slå 1T100 för att bedöma kortets säkerhetsnivå. 01-50 ID-kort I, 51-85 ID-kort II, 86-96 ID-kort III, 97-99 ID-kort IV, 00 ID-kort V. |