Mutant: Undergångens Arvtagare

Husregler för rollpersonsskapande

Robotars vapenhand
Normalt skapas robotar dubbelhänta, men dock ej ambidextriösa (ej för perfekt koordination med båda händerna samtidigt). Speciella varianter kan dock förekomma, där ena handen konstruerats för finmotorik, den andra för något annat specialsyfte.

Ålder, grundegenskapsmodifikationer, bonusar, egenheter mm
Enligt Mutants grundregler ges ju nästan endast GE-avdrag för ålder. Detta gör att man ju bara blir sämre av högre ålder. För att kompensera detta, och dessutom ge lite mer krydda åt rollpersonen redan från start föreslås följande system. Varje åldersgrupp ger GE-modifikationer enligt nedanstående tabell, men även ett antal slag på en Egenhet/erfarenhetstabell enligt nedan.

ÅlderGE-modifikationerEgenhetsslagExtra SPExtra multiplar
6-25Inga1T5-300
26-35-1 SMI1T351 Nat, 1 Trä
36-50-1 STY, -1 FYS, -2 SMI2T3102 Nat, 2 Trä
51-65-3 STY, -3 FYS, -4 SMI, +1 INT2T3+2153 Nat, 3 Trä
66-99-5 STY, -5 FYS, -6 SMI, +1 INT3T3+3203 Nat, 4 Trä

Förklaring till ovanstående tabell. Extra SP är främst till för färdigheter, men kan användas till Talanger om SL tillåter. Extra Multiplar innebär hur många färdigheter man kan överstiga den normala GE-multipelgränsen i. För varje poäng kan en multipel höjas på en färdighet. När det är högre än ett poäng KAN de användas till samma färdighet, men absolut startmax är GEx5. Nat och Trä står för Naturliga respektive Tränade färdigheter, Egenhetslag görs på nedanstående tabell.

2T10Resultat
210T10 Krediter
3-41 GE upptränad 1 poäng
5-81T3 extra SP till färdigheter
9-15Slag på bakgrund/egenhetstabell för RPs Klass
16-171 extra GE-multipel tillgänglig i en färdighet
18-193T10 Krediter
201T6 extra SP till färdigheter

Lägg ut SP för förmågor först, slå på tabellen ovan därefter. SP för färdigheter läggs ut innan bakgrundshändelser/egenheter slås fram. 1 extra GE-multipel innebär att RP har möjlighet att köpa ytterligare en GE-multipel i en färdighet från start. Detta begränsas dock till en gång per färdighet. Detta avspeglar specialisering och erfarenheter över tid.Vid resultatet slag på bakgrund/egenhetstabellen slår spelaren på bakgrund/egenhetstabellen för RPs klass. Inget resultat på bakgrund/egen-hetstabellen får förekomma mer än en gång per RP. Vid samma resultat slås resultatet om. Vid självmotsägande resultat gäller det första resultatet och det andra slås om. Vid resultat som ej kan gälla RP slås detta om.

Egenheter och bakgrundshändelser för den icke muterade människan
T100Beskrivning
01RP har ett stort respektingivande ärr någonstans. 10% chans att det är i ansiktet (vilket ger -1 PER).
02RP känner en högt uppsatt person i den pyriska administrationen. SL avgör om det är en vän eller ovän. En vän kan fungera som en bra kontakt, men en ovän kan göra det betydligt svårare för RP vid kontakter med Pyris administration.
03Glaskäke. RP har oproportionerligt lätt att ta kritiska skador. Traumatröskeln minskar med 1T6.
04Stridsinstinkter. RP har utvecklat en naturlig fallenhet för närstrid. Antalet GE-multiplar från start i Närstrid ökar med 1. Obs att detta kan kombineras med Mentor o dyl.
05RP har utvecklat en väldigt iögonfallande smak för kläder och frisyrer. Det kan vara allt från udda material till extremt skrikiga färger i mer eller mindre konstiga kombinationer. SL bestämmer i samråd med spelaren.
06RP startar spelet helt utblottad, och får ingen utrustning förutom sjabbiga kläder och en kniv. Detta kan exempelvis bero på att han blivit rånad eller att han förlorat allt genom spel.
07RP är mycket duktig på att fiska. Han får +25% CL i Vildmarksvana om det gäller att fiska.
08RP har tränat upp 1T2 Grundegenskaper(Vilka kan slumpas med 1T8, där 8 innebär spelarens val) med 1T2 poäng vardera. Dessa noteras som höjda GE, grundvärdet ändras inte.
09RP är Spelgalning. Han spelar allt han kan så fort han kan det, och måste klara VILx3 för att motstå en utmaning eller ett vad. RP får också en GE-multipel i färdigheten Spel, och detta kan kombineras med mentor eller liknande.
10RP har en gammal bekant som är Zonfarare, och som slipat honom i Zonkunskap. Fungerar speltekniskt en gratis extra GE-multipel i färdigheten Zonkunskap där "maxtaket" kan överstigas. Denna bekant kan då och då vilja ha RPs hjälp, (men även dyka upp när SL finner det lämpligt.)
11RP är svårt halt efter en allvarlig benskada. Minska alla förflyttningskategorier med 20%. Avancerad kirurgi (läses: Hightech) krävs för att åtgärda hältan.
12RP är vaksam till graden av paranoia. Höj Iakttagelseförmåga med 2T6%. Tyvärr tenderar han att tolka in hot även där sådana inte föreligger.
13RP har kommit över ett paket Bubbelgum från forntiden. SL avgör om RP vet vad det är till för. För närvarande finns 1T10+10 tuggummin kvar.
14RP samlar maniskt på något relativt oanvändbart. Måste slå under VILx3 vid kontakt med föremålet för sin samlarmani, eller försöka lägga det till sin samling.
15RPn har en väldigt efterhängsen tam kutbock som husdjur.
16Sedan flera år tillbaks lever RP under falsk identitet. Vad för sorts skandal eller händelse som föranleder detta bestäms i samråd med SL. SL är givetvis fri att utnyttja detta dramatiskt under pågående kampanj.
17RP har fått en smärre permanent fysisk missbildning av zonröta. SL avgör effekten (ex. minus i GE SMI eller PER). Zonkunskap ökar med 1T6% om RP har färdigheten.
18RP äger en fyrkantig väska i forntidsmaterialet plastics, med foder av ett bubbligt mjukplasticsmaterial (En kylväska). Rymmer ca 15 liter.
19RP har förlorat ett öga, och har därför dåligt djupseende och minskat synfält. Detta ger -25% på alla handlingar som kräver djupseende (strid o dyl). Dessutom har RP en ögonlapp.
20En svår skada på stämbanden gör att RP endast kan viska. Krävs mycket avancerad högteknologisk kirurgi för att återställa stämbanden.
21RP lider av sviterna efter Sothosta och får emellanåt hostattacker, slemupphostningar, och astmaliknande andningsbesvär. Detta sker särskilt ofta i rökig och dammig miljö.
22RP saknar en kroppsdel efter en dödlig skada. SL avgör exakt effekt (minskad förflyttning och SMI mm).
23RP är lätt synsk och får ibland glimtar av framtiden (SL avgör när). Om detta kommer ut leder det antagligen till rykten om RP.
24RP har utvecklat en fobi för något relativt vanligt. RP måste slå under VILx3 när den utsätts för föremålet för sin fobi eller försöka undvika detta. Om slaget misslyckas och det ej går att undvika fobiobjektet bryter RP ihop, och måste få hjälp att samla sig.
25RP har lyckats skaffa sig lite rykte (1T2) av någon sort, SL avgör i samråd med spelaren.
26RP har en trofé efter ett zon- eller vildmarksmonster. SL avgör vad.
27Lögnare. RP är lögnare av stora mått, på eller över gränsen till mytoman. RP har mycket svårt att inte skarva och ljuga när han berättar saker, och SL kan kräva ett slag mot VILx3 när RP anstränger sig för att återge sanningen. Det är dock upp till spelaren huruvida RP själv tror på lögnerna eller ej.
28RP äger en väldresserad Fåle (+10% på Rida).
29RP har utvecklat alkoholism, och måste dricka regelbundet för att ej få abstinens (som ger -2T10% för alla handlingar). SL och spelaren kommer fram till graden av alkoholism.
30RP har kommit över ett Forntidsfynd i dåligt skick. 1 slag på Fyndtabellen. Fyndet har 5T10 i PÅL.
31Det ryktas att RP är PSI-mutant. Ryktet är när spelet börjar begränsat till en plats, men kan komma att sprida sig om RP blir berömd, och folk gör bakgrundskontroll av RP. Detta borde kunna intressera PSIPO och liknande grupper.
32RP har under vistelser på samhällets skuggsida (antingen när denne slummat, eller av andra för RP lämpliga skäl) lärt sig en hel del av dess spelregler. Detta ger en gratis GE-multipel i färdigheten Undre Världen, och kan även kombineras med Mentor o dyl.
33RP känner en fornfyndsförsäljare. Detta gör bl a att chanserna att får tag på högteknologiska reservdelar ökar med 15% när man handlar hos denne.
34Personen har ett sexuellt avvikande beteende. Spelaren avgör i samråd med SL vilket.
35RP har bekanta vid hovet, och har från dessa fått höra skvaller mm (+10% i Bildning för information gällande personer i Samfundets absoluta toppskick, och +30% om man kan höra med den bekanta direkt.) Alltför ivrigt och oförsiktigt bruk av dessa kontakter kan dock leda till Tysta Muren-behandling från hovet, eller till utkrävande av gentjänster. Tysta Muren innebär bl a att alla bonusar i Bildning försvinner tills RP lyckas förbättra sitt anseende hos hovet.
36RP känner en skicklig läkare med Medicin 5T10+35%, och Första hjälpen 5T10+50%.
37RP har utvecklat renlighetsmani, och tvättar sig själv och sina kläder så ofta som möjligt, och klagar på dålig hygien om han/hon ej kan tvätta sig dagligen. Denna mani leder också till överdrivet städande inomhus.
38RP har varit sparringpartner åt en Officér inom den Pyriska Armen, och får en GE-multipel i Sabelfäktning. Kan kombineras med Mentor o dyl.
39RP liknar en känd brottsling med Rykte 1T3+1 (som brottsling).
40RP har av någon anledning skaffat sig en tatuering, med familjens bomärke eller familjenamn på en underarm eller en vad.
41RP känner en skultryttare, och kan från denna erhålla pansarer till ett väsentligen lägre pris än listpriset (en rabatt på 5T10%, slås varje gång för att avspegla fluktuationer i tillgång). Skultryttaren kräver dock att han blir bjuden på krogrundor o dyl när de träffas i stan.
42RP har förlorat 1T3 fingrar på ena handen i en olycka. (-5% per saknat finger när RPs handling baseras på den skadade handen).
43RP är pyroman.
44RP har blivit mentalt förhärdad av den våldsamma världen, och är svår att skrämma och chocka. Räkna med att VIL är 1,5 x normalvärdet för kontrollslag där denna avtrubbning kan komma väl till pass.
45RP har ett närsynt och behöver glasögon för att slippa få -15% på alla synbaserade handlingar på längre avstånd.
46RP känner en skräddare med god insyn i det senaste modet. På grund av detta kan RP köpa passande klädsel för 75% av ordinarie pris, och får använda sig av skräddarens modekunskaper när man vill ha moderiktig klädsel (med bonusar i sociala sammanhang med människodominans), vilket ger en bonus på 3T10% vid bedömning av klädkod.
47RP är färgblind. SL avgör vilka färgspektra som berörs.
48Starkt immunförsvar. Lägg 1T6 till FYS när det gäller motståndsslag mot sjukdomar.
49Sjuklig. Drag 1T6 från FYS när det gäller motståndsslag mot sjukdomar.
50RP har utvecklat god lungkapacitet och kan hålla andan mycket länge. Kan vara utan ny syretillförsel dubbelt så länge som vanliga personer.
51RP är allergisk mot någonting, och vid exponering behandlas det som en giftattack med en förbestämd effekt för lyckat och misslyckat motståndsslag.
52RP är dubbelhänt, och kan utföra handlingar med båda händerna utan avdrag, dock ej samtidigt.
53RP har ett tvillingsyskon.
54RP är skyldig en kejserligt anställd en stor tjänst. Om RP vägrar utföra denna tjänst får han dåligt anseende i de myndigheter denna verkar i. SL avgör vilken myndighet det rör sig om.
55RP har en rival och konkurrent från det förflutna, som också är äventyrare, och som kan tävla med RP (och dennes grupp), samt direkt motarbeta dessa i vissa fall.
56RP har en bekant som är lagvrängare. Om RP vill anlita denna för juridiska råd eller försvar i rättsliga ärenden kan man räkna med ca 20% billigare arvode än normalt. Bestäm kvalitet med ett slag med 1T100, med +5%/Statusnivå RP har. 1-15 Tokjosadvokat, 16-35 Sakförare, 36-55 Försvarare, 56+ Lagman.
57RP har fått 1T6 tänder utslagna i gatustrider eller liknande (-1 i PER).
58RP är väldigt stor i maten. Räkna med att RP äter 50% mer än genomsnittspersonen om möjlighet ges. Om RP inte får ordentligt med mat blir humöret lidande.
59RP innehar 5T10 falska Krediter.
60RP innehar ett förfalskat kejserligt fribrev/licens av något slag. SL avgör vad.
61RP har utvecklat snabba reflexer, och höjer IB med 1T3.
62RP har en kluven personlighet, med den ena personligheten dominerande. Det är 2T10% risk per äventyr (slå vid erhållandet av egenheten) att den undanträngda personligheten tar över. Den andra personligheten är oftast en rak motsats till den normala personligheten.
63RP har varit medlem i något kunskapssällskap i 1T6 år, och har ackumulerat färdighets% mm enligt reglerna för det givna sällskapet. Spelaren avgör om RP fortfarande är medlem (och får betala årsavgift från startkapitalet om RP är det).
64RP är klädsnobb, och försöker så gott den kan klä sig enligt senaste modet inom RPs samhällsklass. Detta kostar självklart en hel del surt förvärvade krediter. Självklart är RP extra kunnig om mode, och får därför i regel +25% i kontroller mot Bildning för bedömning av kläders moderiktighet.
65RP är gourmet, och vägrar att äta "vad som helst" så länge RP inte direkt svälter. När RP av nödtvång måste äta kulinariska bottennapp klagar han/hon högljutt om detta.
66RP tillhör en religiös rörelse och är djupt troende.
67RP är översynt och behöver glasögon för att inte få -15% på synbaserade färdigheter på nära håll, såsom läsning.
68RP har blivit mycket fascinerad av historierna kring människornas forntid och myterna kring dessa, och drömmer om att själv hitta en stor pusselbit till detta mysterium, t ex en enklav eller liknande.
69Romantiserande berättelser om Motormarodörerna på Frihetens Slätter har gjort att RP åtrår forntidsfordon på gränsen till besatthet, och är beredd att gå mycket långt i sina ansträngningar för att få tag på ett, och bryta sina egna etiska regler för att uppnå detta mål, om det skulle vara nödvändigt.
70RP har som tack för utförd tjänst åt en ädling belönats med en mästerligt gjort skarprättarpistol eller värja, beroende på vilken färdighet som RP är bäst på. Vapnet har +2 extra i IB.
71Det finns rykten om RP att han skulle vara en snikättling, dvs en mutant som utger sig för att vara icke-muterad.
72RP har kommit över ett fornfyndshandeldvapen, med en PÅL på 5T10. Ammunition medföljer ej.
73RP har kommit över ett minipaket, som dock är urladdat.
74RP har en make/maka och 1T3 barn.
75RP har blivit svårt bränd i ansiktet och överkroppen, och har hemska brännskadeärr. Sänk PER med 2T6 (minsta värde är dock fortfarande 3)
76RP har erfarenhet av Straffarbete eller liknande, vilket resulterat i förändrade Grundegenskaper. Höj FYS och STY med 1T3-1 vardera, och sänk INT och VIL med 1T3-1 vardera.
77RP är beroende av rökverk eller snusjord.
78RP har ett respektingivande vaktdjur av något slag som till givet husdjur.
79RP är skyldig en maktgalning till storindustrialist (Hög Status och mycket resursstark) en massa dyra saker för ett värde av 1T6x1000 Kr. RP kan vara ganska säker på att indrivare eller liknande kommer att skickas för att se till att skulden återbetalas på ett eller annat sätt.
80RP har en rent otrolig tur. Varje Speldag får 1T3 tärningsslag som direkt påverkar RPs välbefinnande positivt slås om.
81RP är olyckskorp av stora mått. Varje Speldag får SL slå om 1T3 tärningsslag som direkt påverkar RPs välbefinnande negativt slås om. SL bör dock vara försiktig med att missbruka detta i alltför farliga situationer.
82RP har god hand med (dum-)djur, och REA räknas som minst 90% gentemot (dum-)djur.
83RP har en farlig Ärkefiende som dyker upp då och då under äventyren. 10% risk per äventyr att fienden dyker upp.
84RP är en bokmal och läser gärna så fort han har en tid över, oavsett litteraturens kvalitet (m a o räcker även Polisgazetten om det kniper). Saknar RP Bildning får han/hon automatiskt en GE-multipel, eller 10% (välj det högsta värdet).
85RP är väldigt lat, och gör ingenting som inte är absolut nödvändigt.
86RP känner en stor Nomadsläkt.
87RP är oerhört attraherad av människor av det motsatta könet. Minsta lilla chans att charma någon tar han/hon som en sport. RP måste klara VILx4 för att inte försöka förföra någon.
88RP är vegetarian och vägrar äta kött.
89RP har en poets hjärta och älskar att dikta och recitera poesi. Vid de mest opassande tillfällen kan han/hon dra en dikt.
90RP behärskar två extra språk. Spelaren väljer vilka. Observera att De Gamles Språk ej kan väljas.
91RP är väldigt tankspridd, och måste lyckas slå under INTx5 för att komma ihåg saker som att ladda om efter strider, ta med sig bevisen, passa tider mm.
92RP har en trogen svart Pälsbubbla (hederlig gammaldags tamkatt) som alltid följer efter RP, och aldrig är längre bort än 100 meter från denne. Om RP försvinner i högt tempo så att Pälsbubblan inte kan hinna med beger den sig till RPs hem.
93RP har väldigt stor näsa, och har fått vänja sig med smeknamn som Snoken, Näsan, Kranen, Snabeln o dyl. Detta avskyr han/hon givetvis.
94RP tycker om att maskera och klä ut sig. Han/hon äger ett maskeringsväska.
95RP lider av muskelryckningar i ansiktet så fort han blir upphetsad eller stressad på något sätt.
96RP har intensivtränat skarpskytte under en period. Öka Gevär med 2T6+1%.
97RP är mycket svag för starka drycker, men klarar inte av att hantera alkoholen så bra. Varje gång RP dricker måste denne slå under VILx4 eller dricka sig redlöst berusad.
98Intensivt spelande av bonky, kricket el liknande har givit RP 2T6% extra i Akrobatik.
99RP klär sig endast i svart, oavsett vad mode eller situation kräver. Klädernas material kan dock variera.
100RP har en gammal familjeklenod, en flintlåsmusköt, som är mästerligt tillverkad med Räckvidd på medel/50m, och med Skada på 3T6+2. Familjens vapen och/eller namn är också sirligt ingraverat (och om RP har en del Status kan det även ha silverornament o dyl.) Värdet är alltså mer än bara affektivt.


100
Egenheter och bakgrundshändelser för muterade människor och djur
T100Beskrivning
01RP har ett stort respektingivande ärr någonstans. 10% chans att det är i ansiktet (vilket ger -1 PER).
02RP känner en högt uppsatt person i den pyriska administrationen. SL avgör om det är en vän eller ovän. En vän kan fungera som en bra kontakt, men en ovän kan göra det betydligt svårare för RP vid kontakter med Pyris administration.
03Glaskäke. RP har oproportionerligt lätt att ta kritiska skador. Traumatröskeln minskar med 1T6.
04Stridsinstinkter. RP har utvecklat en naturlig fallenhet för närstrid. Antalet GE-multiplar från start i Närstrid ökar med 1.
05RP har utvecklat en väldigt iögonfallande smak för kläder och frisyrer. Det kan vara allt från udda material till extremt skrikiga färger i mer eller mindre konstiga kombinationer. SL bestämmer i samråd med spelaren.
06RP startar spelet helt utblottad, och får ingen utrustning förutom sjabbiga kläder och en kniv. Detta kan exempelvis bero på att han blivit rånad eller att han förlorat allt genom spel.
07RP är mycket duktig på att fiska. Han får +25% CL i Vildmarksvana om det gäller att fiska.
08RP har tränat upp 1T2 Grundegenskaper(Vilka kan slumpas med 1T8, där 8 innebär spelarens val) med 1T2 poäng vardera. Dessa noteras som höjda GE, grundvärdet ändras inte.
09RP är Spelgalning. Han spelar allt han kan så fort han kan det, och måste klara VILx3 för att motstå en utmaning eller ett vad. RP får också en GE-multipel i färdigheten Spel.
10RP har en gammal bekant som är Zonfarare, och som slipat honom i Zonkunskap. Fungerar speltekniskt en gratis extra GE-multipel i färdigheten Zonkunskap där "maxtaket" kan överstigas. Denna bekant kan då och då vilja ha RPs hjälp, (men även dyka upp när SL finner det lämpligt.)
11RP är svårt halt efter en allvarlig benskada. Minska alla förflyttningskategorier med 20%. Avancerad kirurgi (läses: Hightech) krävs för att åtgärda hältan.
12RP är vaksam till graden av paranoia. Höj Iakttagelseförmåga med 2T6. Däremot tenderar han att tolka in hot även där sådana inte föreligger.
13RP har kommit över ett paket Bubbelgum från forntiden. SL avgör om RP vet vad det är till för. För närvarande finns 1T10+10 tuggummin kvar.
14RP samlar maniskt på något relativt oanvändbart. Måste slå under VILx3 vid kontakt med föremålet för sin samlarmani, eller försöka lägga det till sin samling.
15RP har en väldigt efterhängsen tam kutbock som husdjur.
16Sedan flera år tillbaks lever RP under falsk identitet. Vad för sorts skandal eller händelse som föranleder detta bestäms i samråd med SL. SL är givetvis fri att utnyttja detta dramatiskt under pågående kampanj.
17RP har fått en smärre permanent fysisk missbildning av zonröta. SL avgör effekten (ex. minus i GE SMI eller PER). Zonkunskap ökar med 1T6% om RP har färdigheten.
18RP äger en fyrkantig väska i forntidsmaterialet plastics, med foder av ett bubbligt mjukplasticsmaterial (En kylväska). Rymmer ca 15 liter.
19RP har förlorat ett öga, och har därför dåligt djupseende och minskat synfält. Detta ger -25% på alla handlingar som kräver djupseende (strid o dyl). Dessutom har RP en ögonlapp.
20RP känner en fornfyndsförsäljare. Detta gör bl a att chanserna att får tag på högteknologiska reservdelar ökar med 15% när man handlar hos denne.
21RP lider av sviterna efter Sothosta och får emellanåt hostattacker, slemupphostningar, och astmaliknande andningsbesvär. Detta sker särskilt ofta i rökig och dammig miljö.
22RP känner en skicklig läkare med Medicin 5T10+35%, och Första hjälpen 5T10+50%.
23Om RP saknar tydligt synliga mutationer ryktas det att RP är PSI-mutant. Ryktet är när spelet börjar begränsat till en plats, men kan komma att sprida sig om RP blir berömd, och folk gör bakgrundskontroll av RP. Detta borde kunna intressera PSIPO och liknande grupper.
24RP innehar ett förfalskat kejserligt fribrev/licens av något slag. SL avgör vad.
25RP liknar en känd brottsling med Rykte 1T3+1 (som brottsling).
26RP har en trof&ecute; efter ett zon- eller vildmarksmonster. SL avgör vad.
27Lögnare. RP är lögnare av stora mått, på eller över gränsen till mytoman. RP har mycket svårt att inte skarva och ljuga när han berättar saker, och SL kan kräva ett slag mot VILx3 när RP anstränger sig för att återge sanningen. Det är dock upp till spelaren huruvida RP själv tror på lögnerna eller ej.
28RP äger en väldresserad Fåle (+10% på Rida).
29RP har utvecklat alkoholism, och måste dricka regelbundet för att ej få abstinens (som ger -2T10% för alla handlingar per). SL och spelaren kommer fram till graden av alkoholism.
30RP är lätt synsk och får ibland glimtar av framtiden (SL avgör när). Om detta kommer ut leder det antagligen till rykten om RP.
31RP har kommit över ett Forntidsfynd i dåligt skick. 1 slag på Fyndtabellen. Fyndet har 5T10 i PÅL.
32RP har stött sig med ett Hemligt Sällskap, och dess medlemmar kan komma att motarbeta RP utan för situationen uppenbara skäl om de känner igen RP.
33RP har under vistelser på samhällets skuggsida lärt sig en hel del av dess spelregler. Detta ger en gratis GE-multipel i färdigheten Undre Världen.
34En svår skada på stämbanden gör att RP endast kan viska. Krävs mycket avancerad högteknologisk kirurgi för att återställa stämbanden.
35Personen har ett sexuellt avvikande beteende. Spelaren avgör i samråd med SL vilket.
36RP är bekant med en fixare i en av Pyris storstäder (SL avgör). RP kan använda denna kontakt och "låna" dennes värde i Undre Världen (5T10+50%) om de frågar denne om något. I regel krävs dock någon form av motprestation, och antagligen kan denne fixare även läcka viss information om RP till andra ljusskygga element, eller representanter för rättsväsendet.
37RP saknar en kroppsdel efter en Dödlig skada. SL avgör exakt effekt (minskad förflyttning och SMI mm).
38RP har utvecklat renlighetsmani, och tvättar sig själv och sina kläder så ofta som möjligt, och klagar på dålig hygien om han/hon ej kan tvätta sig dagligen. Denna mani leder också till överdrivet städande inomhus.
39RP har lyckats skaffa sig lite rykte (1T2) av någon sort, SL avgör i samråd med spelaren.
40RP känner en skultryttare, och kan från denna erhålla pansarer till ett väsentligen lägre pris än listpriset (en rabatt på 5T10%, slås varje gång för att avspegla fluktuationer i tillgång). Skultryttaren kräver dock att han blir bjuden på krogrundor o dyl när de träffas i stan.
41RP har förlorat 1T3 fingrar på ena handen i en olycka. (-5% per saknat finger när RPs handling baseras på den skadade handen).
42RP är pyroman.
43RP har utvecklat en fobi för något relativt vanligt. RP måste slå under VILx3 när den utsätts för föremålet för sin fobi eller försöka undvika detta. Om slaget misslyckas och det ej går att undvika fobiobjektet bryter RP ihop, och måste få hjälp att samla sig.
44RP har ett närsynt och behöver glasögon för att slippa få -15% på alla synbaserade handlingar på längre avstånd.
45Romantiserande berättelser om Motormarodörerna på Frihetens Slätter har gjort att RP åtrår forntidsfordon på gränsen till besatthet, och är beredd att gå mycket långt i sina ansträngningar för att få tag på ett, och bryta sina egna etiska regler för att uppnå detta mål, om det skulle vara nödvändigt. Är RP muterad hund eller gris är det inte helt omöjligt att han hyser beundran för marodörerna.
46RP är färgblind. SL avgör vilka färgspektra som berörs.
47Starkt immunförsvar. Lägg 1T6 till FYS när det gäller motståndsslag mot sjukdomar.
48Sjuklig. Drag 1T6 från FYS när det gäller motståndsslag mot sjukdomar.
49RP har kommit över ett minipaket, som dock är urladdat.
50RP har utvecklat god lungkapacitet och kan hålla andan mycket länge. Kan vara utan ny syretillförsel dubbelt så länge som vanliga personer.
51RP är står i stor tacksamhetsskuld till en högt uppsatt mobster. Om RP vägrar utföra en förfrågad tjänst till denne ligger han illa till i mobsterns grupp, och kan räkna med att få svårt att få hjälp av andra mobsters också, pga sin uppvisade dåliga pålitlighet.
52RP är dubbelhänt, och kan utföra handlingar med båda händerna utan avdrag, dock ej samtidigt.
53RP har ett tvillingsyskon.
54RP har blivit mentalt förhärdad av den våldsamma världen, och är svår att skrämma och chocka. Räkna med att VIL är 1,5 x normalvärdet för kontrollslag där denna avtrubbning kan komma väl till pass.
55RP har en rival och konkurrent från det förflutna, som också är äventyrare, och som kan tävla med RP (och dennes grupp), samt direkt motarbeta dessa i vissa fall.
56RP har en vän som är tokjosadvokat. Använd regler för typisk tokjosadvokat om RP vill anlita denne, men räkna med halvt arvode, för gammal vänskaps skull.
57RP har en bekant som är aktiv agitator för knegarnas rättigheter. Om RP skulle kopplas samman med denne i myndigheternas ögon ligger RP ganska illa till rättsligt.
58RP har blivit indragen i arbetarkravaller, vilket resulterat i 1T6% extra i Närstrid, samt en 2T10% chans till ärr efter sammandrabbningarna. 10% chans att det är i ansiktet (vilket ger -1 PER). Mutanter med mutationer som förhöjer läkförmågan kan bortse från ärren.
59RP har fått 1T6 tänder utslagna i gatustrider eller liknande. (-1 i PER)
60RP är efterlyst för något brott. Vilket brott och huruvida RP är skyldig avgörs av SL i samråd med spelaren.
61RP är väldigt stor i maten. Räkna med att RP äter 50% mer än genomsnittspersonen om möjlighet ges. Om RP inte får ordentligt med mat blir humöret lidande.
62RP innehar 5T10+30 falska Krediter.
63RP är allergisk mot någonting, och vid exponering behandlas det som en giftattack med en förbestämd effekt för lyckat och misslyckat motståndsslag.
64RP har fått en gratis GE-multipel i färdigheten Knivfajt efter en mycket våldsam episod i RPs liv. 5T10% chans att RP har 1T6 ärr från knivskador också. 10% chans/ärr att något ärr sitter i ansiktet, vilket ger -1 i PER (ej kumulativt). Mutanter med mutationer som förhöjer läkförmågan kan bortse från ärren.
65RP har utvecklat snabba reflexer, och höjer IB med 1T3.
66RP har en kluven personlighet, med den ena personligheten dominerande. Det är 2T10% risk per äventyr (slå vid erhållandet av egenheten) att den undanträngda personligheten tar över. Den andra personligheten är oftast en rak motsats till den normala personligheten.
67RP är gourmet, och vägrar att äta "vad som helst" så länge RP direkt svälter. När RP av nödtvång måste äta kulinariska bottennapp klagar han/hon högljutt om detta.
68RP är beroende av rökverk eller snusjord.
69RP känner en skräddare med god insyn i det senaste modet. På grund av detta kan RP köpa passande klädsel för 75% av ordinarie pris, och får använda sig av skräddarens modekunskaper när man vill ha moderiktig klädsel (med bonusar i sociala sammanhang med människodominans), vilket ger en bonus på 3T10% vid bedömning av klädkod.
70RP är maniskt fascinerad av forntidens mysterier, särskilt då mutanternas ursprung, och drömmer om att göra någon stor upptäckt som bidrar till att hitta svaren på dessa gåtor.
71RP äger en karta till en enligt försäljaren ej exploaterad fornskrotsåder som ligger i otillgängliga trakter. SL avgör om det är en karta baserad på sanning eller lögn.
72RP har en bekant som är fd Bodybombare, och som lärt RP en del. RP får en gratis GE-multipel i Bodybombing. (Aningen komiskt om RP är en liten mutant).
73RP är översynt och behöver glasögon för att inte få -15% på synbaserade färdigheter på nära håll, såsom läsning.
74RP har kommit över ett fornfyndshandeldvapen, med en PÅL på 4T10. Ammunition medföljer ej.
75Har brännmärken på kroppen efter att blivit torterad av BPM-huliganer.
76RP har tidigare i karriären gjort ett riktigt klipp, och därigenom tjänat ihop en ansenlig förmögenhet. Startkapital ökar med 4T100 Kr.
77RP känner ledaren för ett rövarband eller rånarliga, beroende på bakgrundsmiljö.
78RP har en make/maka och 1T3 barn.
79RP har blivit svårt bränd i ansiktet och överkroppen, och har hemska brännskadeärr. Sänk PER med 2T6 (minsta värde är dock fortfarande 3). Mutanter med Regenerera och Energikropp har klarat sig bättre, och behöver bara sänka PER med 1T6.
80RP har erfarenhet av Straffarbete eller liknande, vilket resulterat i förändrade Grundegenskaper. Höj FYS och STY med 1T3-1 vardera, och sänk INT och VIL med 1T3-1 vardera.
81RP tillhör en religiös rörelse och är djupt troende.
82RPs alla tänder/hörntänder är filade till respektingivande huggtänder.
83RP är skyldig en girig Entreprenör (Viss Status och mycket resursstark) en massa dyra saker för ett värde av 1T6x500 Kr. RP kan vara ganska säker på att indrivare eller liknande kommer att skickas för att se till att skulden återbetalas på ett eller annat sätt.
84RP har en rent otrolig tur. Varje Speldag får 1T3 tärningsslag som direkt påverkar RPs välbefinnande slås om.
85RP är olyckskorp av stora mått. Varje Speldag får SL slå om 1T3 tärningsslag som direkt påverkar RPs välbefinnande negativt slås om. SL bör dock vara försiktig med att missbruka detta i alltför farliga situationer.
86RP har god hand med (dum)djur, och REA räknas som 90% gentemot (dum)djur.
87RP har en farlig Ärkefiende som dyker upp då och då under äventyren. 10% risk per äventyr att fienden dyker upp.
88RP har ett "hemligt" skjul som tillflyktsort ute i vildmarken. I skjulet finns viss utrustning för vildmarksöverlevnad, såsom torra facklor, ved, filtar mm.
89RP är en bokmal och läser gärna så fort han har en tid över, oavsett litteraturens kvalitet (m a o räcker även Polisgazetten om det kniper). Saknar RP Bildning får han/hon automatiskt en GE-multipel, eller 10% (välj det högsta värdet).
90RP är oerhört attraherad av artfränder/människor av det motsatta könet. Minsta lilla chans att charma någon tar han/hon som en sport. RP måste klara VILx4 för att inte försöka förföra någon.
91RP är vegetarian och vägrar äta kött.
92RP behärskar två extra språk. Spelaren väljer vilka. Observera att De Gamles Språk ej kan väljas.
93RP är väldigt tankspridd, och måste lyckas slå under INTx5 för att komma ihåg saker som att ladda om efter strider, ta med sig bevisen, passa tider mm.
94RP tycker om att maskera och klä ut sig. Han/hon äger ett maskeringsväska.
95RP lider av muskelryckningar i ansiktet så fort han blir upphetsad eller stressad på något sätt.
96RP har intensivtränat skarpskytte under en period. Öka Gevär med 2T6+1%.
97RP är mycket svag för starka drycker, men klarar inte av att hantera alkoholen så bra. Varje gång RP dricker måste denne slå under VILx4 eller dricka sig redlöst berusad.
98RP har spelat socker el. liknande vilket givit 2T6% extra i Akrobatik.
99RP har vid ett tillfälle fått spöstraff, och har kraftiga ärr på ryggen som ett minne av detta. Antagligen har RP svårt för representanter för rättsväsendet. Mutanter med mutationer som förhöjer läkförmågan kan bortse från ärren.
RP har tränat upp en av sina mutationer extremt mycket, och får 2 extra multiplar i färdigheten som styr mutationen. Saknar RP färdighetsbaserade mutationer har han istället kommit över ett forntidseldvapen med PÅL 5T10+50 och 2T10 patroner.


Egenheter och bakgrundshändelser för psionska rollpersonen
T100Beskrivning
01RP har ett stort respektingivande ärr någonstans. 10% chans att det är i ansiktet (vilket ger -1 PER).
02RP känner en högt uppsatt person i den pyriska administrationen. SL avgör om det är en vän eller ovän. En vän kan fungera som en bra kontakt, men en ovän kan göra det betydligt svårare för RP vid kontakter med Pyris administration.
03Glaskäke. RP har oproportionerligt lätt att ta kritiska skador. Traumatröskeln minskar med 1T6.
04RP samlar maniskt på något relativt oanvändbart. Måste slå under VILx3 vid kontakt med föremålet för sin samlarmani, eller försöka lägga det till sin samling.
05RP har utvecklat en väldigt iögonfallande smak för kläder och frisyrer. Det kan vara allt från udda material till extremt skrikiga färger i mer eller mindre konstiga kombinationer. SL bestämmer i samråd med spelaren.
06RP startar spelet helt utblottad, och får ingen utrustning förutom sjabbiga kläder och en kniv. Detta kan exempelvis bero på att han blivit rånad eller att han förlorat allt genom spel.
07RP är mycket duktig på att fiska. Han får +25% CL i Vildmarksvana om det gäller att fiska.
08RP har tränat upp 1T2 Grundegenskaper(Vilka kan slumpas med 1T8, där 8 innebär spelarens val) med 1T2 poäng vardera. Dessa noteras som höjda GE, grundvärdet ändras inte.
09RP är Spelgalning. Han spelar allt han kan så fort han kan det, och måste klara VILx3 för att motstå en utmaning eller ett vad. RP får också en GE-multipel i färdigheten Spel.
10RP har en gammal bekant som är Zonfarare, och som slipat honom i Zonkunskap. Fungerar speltekniskt en gratis extra GE-multipel i färdigheten Zonkunskap där "maxtaket" kan överstigas. Denna bekant kan då och då vilja ha RPs hjälp, (men även dyka upp när SL finner det lämpligt.)
11RP är svårt halt efter en allvarlig benskada. Minska alla förflyttningskategorier med 20%. Avancerad kirurgi (läses: Hightech) krävs för att åtgärda hältan.
12RP är vaksam till graden av paranoia. Höj Iakttagelseförmåga med 2T6%. Tyvärr tenderar han att tolka in hot även där sådana inte föreligger.
13RP har kommit över ett paket Bubbelgum från forntiden. SL avgör om RP vet vad det är till för. För närvarande finns 1T10+10 tuggummin kvar.
14RP äger en fyrkantig väska i forntidsmaterialet plastics, med foder av ett bubbligt mjukplasticsmaterial (En kylväska). Rymmer ca 15 liter.
15RP har en väldigt efterhängsen tam kutbock som husdjur.
16Sedan flera år tillbaks lever RP under falsk identitet. Vad för sorts skandal eller händelse som föranleder detta bestäms i samråd med SL. SL är givetvis fri att utnyttja detta dramatiskt under pågående kampanj.
17RP har fått en smärre permanent fysisk missbildning av zonröta. SL avgör effekten (ex. minus i GE SMI eller PER). Zonkunskap ökar med 1T6% om RP har färdigheten.
18Stridsinstinkter. RP har utvecklat en naturlig fallenhet för närstrid. Antalet GE-multiplar från start i Närstrid ökar med 1.
19RP har drabbats av en permanent Resonanseffekt. Spelaren uppmuntras att i samråd med SL beskriva den extrema händelse som föranlett detta.
20RP har förlorat ett öga, och har därför dåligt djupseende och minskat synfält. Detta ger -25% på alla handlingar som kräver djupseende (strid o dyl). Dessutom har RP en ögonlapp.
21RP har kommit över ett Forntidsfynd i dåligt skick. 1 slag på Fyndtabellen. Fyndet har 5T10 i PÅL.
22RP lider av sviterna efter Sothosta och får emellanåt hostattacker, slemupphostningar, och astmaliknande andningsbesvär. Detta sker särskilt ofta i rökig och dammig miljö.
23RP saknar en kroppsdel efter en dödlig skada. SL avgör exakt effekt (minskad förflyttning och SMI mm).
24RP har under en tid haft en kunnig PSI som lärare i en av sina PSI-mutationer, och får 2T10% extra i en PSI-mutation.
25RP har utvecklat en fobi för något relativt vanligt. RP måste slå under VILx3 när den utsätts för föremålet för sin fobi eller försöka undvika detta. Om slaget misslyckas och det ej går att undvika fobiobjektet bryter RP ihop, och måste få hjälp att samla sig.
26RP liknar en känd brottsling med Rykte 1T6+1 (som brottsling).
27RP har en trofé efter ett zon- eller vildmarksmonster. SL avgör vad.
28Lögnare. RP är lögnare av stora mått, på eller över gränsen till mytoman. RP har mycket svårt att inte skarva och ljuga när han berättar saker, och SL kan kräva ett slag mot VILx3 när RP anstränger sig för att återge sanningen. Det är dock upp till spelaren huruvida RP själv tror på lögnerna eller ej.
29RP äger en väldresserad Fåle (+10% på Rida).
30RP har utvecklat alkoholism, och måste dricka regelbundet för att ej få abstinens (som ger -2T10% för alla handlingar per). SL och spelaren kommer fram till graden av alkoholism.
31RP är lätt synsk och får ibland glimtar av framtiden (SL avgör när). Om detta kommer ut leder det antagligen till rykten om RP.
32En svår skada på stämbanden gör att RP endast kan viska. Krävs mycket avancerad högteknologisk kirurgi för att återställa stämbanden.
33RP har under vistelser på samhällets skuggsida lärt sig en hel del av dess spelregler. Detta ger en gratis GE-multipel i färdigheten Undre Världen.
34RP känner en fornfyndsförsäljare. Detta gör bl a att chanserna att får tag på högteknologiska reservdelar ökar med 15% när man handlar hos denne.
35Personen har ett sexuellt avvikande beteende. Spelaren avgör i samråd med SL vilket.
36RP har tidigare kontaktats av Järnringen, och av något skäl avvisat deras medlemskapserbjudande. Detta klassar RP som fientligt sinnad i Järnringens ögon.
37RP känner en skicklig läkare med Medicin 5T10+35%, och Första hjälpen 5T10+50%. Det är även 50% chans att denne har Läkande Händer 3T10+20%
38RP har utvecklat renlighetsmani, och tvättar sig själv och sina kläder så ofta som möjligt, och klagar på dålig hygien om han/hon ej kan tvätta sig dagligen. Denna mani leder också till överdrivet städande inomhus.
39RP har lyckats skaffa sig lite rykte (1T2) av någon sort, SL avgör i samråd med spelaren.
40RP känner en skultryttare, och kan från denna erhålla pansarer till ett väsentligen lägre pris än listpriset (en rabatt på 5T10%, slås varje gång för att avspegla fluktuationer i tillgång). Skultryttaren kräver dock att han blir bjuden på krogrundor o dyl när de träffas i stan.
41RP har ett tvillingsyskon.
42RP är pyroman.
43RP har utvecklat god lungkapacitet och kan hålla andan mycket länge. Kan vara utan ny syretillförsel dubbelt så länge som vanliga personer.
44RP har ett närsynt och behöver glasögon för att slippa få -15% på alla synbaserade handlingar på längre avstånd.
45RP innehar ett förfalskat kejserligt fribrev/licens av något slag. SL avgör vad.
46RP är färgblind. SL avgör vilka färgspektra som berörs.
47Starkt immunförsvar. Lägg 1T6 till FYS när det gäller motståndsslag mot sjukdomar.
48Sjuklig. Drag 1T6 från FYS när det gäller motståndsslag mot sjukdomar.
49RP är allergisk mot någonting, och vid exponering behandlas det som en giftattack med en förbestämd effekt för lyckat och misslyckat motståndsslag.
50RP har blivit mentalt förhärdad av den våldsamma världen, och är svår att skrämma och chocka. Räkna med att VIL är 1,5 x normalvärdet för kontrollslag där denna avtrubbning kan komma väl till pass.
51RP är dubbelhänt, och kan utföra handlingar med båda händerna utan avdrag, dock ej samtidigt.
52RP har förlorat 1T3 fingrar på ena handen i en olycka. (-5% per saknat finger när RPs handling baseras på den skadade handen).
53RP har kommit över ett minipaket, som dock är urladdat.
54RP har en rival och konkurrent från det förflutna, som också är äventyrare, och som kan tävla med RP (och dennes grupp), samt direkt motarbeta dessa i vissa fall.
55RP har en vän som är tokjosadvokat. Använd regler för typisk tokjosadvokat om RP vill anlita denne, men räkna med halvt arvode, för gammal vänskaps skull.
56RP har blivit indragen i arbetarkravaller, vilket resulterat i 1T6% extra i Närstrid, samt en 2T10% chans till ärr efter sammandrabbningarna. 10% chans att det är i ansiktet (vilket ger -1 PER). Psioner med PSI-mutationer som förhöjer läkförmågan kan bortse från ärren.
57RP har fått 1T6 tänder utslagna i gatustrider eller liknande. (-1 i PER)
58RP är efterlyst för något brott. Vilket brott och huruvida RP är skyldig avgörs av SL i samråd med spelaren.
59RP är väldigt stor i maten. Räkna med att RP äter 50% mer än genomsnittspersonen om möjlighet ges. Om RP inte får ordentligt med mat blir humöret lidande.
60RP innehar 5T10+10 falska Krediter.
61RP är översynt och behöver glasögon för att inte få -15% på synbaserade färdigheter på nära håll, såsom läsning.
62RP har utvecklat snabba reflexer, och höjer IB med 1T3.
63RP har en kluven personlighet, med den ena personligheten dominerande. Det är 2T10% risk per äventyr (slå vid erhållandet av egenheten) att den undanträngda personligheten tar över. Den andra personligheten är oftast en rak motsats till den normala personligheten.
64RP är gourmet, och vägrar att äta "vad som helst" så länge RP direkt svälter. När RP av nödtvång måste äta kulinariska bottennapp klagar han/hon högljutt om detta.
65RP är beroende av rökverk eller snusjord.
66RP känner en skräddare med god insyn i det senaste modet. På grund av detta kan RP köpa passande klädsel för 75% av ordinarie pris, och får använda sig av skräddarens modekunskaper när man vill ha moderiktig klädsel (med bonusar i sociala sammanhang med människodominans), vilket ger en bonus på 3T10% vid bedömning av klädkod.
67RP har blivit mycket fascinerad av historierna kring människornas forntid och myterna kring dessa, och drömmer om att själv hitta en stor pusselbit till detta mysterium, t ex en enklav eller liknande. Gåtan om PSImutanternas ursprung borde finnas att hitta i människornas historia, så självförstående är en viktig drivkraft.
68RP finns upptagen i PSIPOs register över psioner. Exakt effekt av detta avgörs av SL, som härigenom får en extra dramatisk bonus till äventyren.
69RP är nära bekant med en kringresande PSI-mutant som är "Inga Frågor"-läkare, (Läkande händer 5T10+10%, Medicin 3T10+10%, Första Hjälpen 5T10+20%), som hjälper till för halva normala arvodet vid vanlig behandling, fullt pris när PSI-kraften krävs.
70Romantiserande berättelser om Motormarodörerna på Frihetens Slätter har gjort att RP åtrår forntidsfordon på gränsen till besatthet, och är beredd att gå mycket långt i sina ansträngningar för att få tag på ett, och bryta sina egna etiska regler för att uppnå detta mål, om det skulle vara nödvändigt. Är RP muterad hund eller gris är det inte helt omöjligt att han hyser beundran för marodörerna.
71Inspirerad av grupper som Väktarna och Järnringen anser RP att PSImutanterna borde organisera sig på något sätt (dock inte nödvändigtvis med de mål som gäller för ovan nämnda grupper).
72RP har utvecklat en djupt rotad avsky mot PSIPO och dess representanter. Om RP tvingas agera gentemot medlemmar av denna organisation är det stor risk att han/hon gör något för att försvåra dessa individers existens. RP måste lyckas slå under VILx3 för att inte agera mot gruppen när han/hon konfronteras med dem.
73En PSI-mutant som varit en gammal vän till RP har värvats av Järnringen, mer eller mindre med tvång. RP känner till detta, och borde således vara negativt inställd till denna organisation.
74RP har kommit över ett fornfyndshandeldvapen, med en PÅL på 4T10. Ammunition medföljer ej.
75RP är står i stor tacksamhetsskuld till en högt uppsatt mobster. Om RP vägrar utföra en förfrågad tjänst till denne ligger han illa till i mobsterns grupp, och kan räkna med att få svårt att få hjälp av andra mobsters också, pga sin uppvisade dåliga pålitlighet.
76RP har tidigare i karriären gjort ett riktigt klipp, och därigenom tjänat ihop en ansenlig förmögenhet. Startkapital ökar med 4T100 Kr.
77RP känner ledaren för ett rövarband eller rånarliga, beroende på bakgrundsmiljö.
78RP har en make/maka och 1T3 barn.
79RP har blivit svårt bränd i ansiktet och överkroppen, och har hemska brännskadeärr. Sänk PER med 2T6 (minsta värde är dock fortfarande 3). PSI-mutanter med Läkande Händer har klarat sig bättre, och behöver bara sänka PER med 1T6.
80RP har erfarenhet av Straffarbete eller liknande, vilket resulterat i förändrade Grundegenskaper. Höj FYS och STY med 1T3-1 vardera, och sänk INT och VIL med 1T3-1 vardera.
81RP tillhör en religiös rörelse och är djupt troende.
82RPs alla tänder/hörntänder är filade till respektingivande huggtänder.
83RP är skyldig en girig Entreprenör (Viss Status och mycket resursstark) en massa dyra saker för ett värde av 1T6x500 Kr. RP kan vara ganska säker på att indrivare eller liknande kommer att skickas för att se till att skulden återbetalas på ett eller annat sätt.
84RP har en rent otrolig tur. Varje Speldag får 1T3 tärningsslag som direkt påverkar RPs välbefinnande slås om.
85RP är olyckskorp av stora mått. Varje Speldag får SL slå om 1T3 tärningsslag som direkt påverkar RPs välbefinnande negativt slås om. SL bör dock vara försiktig med att missbruka detta i alltför farliga situationer.
86RP har god hand med (dum)djur, och REA räknas som 90% gentemot (dum)djur.
87RP har en farlig Ärkefiende som dyker upp då och då under äventyren. 10% risk per äventyr att fienden dyker upp.
88RP har ett "hemligt" skjul som tillflyktsort ute i vildmarken. I skjulet finns viss utrustning för vildmarksöverlevnad, såsom torra facklor, ved, filtar mm.
89RP är en bokmal och läser gärna så fort han har en tid över, oavsett litteraturens kvalitet (m a o räcker även Polisgazetten om det kniper). Saknar RP Bildning får han/hon automatiskt en GE-multipel, eller 10% (välj det högsta värdet).
90RP är oerhört attraherad av artfränder/människor av det motsatta könet. Minsta lilla chans att charma någon tar han/hon som en sport. RP måste klara VILx4 för att inte försöka förföra någon.
91RP är vegetarian och vägrar äta kött.
92RP behärskar två extra språk. Spelaren väljer vilka. Observera att De Gamles Språk ej kan väljas.
93RP är väldigt tankspridd, och måste lyckas slå under INTx5 för att komma ihåg saker som att ladda om efter strider, ta med sig bevisen, passa tider mm.
94RP tycker om att maskera och klä ut sig. Han/hon äger en maskeringsväska.
95RP lider av muskelryckningar i ansiktet så fort han blir upphetsad eller stressad på något sätt.
96RP har intensivtränat skarpskytte under en period. Öka Gevär med 2T6+1%.
97RP är mycket svag för starka drycker, men klarar inte av att hantera alkoholen så bra. Varje gång RP dricker måste denne slå under VILx4 eller dricka sig redlöst berusad.
98RP har spelat socker el. liknande vilket givit 2T6% extra i Akrobatik.
99RP har vid ett tillfälle fått spöstraff, och har kraftiga ärr på ryggen som ett minne av detta. Antagligen har RP svårt för representanter för rättsväsendet. PSI-mutanter med PSI-mutationer som förhöjer läkförmågan kan bortse från ärren.
100RP har tränat upp en av sina mutationer extremt mycket, och får 2 extra multiplar i färdigheten som styr mutationen.


Egenheter och bakgrundshändelser för robotrollpersonen
T100Beskrivning
01Kosmetisk skada. 10% chans att det är i ansiktet (vilket ger -1 PER). För humiforma robotar innebär detta att ett stycke syntetvävnad blivit svårt sargad, och blottar lagren under. För robotar utan syntetiskt skinn innebör det en svårare kosmetisk skada, som sprickor eller bucklor i hölje eller liknande.
02RP känner en högt uppsatt person i den pyriska administrationen. SL avgör om det är en vän eller ovän. En vän kan fungera som en bra kontakt, men en ovän kan göra det betydligt svårare för RP vid kontakter med Pyris administration.
03Bräcklig konstruktion. RP har oproportionerligt lätt att ta kritiska skador. Traumatröskeln minskar med 1T6.
04Stridsinstinkter. RP har utvecklat en naturlig fallenhet för närstrid. Antalet GE-multiplar från start i Närstrid ökar med 1. Observera att eventuella beteendespärrar fortfarande gäller.
05RP har utvecklat en väldigt iögonfallande smak för kläder och frisyrer. Det kan vara allt från udda material till extremt skrikiga färger i mer eller mindre konstiga kombinationer. SL bestämmer i samråd med spelaren.
06RP startar spelet helt utblottad, och får ingen utrustning förutom sjabbiga kläder och en kniv. Detta kan exempelvis bero på att han blivit rånad eller att han förlorat allt genom spel.
07RP är mycket duktig på att fiska. Han får +25% CL i Vildmarksvana om det gäller att fiska.
08RP har skadat ena armen svårt, och blivit dåligt reparerad vilket påverkar koordinationen. -25% när roboten använder den skadade armen. Armen går att reparera men det är svårt (-25%) och kostar 1T3 reservdelar.
09Gäller endast robotar med Alfa- eller Betapersonlighet. RP är Spelgalning. Han spelar allt han kan så fort han kan det, och måste klara VILx3 för att motstå en utmaning eller ett vad. RP får också en GE-multipel i färdigheten Spel
10RP har en gammal bekant som är Zonfarare, och som slipat honom i Zonkunskap. Fungerar speltekniskt en gratis extra GE-multipel i färdigheten Zonkunskap där "maxtaket" kan överstigas. Denna bekant kan då och då vilja ha RPs hjälp, (men även dyka upp när SL finner det lämpligt.)
11RP är svårt halt efter en allvarlig benskada som reparerats felaktigt (eller motsvarande om roboten har annat förflyttningssystem). Minska alla förflyttningskategorier med 20%. Reparation är möjlig men med -25% på slaget, och reparationen kostar 1T3 reservdelar.
12RP är vaksam till graden av paranoia. Höj Iakttagelseförmåga med 2T6%. Tyvärr tenderar han att tolka in hot även där sådana inte föreligger.
13RP har kommit över ett paket Bubbelgum från forntiden. SL avgör om RP vet vad det är till för. För närvarande finns 1T10+10 tuggummin kvar.
14RP äger en fyrkantig väska i forntidsmaterialet plastics, med foder av ett bubbligt mjukplasticsmaterial (En kylväska). Rymmer ca 15 liter.
15RP har en väldigt efterhängsen tam kutbock som husdjur.
16Sedan flera år tillbaks lever RP under falsk identitet. Vad för sorts skandal eller händelse som föranleder detta bestäms i samråd med SL. SL är givetvis fri att utnyttja detta dramatiskt under pågående kampanj.
17Gäller endast om roboten har Alfa- eller Betapersonlighet. RP samlar maniskt på något relativt oanvändbart. Måste slå under VILx3 vid kontakt med föremålet för sin samlarmani, eller försöka lägga det till sin samling.
18En svår skada på talenheten gör att robotens röst är brusig och påminner om en knastrig viskning. Svårt att reparera (-25%) samt kräver en Reservdel.
19RP tycker om att maskera och klä ut sig. Han/hon äger ett forntida maskeringsset.
20Om roboten har Alfa- eler Betapersonlighet har den utvecklat en fobi för något relativt vanligt. RP måste slå under VILx3 när den utsätts för föremålet för sin fobi eller försöka undvika detta. Om slaget misslyckas och det ej går att undvika fobiobjektet bryter roboten ihop, och måste få hjälp att samla sig.
21RP har en trofé: efter ett zon- eller vildmarksmonster. SL avgör vad.
22Gäller endast om roboten har Alfa- eller Betapersonlighet. Lögnare. RP är lögnare av stora mått, på eller över gränsen till mytoman. RP har mycket svårt att inte skarva och ljuga när han berättar saker, och SL kan kräva ett slag mot VILx3 när RP anstränger sig för att återge sanningen. Det är dock upp till spelaren huruvida RP själv tror på lögnerna eller ej.
23RP äger en väldresserad Fåle (+10% på Rida).
24RP är skyldig en kejserligt anställd en stor tjänst. Om RP vägrar utföra denna tjänst får han dåligt anseende i de myndigheter denna verkar i. SL avgör vilken myndighet det rör sig om.
25RP har under vistelser på samhällets skuggsida lärt sig en hel del av dess spelregler. Detta ger en gratis GE-multipel i färdigheten Undre Världen.
26RP känner en fornfyndsförsäljare. Detta gör bl a att chanserna att får tag på högteknologiska reservdelar ökar med 15% när man handlar hos denne.
27RP har lyckats skaffa sig lite rykte (1T2) av någon sort, SL avgör i samråd med spelaren.
28Robotens naturliga skydd har blivit skadat i en kroppsdel, som numera bara har ABS 3, och ser väldigt sliten ut.
29RP känner en skultryttare, och kan från denna erhålla pansarer till ett väsentligen lägre pris än listpriset (en rabatt på 5T10%, slås varje gång för att avspegla fluktuationer i tillgång). Skultryttaren kräver dock att han blir bjuden på krogrundor o dyl när de träffas i stan.
30Robotens visuella sensorer är skadade, och roboten behöver optisk korrektion (glasögon) för att inte få -15% på alla synbaserade färdigheter. Skadan kan repareras, men reparationen kräver en reservdel och är svår (-25% att lyckas på Reparera).
31RP har kommit över ett Forntidsfynd i dåligt skick. 1 slag på Fyndtabellen. Fyndet har 5T10 i PÅL.
32Det finns ett myndighetsbeslut om att rekvirera automaten för tjänst åt Kejsaren. Om roboten igenkänns av statstjänstemän finns risken att han blir tvångsrekvirerad.
33RP har en rival och konkurrent från det förflutna, som också är äventyrare, och som kan tävla med RP (och dennes grupp), samt direkt motarbeta dessa i vissa fall.
34RP har en vän som är tokjosadvokat. Använd regler för typisk tokjosadvokat om RP vill anlita denne, men räkna med halvt arvode, för gammal vänskaps skull.
35Robotens minne för händelser är mycket kort. Om inte spelaren aktivt påminner om vilka händelser som skall läggas i andra minnesbankar (detaljerat, inte bara "hela dagen") är närminnet över händelser mm ca 2 veckor. Minnet för färdigheter mm påverkas inte av detta, utan endast "händelseloggen". Detta problem kan åtgärdas genom omprogrammering, men det är riskabelt och mycket svårt: Naturvetenskap med -75% att lyckas. Negativ differens värre än -25 skadar robotens mjukvara ytterligare, och negativ differens värre än -50 slår ut roboten helt, och den måste programmeras om från grunden (i praktiken dör alltså roboten).
36RP innehar ett förfalskat kejserligt fribrev/licens av något slag. SL avgör vad.
37Roboten har irrat runt i en zon en längre period, vilket ger en gratis GE-multipel i Zonkunskap och 2T10% i valfri naturlig stridsfärdighet.
38Roboten har vid tillfälle gått ner sig i ett träsk, vilket utvecklat en stark respekt (på gränsen till aversion) mot sjöar, hav, vattendrag och våtmarker. Gäller ej robotar med amfibieutrustning.
39RP innehar 5T10+10 falska Krediter.
40Robotens inlärningsprocesser är felprogrammerade, vilket gör att det krävs 2 erfarenhetspoäng för att få öka i färdigheter. Detta problem kan åtgärdas genom omprogrammering, men det är riskabelt och svårt: Naturvetenskap med -50% att lyckas. Negativ differens värre än -50 skadar robotens mjukvara ytterligare (ytterligare en Erf krävs för höjning per gång felet förvärras), och negativ differens värre än -75 slår ut roboten helt, och den måste programmeras om från grunden (i praktiken dör alltså roboten).
41Roboten känner en automatreparatör specialiserad på automater, med Reparera 5T10+20%, Naturvetenskap 3T10+20%, och Teknologi 5T10+30%. Denna person kan hjälpa till med reparationer, och även självklart dyka upp som SLP under äventyr för att få hjälp eller liknande. kostnad för reparation halverad.
42Robotens kraftkälla är defekt, och roboten behöver ställa sig i viloläge 1T6+1 timmar per dygn för att kalibrera kraftverket. Om detta inte är möjligt är kan det hända att roboten blir lidande av energibrist, vilket ger -25% på alla handlingar. Om roboten ändå inte får möjlighet att kalibrera kraftverket får roboten -25% per dag. När ingen färdighet är större än 0 efter avdrag stängs roboten ner automatiskt underhåll i 4T10+1timmar. Eventuell koppling av energivapen till roboten är inte att rekommendera.
43Roboten har utrustats med snabba servon och extra snabbt kablage, vilket ökar RPs IB med 1T3.
44Robotens AI har lyckats med konststycket att omdefiniera människorna i beteendespärren till att omfatta alla humanoider med fyra lemmar, dvs även andra robotar, muterade djur och mutanter.
45RP känner en skräddare med god insyn i det senaste modet. På grund av detta kan RP köpa passande klädsel för 75% av ordinarie pris, och får använda sig av skräddarens modekunskaper när man vill ha moderiktig klädsel (med bonusar i sociala sammanhang med människodominans), vilket ger en bonus på 3T10% vid bedömning av klädkod.
46Robotens elsystem har en tendens att glappa och läcka el. När roboten får mer än halva TT i skada av en attack måste den slå under FYS x 3 eller få en el-läcka som orsakar komponent och servohaverier som ger 1T41kp i skada och -25% i alla handlingar tills roboten lyckas med ett FYS x 3 slag. Ett slag per SR får göras, men det räknas som en offensiv handling (men -25% för el-läcka gäller inte på detta slag).
47Roboten känner till en plats där det finns relativt mycket fornfynd, från en episod då RP sökt efter sitt ursprung och ursprungliga ägare. Platsen ligger relativt svårtillgängligt, och att bara ta sig dit vore ett företag i sig. Med utrustning för att frakta hem fornfynden blir det än mer omständligt och krävande.
48Robotens leder har lätt att gnissla och behöver smörjas regelbundet och ofta (minst 1 dl smörjolja/vecka) för att inte få -2T10% på Smyga/Gömma Sig när han ska smyga. Robotar med Gastronom klarar sig bättre om de äter normal mat som en människa dagligen, och behöver bara komplettera med 0,5 dl smörjolja per månad, eller inte alls om de anstränger sig för att äta fet mat.
49Roboten känner till ett område med en stor fyndighet fornskrot, redo att bärga. Området är i sig farligt för levande varelser, exempelvis pga av gasutsläpp, gifter eller radioaktivt nedfall.
50RP har en historia med många skador bakom sig. Öka Reparera med 2T10%. 3T10% risk för bestående kosmetisk skada enligt resultat 01 ovan.
51Roboten äger en gammal turistkarta från forntiden, med reklam för diverse butiker. Kartan är i dåligt skick, och roboten har inget minne av staden eller platserna utifrån kartan.
52RP har kommit över ett fornfyndshandeldvapen, med en PÅL på 4T10. Ammunition medföljer ej.
53RP är olyckskorp av stora mått. Varje Speldag får SL slå om 1T3 tärningsslag som direkt påverkar RPs välbefinnande negativt slås om. SL bör dock vara försiktig med att missbruka detta i alltför farliga situationer.
54RP känner ledaren för ett rövarband eller rånarliga, beroende på bakgrundsmiljö.
55Roboten har blivit svårt brandskadad, och har fått allvarliga kosmetiska skador i stil med smält plast mm. PER sänks med 1T6 (dock ej lägre än 3). Skadorna kan repareras, men det är Svårt (-25%), och kräver 1T3+2 Reservdelar. Humiforma robotar sänker PER med 2T6 (dock ej lägre än 3).
56Roboten har fått 2T6% extra i Kasta, efter en period som lerduvekastare åt en mänsklig ädling.
57Roboten har svårt att bedöma föremåls materiella värde. -25% i Köpslå för att avgöra vad föremål är värda.
58RP har kommit över ett minipaket, som dock är urladdat.
59RP har en farlig Ärkefiende som dyker upp då och då under äventyren. 10% risk per äventyr att fienden dyker upp.
60RP har ett "hemligt" skjul som tillflyktsort ute i vildmarken, dit roboten begivit sig då den önskat en paus från den förvirrande nya världen. I skjulet finns lite enklare verktyg, och en Reservdel.
61Roboten har en oerhörd respekt för liv i alla dess former, och gör sitt bästa för att skydda det.
62Roboten har en total avsaknad av självbevarelsedrift, mycket möjligt pga av dess avsaknad av egentligt liv. Roboten blir inte det minsta skrämd av möjligheten att dö pga av sina handlingar, och får därför en bonus på +10% när den gör vad som för andra skulle vara riktigt halsbrytande och livsfarliga handlingar.
63Roboten har en skadad option(SL avgör vilken). För närvarande är den trasig med en temporär PÅL på 70+2T10, men kan repareras (Svårt=-25% på slaget). Maximal PÅL är dock endast 89+1T10. Endast Hårdvaruoptioner kan drabbas av detta.
64Roboten har en gammal Medicinväska med en Autoinjektor, enklare första hjälpen-utrustning, 1T10 huvudvärkstabletter, 1T6 ampuller Läkedrog I, och 1T3 ampuller Läkedrog II. SL avgör PÅL. Om roboten ej har Medicin har han väskan mest som en klenod el liknande.
65Roboten känner en stor Nomadsläkt.
66Roboten har en gammal uträkning och analys från forntiden som ligger och kör på alla tillgänglig resurser när roboten inte aktivt sysslar med något annat. Antagligen är det en mycket avancerad uträkning eller motsvarande, och ordern har hög prioritet, varför den ej raderats till förmån för användbar kunskap. Ge roboten -10% i Iakttagelseförmåga när roboten ej aktivt bevakar. Beräkningen tar 2T10 år att slutföra vid normalt äventyrande, och 1T3+1 år om roboten går in för att inte göra något annat. Det krävs ett lyckat svårt slag i Naturvetenskap (-25%) utfört av någon annan för att annullera ordern.
67Roboten har i vildmarken fått kämpa mot flera monster, vilket ger 2T6% extra i Vildmarksvana (saknar roboten färdigheten får den istället en GE-multipel i den), samt 2T6% extra i Närstrid.
68Robotens AI har utvecklats positivt av de oförutsedda händelserna som Katastrof och uppvaknande i en ny värld inneburit, och robotens INT höjs med 1T3 (dock max 18).
69Robotens AI har haft svårt att hantera de oförutsebara händelserna som Katastrof och uppvaknande i en ny värld inneburit, och robotens INT sänks med 1T3 (INT kan dock lägst bli 3).
70RP har ett hemmabyggt enskottsgevär i kalibern 7,62 mm med 1T6 patroner. PÅL är 6T10+10.
71RP har intensivtränat skarpskytte under en period. Öka Gevär med 2T6+1%.
72RP är skyldig en girig Entreprenör (Viss Status och mycket resursstark) en massa dyra saker för ett värde av 1T6x500 Kr. RP kan vara ganska säker på att indrivare eller liknande kommer att skickas för att se till att skulden återbetalas på ett eller annat sätt. I värsta fall kan Entreprenören bestämma sig att han är rättmätig ägare till Roboten.
73Roboten har utvecklat specialgjorda verktyg för reparationer av sig själv. Dessa ger +20% extra vid Reparera för att laga sig själv, och +10% vid reparationer av andra robotar.
74Robotens kraftkälla är extra känslig för skador. Om Roboten tar träffar på TT eller mer är det 5% risk/skada över TT att kräftkällan exploderar, och orsakar skada på omgivningen (roboten sprängs i småbitar så klart) som en mycket kraftig splittergranat. Skadan är 8T6 med en radie på 20 m. Fördröjningstiden från skadan till detonationen är 2T10 SR, under vilken akuträddning kan försöka utföras (ett försök Reparera med -50% att lyckas som i sig ger roboten 2T6 i skada i Bålen, oavsett resultat, och tar 1T6 SR)
75Robust konstruktion. Öka TT med 1T6.
76Ett flertal av robotens rutiner är långsamma, och IB minskar med 1T3. Med programmering kan de förbättras, men detta är riskabelt och mycket svårt (-50% på Naturvetenskap). Med negativ differens större än SMIx2 minskar SMI med 1T6, och med negativ differens större än SMIx4 blir roboten helt orörlig. Negativ differens på SMIx5 förstör robotens mjukvara helt.
77Roboten har ett oreparerbart trasigt energivapen. Det ser dock hotfullt ut för individer som kan lista ut vad det är.
78Roboten har blivit övertygad om att det var robotar som orsakade Katastrofen, och har dåligt samvete över detta.
79Roboten har varit spejare i gränsområdena vid en förbjuden zon. Om färdigheterna saknas erhåller RP en GE-multipel vardera i Zonkunskap och Vildmarksvana, annars får RP 2T6% extra. Dessutom ökar Iakttagelseförmåga med 2T6%.
80Roboten har en gammal order om att leverera ett meddelande till en för länge sedan död man. Denna order har givits högsta prioritet och kan därför inte raderas såtillvida man inte programmerar om roboten, eller ordern utförs. Roboten kommer därför konstant att söka efter denne man så länge den ej omprogrammeras. Det krävs ett lyckat svårt slag i Naturvetenskap (-25%) utfört av någon annan för att annullera ordern.
81Skakkänslig upphängning av huvudprocessor mm gör att huvudet är extra stötkänsligt, och att roboten därför i praktiken drabbas av samma typ av omtöckning som levande vid skador mot huvudet. Robotar med sekundärsystem drabbas dock bara 1 SR, varefter sekundärsystemet går igång.
82Gäller endast robotar utan borttagen beteendespärr. I robotens programvara finns en vilande variant av automatkräfta, som aktiveras om roboten tvingas reparera sig själv för en svår skada (Kritisk skada eller mer). Effekten blir att beteendespärren modifieras så att förbudet att skada människor, och förbudet mot att låta människor komma till skada tas bort.
83Gäller endast robotar med Alfa- eller Betapersonlighet. Roboten har blivit övertygad att bästa sättet att finna mänsklighetens kärna och hemligheter är genom det eftertänkta, skrivna ordet. Därför är han något av en bokmal, som samlar på texter i alla dess former, och tillbringar ledig tid med att läsa. Saknar RP Bildning får han/hon automatiskt en GE-multipel, eller 10% (välj det högsta värdet).
84Roboten är helt oförmögen att förstå konceptet PSI-mutationer, och vägrar tro på att dessa existerar.
85Roboten är väldigt stolt över att vara robot, och framhåller sitt robotskap med högt huvud. RP ser robotarna som till viss del överlägsna människorna, som är bräckliga varelser med kort liv.
86Den hotfulla världen har gjort roboten mycket försiktig, och RP drar sig för att visa sig öppet utanför storstäderna, särskilt när den är ensam. Öka Smyga/Gömma sig med 2T10%.
87Robotens språkmjukvara är defekt, och den tenderar att använda helt fel ord, och underlig grammatik när den talar. Dessutom missuppfattar den mycket av det den hör. (Obs, denna egenhet kräver mycket kreativt rollspel av Spelaren, vilket bör belönas av SL när det sköts bra). För att rätta till språkprogrammeringen krävs ett lyckat slag mot Naturvetenskap, begränsat av Bildning (språkteoretiska kunskaper), med -25% på chans att lyckas. Vid lyckat försök tar det sedan 20-INT månader att lära in språket på nytt (alla ursprungliga språkkunskaper måste nollställas). Vid misslyckat med 3xINT i negativ differens eller värre skadas dessutom språkprogrammeringen ytterligare, och de felaktigt inlärda språken nollställs. Om detta händer kommer det krävas 20-INT månader språkövning för att språkligt kunna kommunicera överhuvud-taget (med språkfelen kvar).
88Roboten närmast dyrkar teknik från forntiden, vilket den ser som sitt ursprung. Ge roboten en extra multipel i teknologi. I så stor utsträckning som möjligt vill roboten komma över forntidsfynd, med en manisk drivkraft som får de flesta kunskapare att verka oengagerade.
89Roboten har medkänsla för maskiner och tekniska föremål, och blir upprörd när olika maskiner o dyl blir illa hanterade och vanskötta. Har roboten borttagen beteendespärr kan detta leda till intressanta händelser.
90Roboten har mycket svårt att begripa sig på den nya kaotiska världen och dess faror. Ge roboten -25% på chans att lyckas i Iakttagelseförmåga, Vildmarksvana och Zonkunskap när det gäller att upptäcka faror och hot.
91RP har en förmåga att redogöra om sannolikheter konstant, och med detta lär den reta gallfeber på sin omgivning.
92Roboten har ett inprogrammerat behov av att få beröm. Om den inte får höra när den gör bra ifrån sig blir den osäker på huruvuda den gjort bra ifrån sig. Ej tydligt uttalad uppskattning gör att det är 50% chans att roboten ej kan tillgodogöra sig EP. Berömmet måste dock inte vara omedelbart, utan det räcker med att dess duglighet bekräftas under samma dygn handlingarna utförs. Allmänna EP fås ungefär som vanligt, men om SL bedömmer att RP ej får erkännande av omgivningen eller sina kamrater minskar allmänna EP med 25%
93RP har en rent otrolig tur. Varje Speldag får 1T3 tärningsslag som direkt påverkar RPs välbefinnande slås om.
94Roboten saknar närheten av andra robotar, och blir väldigt glad över att träffa andra automater. Alla robotar får +40 i REA gentemot RP.
95Roboten har kunskaper i fordonsteknologi efter att tidigare i sitt liv varit mekaniker och förare. Reparera ökar med 2T6%, och Fordon med en GE-multipel.
96Något i robotens design gör att den ser hotfull ut för intelligenta varelser. Detta kan vara avsiktligt, eller en miss (eller resultat av bristfällig reparation). Roboten har -2T10 i REA gentemot intelligenta varelser (4 eller mer i INT), då det hotfulla utseendet endast gäller första intryck.
97Roboten har utvecklat en panisk oro för att bli utan reservdelar, något som i praktiken blivit närmast en samlarmani. 1T3 extra reservdelar från start, och robotens oro avtar inte så länge den har färre än 10 robotreservdelar.
98RP har mycket svårt för den "kannibalistiska" reservdelsslakten av andra robotar som är nödvändig för reparationer. För att själv förmå sig att slakta en robot måste RP lyckas med ett svårt slag mot VIL (VILx3) för att kunna deltaga. För att överhuvudtaget kunna emottaga reservdelar från slaktade robotar vid reparation måste ett VILx5-slag lyckas. Om något av dessa slag lyckas (aldrig mer en ett av dem krävs för erhållandet) måste roboten skadas igen för att kunna försöka.
99RP är eftersökt av en rik ädling som hävdar att han är robotens rättmätiga ägare, i egenskap av ättling till den ursprungliga ägaren, och dessutom säger sig han ha köpt tillbaks automaten av en forntekniksförsäljare på Schackara. 10% per äventyr att någon av "ägarens" agenter dyker upp och försöker återföra roboten till dess "ägare" . Befinner sig RP i ädlingens hemtrakter (SL bestämmer var dessa är) ökar risken till 2T10+10% per vecka.
100Roboten har sin tidigare ägares ID-kort. Slå 1T100 för att bedöma kortets säkerhetsnivå. 01-50 ID-kort I, 51-85 ID-kort II, 86-96 ID-kort III, 97-99 ID-kort IV, 00 ID-kort V.

Tillbaks till startsidan

Sidan senast uppdaterad 15 juni 2005, 10:15 (CET)