Diverse husregler och regelmodifikationer i Mutant: Undergångens Arvtagare med Anders Mattsson som spelledare presenteras nedan.
Specifik EP
Specifik erfarenhet delas endast ut vid perfekt och fummel. Lyckad "plupp"-kontroll ger 1T6% i ökning. Vid höga FV-värden krävs två markeringar för att få göra kontroll. Misslyckande ger 1% i ökning som vanligt. Allmän erfarenhet delas ut fullt.
Specialisering
Man kan om man vill välja att specialisera sig inom en färdighet. Kostnaden i EP motsvarar att skaffa en ny färdighet. Om man redan har grundfärdigheten när man specialiserar sig fär man halva värdet eller en GE-multipel (det högre värdet). När man använder sin specialiserade färdighet till att göra något som faller under specialiseringen får man en bonus på
Pointblank
Skott på mindre än 1,5 meter bör klassas som pointblank, vilket bör ge +50% i träffchans med enhands handeldvapen.
Nådastöt o dyl
Attack mot stillastående mål, omedvetna om eller oförmögna att värja sig från attacken, på nära håll. Träffchans 100% (el färdighet om den är högre än 100%) men slag pga PÅL. Om maximal skada avses ökas skadan med 1T6. Perfekt träff (enligt ordinarie träffchans) ökar således skadan med 2T6. Blir skadan löjligt liten och det inte finns vettig förklaring bör SL höja skadan efter eget tycke. "Sann" nådastöt mot obepansrat mål och lågteknologiskt närstridsvapen dödar i regel motståndaren.
Skytte mot orörliga mål
Att skjuta på stillastående (orörliga) mål i en lugn situation är mycket enklare än att skjuta mot rörliga mål i stridens hetta. För att visa detta i reglerna ges en bonus på +50% i träffchans när man skjuter under skjutbaneliknande omständigheter. På avståndsgrupper kortare än vapnets grundräckvidd ökar också träffchansen med 25%/avståndsgrupp.
Sikta länge för ökad träffchans
Om man siktar längre än vad riktmedlen kräver för att få ev. avståndsökande bonusar ökar träffchansen. Om man siktar en extra SR får man +25% i träffchans. Att sikta längre än så gör ingen ytterligare nytta, och om man siktar 3 extra SR eller ännu längre måste man varje SR lyckas med VILx3 eller förlora bonusen. Efter VIL/2 SR blir svårigheten att behålla siktet VILx1. Förloras bonusen måste man avbryta siktet och börja om från början. På korta avstånd och mot rörliga mål är det svårt att sikta noga, särskilt med kikarsikte o dyl, varför ingen bonus ger mot snabbrörliga mål.
Sikta med stöd
Om man skjuter med stöd av något slag och ta sig tid att sikta får man bonus. Om man offrar en minst en handling för sikte får man bonus enligt följande: Liggande med stöd: +15%, Stående/Knästående med improviserat stöd/Bipod: +10%, Remstöd +5%. Sikthandlingen ger inte -25% för att skjuta, men räknas bort från antalet handlingar (samt påverkar andra typer av handlingar).
Sikte och Iakttagelseförmåga
När man fokuserar för att sikta noga tenderar man på att skärma av uppmärksamheten. Personer utan förmågor som möjliggör utökad observationsförmåga eller simultankapacitet, såsom Dubbelhjärna och Vidgat synfält, får
Tackling
En tackling med avsikt att slå eller dra omkull motståndaren (int nödvändigtvis för att skada) sker enligt följande regel. Attackeraren slår mot det högre värdet SMIx5 (mot stillastående mål) eller SMIx3 mot rörliga mål, eller Akrobatik (+25% mot stillastående mål). Om måltavlan är medveten om attacken får den undvikas. En lyckad tackling leder sedan till ett motståndsslag. 2T10+1/10 Akrobatik+Förflyttningsdifferens i m/sr+STO skall övervinna målets STO+1/10 Akrobatik. Lyckas slaget slås målet omkull. Skada är eventuell fallskada+skadebonus.
Avvaktande under strid
Om man vill avvakta och handla senare under stridsronden drar man av 5 från initiativet, och en handling från max antal handlingar, men inga extra avdrag för att agera. Från start bör man dock säga hur många handlingar man skall utföra efter avvaktandet.
Skador mot huvudet
Denna regel gäller inte robotar. Om man får en skada från en attack mot huvudet som ger halva TT eller mer (men mindre än TT) skall man slå mot FYSx5 eller bli tillfälligt medvetslös. Lyckas slaget är man ändå omtöcknad av slaget, och får -25% på alla handlingar tills man lyckas slå under FYSx3 (inget försök första SR). Medvetslösheten varar tills man lyckas slå under FYSx3. Därefter är man omtöcknad enligt ovan. Dessa avdrag är utöver andra avdrag för omtöckning.
Utmattning pga skador för intelligenta levande organismer
När man tagit mer än halva sin KP i skada börjar kroppen säga ifrån. Detta representeras av att man får -25% på alla handlingar till KP läker upp till åtminstone halva KP. När mer än 75% av totala KP förlorats måste man dessutom lyckas med ett VILx5-slag för att i överhuvudtaget kunna göra riktigt ansträngande saker, som att springa eller strida, eller bära mer än sin bärförmåga.
Oräfflad pipa: skada och räckvidd
Svartkrutsvapen med oräfflad pipa har hög utgångshastighet, men kulans effektivitet avtar snabbt. På pointblankavstånd ökar skadan med 1T6, men för varje avstånd utöver vapnets grundräckvidd minskar skadan med 1T6. Observera att räffelmusköter slipper detta problem i viss grad. Då man dock ändå använder rundkulor minskar skadan med 1T6/två avstånd utöver grundräckvidden.
Sidan senast uppdaterad 3 september 2005, 17:35 (CET)