Om du skulle ge dig på att
räkna antalet myror i alla myrstackarna i en skog och rangordna stackarna efter antalet myror
skulle du upptäcka att efter den största stacken följer den andra med ungefär hälften
så många myror i sig som den första och därefter den tredje med ungefär en
tredjedel så många myror och den fjärde med ungefär en fjärdedel så många myror
och så vidare. Istället för myror i myrstackar kan du räkna antalet människor i
svenska städer. Stockholm är vår största stad medan Göteborg som är vår andra
stad har ungefär hälften så många invånare och Malmö som vår tredje stad har
ungefär en tredjedel så många invånare som Stockholm. Ännu ett exempel:
Omsättningen i Sveriges fyrtioåtta största företag finns listad i När Var Hur
Årsbok för 1998. Man kan roa sig med att rangordna deras omsättning efter den
första siffran. Antalet ettor var 21, medan antalet tvåor var 13 (ungefär
hälften av 21) och antalet treor var 6 (ungefär en tredjedel av 21)!
Börskrascher, trafikstockningar och jordskred
följer samma princip, att om de rangordnas efter en bestämd variabel är
storleken på denna i grova drag omvänt proportionell mot rangen. Det är ett
mycket allmänt förhållande som upptäcktes redan på 30-talet.
Det kan tyckas som magi, men när man får det förklarat för sig är det i det
närmaste en självklarhet.
Den
vanligaste förklaringen använder sandhögar som exempel. Om du skulle undersöka
ett antal sandhögar av olika höjd i en sandöken skulle du upptäcka att de är
ungefär koniska och har ungefär lika branta sidor. När vinden avsätter
ytterligare sandkorn på högarna blir deras sidor aningen brantare, men snart
uppstår skred som återställer lutningen till densamma som tidigare. Detta är
naturligtvis beroende på att sandkornens friktion inte kan stå emot tyngdkraften
mer än till en viss bestämd gräns. Men beroende på vindar och små skillnader i
storlek på sandkorn och deras friktion sker inte dessa skred alltid när samma
antal sandkorn överskridit denna gräns. Rangordnar man skreden efter antalet
sandkorn innehåller de näst största hälften så många sandkorn som det största,
men sker å andra sidan ungefär två gånger så ofta, de därnäst största
innehåller bara en tredjedel så många sandkorn och sker ungefär tre gånger så
ofta som det största o s v. Uppenbarligen blir det samma effekt i det långa
loppet som om inga okontrollerade yttre faktorer skulle påverka
händelseförloppet och resultatet blir att alla sandhögarna har lika branta
sidor.
Jag hoppas att det för läsaren också är
uppenbart att sandhögarnas branthet sålunda uppstår ur den symmetri som finns i
själva situationen och de spänningar som byggs upp när symmetrin hotas och att
det är självklart att det måste gälla alla sandhögarna oavsett storlek. Oavsett
skalan, om sandhögarna är de som naturligt finns i jätteöknen Sahara eller små
artificiella sandhögar på ett bord hos en experimenterande fysiker, växer samma
förhållande fram när sandhögar bildas. De underliggande symmetrierna kan vara
oerhört mycket mer komplexa än den mellan friktion och tyngdkraft och de
framväxande egenskaperna kan bli väldigt komplexa. Men som framgår av exemplet
med sandhögen är det meningslöst att fråga varför den framväxande egenskapen
finns.
Principen om att en storhet som studeras är
omvänt proportionell mot rangen visade sig vara en självklar statistisk princip
inte en mystisk formerande kraft ovanför och utanpå naturlagarna. Lika självklar är evolutionen. Lika lite behövs någon mystisk kraft för att förklara all den
underbara design vi ser runt omkring oss, från fladdermössens radarsystem till
eleganta matematiska bevis. I exemplet med sandhögarna såg vi att en viss
organisation hos sandhögarna, den koniska formen och brantheten på deras sidors
lutning, var något som reproducerade sig hos alla sandhögar. Förmågan att
konstanthålla en organisationsform vid överföringar från en fysisk
struktur till en annan kommer alltid först. Utan denna kan ingen påföljande
evolution äga rum. Men sandhögarna i
Sahara har inte utvecklat något påtagligt själsliv, så uppenbarligen krävs
någonting mer än detta.
En viktig iakttagelse är att sandhögarna själva
inte påverkar hur deras organisationsform ser ut. Det spelar ingen roll
om de är jättelika eller pyttesmå. Deras speciella organisationsform
reproduceras (nya sandhögar växer upp hela tiden i sandöknen) men de är inga
reproduktörer. Det krävs en asymmetri i situationen. Sandhögarna
skulle behöva en inre struktur som påverkade deras yttre organisationsform i
någon mån. Om vi istället för sandhögar i öknen riktar blickarna mot lervallar kring
floder hittar vi riktiga reproduktörer – molekylerna inuti lerkristaller. Det
finns många varianter av lerkristaller. Även om de bygger på en och samma
molekylkedja, där molekyler passar in i varandra som pusselbitar, så uppstår
alltid "fel" här och var i kedjan, som allt som oftast får effekter på resten
av kedjan. Sammantaget får olika lersorter olika egenskaper. En viss sorts kristaller kanske gör så att leran lättare
fastnar på flodbädden och detta påverkar i sin tur flodådran, med dammar och
grunda pölar och nya flöden som följd. Under torrsäsong kan de grundaste
pölarna helt komma att torka ut och toppskiktet blåser bort i form av damm.
Varje litet dammkorn är en kristall med just den defekt som gjort att de formar
en lera under fuktiga förhållanden som "klibbar fast". Man kan säga att de bär
på en "instruktion" om hur man täpper till
floder och skapar dammar och i förlängningen nytt omkringflygande damm som kan
hamna i nya floder.
Detta är en självklar process, som i naturen
bygger på molekylernas stereospecifika egenskaper. Det var ur en soppa av molekylära reproduktörer som cellens
konstruktionsmaskineri växte fram. Men stopp och belägg! Det är en sak att inse
att vissa molekyler på grund av den struktur som uppstår när de kedjas samman
får vissa egenskaper som gör att de sprids lättare än andra, men det betyder ju
bara att processen avstannar så småningom, ungefär som en influensaepidemi. Vad
som krävs för en reproduktiv molekyl att inte fastna i en ond cirkel är ett
sätt att bygga på tidigare landvinningar. Tänk på hur en hantverkare under ett
yrkesliv samlar på sig fler och bättre verktyg i sin verktygslåda. Antag att
någon lerkristall råkar inkorporera en bit av en annan molekylkedja. Denna
"grusiga kristall" kanske har ännu bättre egenskaper som reproduktör och sprids
i så fall vidare. Tänk nu på "gruset" i kristallen som början på en
verktygslåda. Det kan tänkas att detta första "verktyg" gör det lättare för
ytterligare potentiella verktyg att kopplas till kristallen. Om de blir
"riktiga verktyg" eller inte beror på om kristallen sprids lättare med deras
hjälp. Föregångarna till de verktyg livet använder sig av påbörjade sin långa
designhistoria på detta sätt. Lägg märke till att "verktygslådan" också
fungerar som ett primitivt minne liksom den gör för en hantverkare som sparar
på verktyg som varit användbara i olika sammanhang. Den framväxande verktygslådan ackumulerar
sådant som varit delaktigt i reproduktörens tidigare lyckade reproduceringar av
sig själv.
Det var det svåra steget.
Därifrån till den mänskliga hjärnan är det, för att göra en lång historia kort, bara en fråga om tid. Allt liv på jorden utgår från molekyler
som förmår sin omgivning att reproducera sig själva med en fantastisk uppsättning verktyg. Dessa kallas gener. I själva verket består generna av en sekvens mindre molekyler som bildar
"makron" i "programmeringsspråket" den genetiska
koden. Under vissa yttre betingelser utförs programmen inom en
organisms celler. Resultatet är alltid produktionen av proteiner. I den
biologiska evolutionen är översättningsmekanismen från
gen till protein fullständigt
enkelriktad, strikt irreversibel. Hjärnan, liksom allt annat i vår kropp
byggs upp av små kemiska makron. Nivå efter nivå av sådana kemiska
lågnivåprogram bygger - genom komplexa feedbackmekanismer - upp hela organismer,
instruerar hur organismerna ska överleva, föröka sig och ytterst reproducera
nya gener och celler som utför programmen på nytt.
Den genetiska koden byggs
upp av fyra olika molekyler som brukar förkortas till A,C,G och T. En mer eller
mindre lång kedja av dessa molekyler oavsett sekvensens ordning kallas DNA. Bara vissa sekvenser medverkar till att generna reproducerar
sig medan andra sekvenser betecknas som skräp-DNA. Sekvenserna som bygger upp proteinerna inom den biologiska sfären är
resultatet av en "historisk händelse". Liksom i alla program är det inte
sekvensen i sig, utan var den förekommer, som
bestämmer dess funktionalitet. En skräpsekvens kan alltså vara identisk med en
fungerande sekvens. Detta betyder att den genetiska koden är slumpartad. Den är en nyckel som reproduceras för att användas på sig själv för
att bygga upp strukturer som gör en ny nyckel. Men vad passar nyckeln till? Som
de flesta idag vet har inte den biologiska evolutionen något mål mot vilken den
strävar. Som Monod
säger, naturen är objektiv inte projektiv. Däremot blir strukturerna mer och
mer komplexa, allteftersom evolutionen använder sina egna produkter
att göra nya produkter med. Den närmsta omgivningen till en gen är oftast andra gener. Den
närmsta omgivningen därefter är oftast en cell, därefter en organism, därefter de betingelser organismen lever och förökar sig under.
Den mest komplexa produkt vi känner till i
universum är den mänskliga hjärnan. Med hjälp av den kan vi utföra en mängd fantastiska saker, liksom
djuren kan med hjälp av sina hjärnor. En sak som vi gör praktiskt taget ensamma
i djurvärlden, och definitivt ensamma med den lätthet vi gör det, är att
imitera beteenden. Det är detta
medfödda beteende som gör våra hjärnor till den nya "universelle" nyckelsmeden.
Nyckeln till att åstadkomma samma sak som min granne är att imitera hans
beteende. Detta öppnar dörren till en helt ny värld, kulturens värld, och till
en helt ny vetenskapsgren – kulturvetenskap.
Naturligtvis påverkar hjärnans biologiskt
utvecklade funktion vad som selektivt imiteras, men kultursoppan börjar snart koka av
eget liv. Djuren gör många fantastiska saker, som bruket att bygga bäverdammar
t ex, och följer uppenbarligen instruktioner i sina hjärnor för att åstadkomma
allt detta. Till skillnad från djuren kan vi imitera vad de gör utan att följa samma
instruktioner i våra hjärnor. Därmed har vi släppt lös en ny evolutionsspiral
ovanpå den biologiska.
Något som med största sannolikhet spreds via imitation var jordbrukskonsten, liksom
konsten att tillverka verktyg och konsten att använda språk.
Som gryende vetenskapsgren har memetiken antaget begreppet mem för den kulturenhet som överförs via imitering och
har använt begreppet till att omfatta allt informationsinnehåll som kopieras på detta sätt, men
i så fall är det inte analogt med betydelsen av gener som finns i DNA, utan med en mer allmän definition av gen, som en selektionsenhet som kan kopieras med varierande
sannolikhet beroende på något i dess innehåll visavi omgivningen.
Det som krävs för att imitera beteende är att kunna avgöra vad
som ska imiteras och att översätta från den imiterades perspektiv till det egna samt att kunna
utföra själva det härmande nya beteendet.
Många primater har högt utvecklade motoriska färdigheter motsvarande de
vi har i våra händer. De är också intelligenta nog att kunna bryta ut delar av
beteenden som de kan välja att härma. De kan simulera händelser i sina hjärnor
för att lösa problem, men också för att luras för att skaffa sig sociala
fördelar. Det krävdes då inget stort evolutionssteg för att gå från social
inlärning till äkta imitation. När memerna på detta sätt väl sluppit loss bildas ett selektionstryck för hjärnor som är allt bättre
på att imitera. Det lönar sig att imitera de som är bäst på att imitera och att
försöka para sig med dessa. Därav den snabba tillväxten av den mänskliga
hjärnan. Generna själva, utan
memerna, skulle knappast ha drivit fram denna hjärnstorlek som gör födandet till en både
smärtsam och riskabel process. Denna tillväxt har skett för memernas skull,
inte för genernas.
När memerna väl finns börjar de naturligtvis
att konkurrera om utrymmet i människornas hjärnor. Inte av egen vilja,
naturligtvis, men av logisk nödvändighet sprids de som oftast imiteras på
korrekt sätt. Ett bra sätt är att imitera bit för bit. De ljud våra
förfäder utstötte i olika samanhang för att varna för faror eller för att
förföra imiteras lättare om de styckas upp i ordbitar. Sekvenser av ordbitar
imiteras lättare om man anlägger en "grammatik", dessutom är de lättare att minnas då, imitationen kan upprepas fler
gånger utan att förändras särskilt mycket. De grammatiska instruktionerna korrigerar
för fel och gör livslängden och den möjliga spridningen av ett uttryck mycket
längre. Allt detta leder med nödvändighet till att den mänskliga hjärnan utbildar en "instinkt för
grammatiskt språk". Även överlevande jägarfolks språk är lika grammatiskt
komplexa som våra moderna språk. Men efter denna utveckling av språket har inte
den biologiska evolutionen kunnat hinna med. Den fortsatta
mänskliga utvecklingen har skett inom kulturens område. Social inlärning har
fram till dess skett inom varje individ för sig. Även med imitationen på plats
har varje generation fått lära sig de sociala färdigheterna på nytt igen,
individ för individ. Med språket på plats förändras allt detta. Stora mängder
erfarenheter kan överföras direkt från generation till generation med hjälp av
berättande.
Vi har väldigt svårt att tänka utan att
blanda in ord, som tillhör kultursoppan naturligtvis, så det är svårt att
föreställa sig hur mycket djurens värld faktiskt ändå liknar vår. Blackmore
berättar om sin katt, som både kan se och höra, springa efter fjärilar, springa
upp i träd (vilket kräver enorma perceptuella och motoriska färdigheter), lukta
och smaka (och välja kattmat efter smak), hålla uppsikt över ett revir, känna
igen individer (både katter och människor), kommunicera med hjälp av rörelse,
beröring och ljud, hålla en stor mental karta i huvudet (med hus och gator och
trädgårdar), hitta den snabbaste vägen till det rum där hon ser sin matte stå i
fönstret, o s v. Så katten har ett rikt liv som innehåller mycket som vi
kan känna igen – perception, minne, inlärning, nyfikenhet, att ha smak för något i förhållande
till något annat, kommunikativa och sociala färdigheter. Men allt detta har
katten skaffat sig utan att kunna imitera, och därför kan den heller inte föra vidare det den lärt sig till
andra katter med hjälp av imitation.
Katter är inte speciellt intelligenta kanske
du tänker. Men alla vet ju att apor apar efter. Varför är deras "kultur" så
fattig jämfört med vår? Bortsett från betingad inlärning (Pavlovs berömda hundar) och
inlärning genom belöningssystem, eller trial and error, så finns hos många djur
(och hos oss) också vad forskarna kallar social inlärning. Blackmore använder exemplet från England
med fåglar som lärde sig att öppna mjölkflaskor som ställdes framför dörrarna
på husen innan tetrapacken tog över. Genom att picka på locket till flaskan
kunde en fågel lätt komma åt innehållet. Denna vana spred sig snabbt bland
flera fågelarter i England.
Man kan tycka att detta var ett praktexempel
på imitation. Men skillnaden var att fåglar
som såg andra fåglar picka upp locket på mjölkflaskor för att komma åt grädden
blev stimulerade att komma åt belöningen, grädden, genom att använda ett
beteende de redan hade nedärvt, att picka efter mat. Liksom apor kan fåglar
lära sig saker om sin omgivning som de har bruk av genom att
titta på andra, men imitation är till skillnad från denna typ av inlärning att
lära sig saker om andras beteenden genom att härma dessa.
Lägg märke till att katten liksom vi har
känslor. Känslor är inlärda, men inte genom imitation. Det är känslorna som styr våra beslut. Det är med hjälp av dem vi
väger vad vi lärt oss av erfarenheten innan vi fattar våra beslut. De är alltså
de sannolikhetsfördelningar vi byggt upp i vårt
undermedvetna och vars mer eller mindre branta känslobackar hjälper oss att
fatta medvetna beslut om hur rimligt och sannolikt det ena eller andra är när vi
ställs inför nya problem. Dessa Bayesianska beräkningar på olika nivåer pågår
hela tiden i såväl din som kattens hjärna. Det har evolutionen sett till. Man kan säga att
Bayes teorem är en framväxande egenskap utan orsak, som all evolution frambringar förr eller senare.
Det är en "organisationsprincip" utan organisatör som är oberoende av om
evolutionen har biologisk grund eller inte. Att den skulle stiga upp också ur
kultursoppan var bara att vänta, men vägen dit har varit krokig med många
snedsteg.
Varför är skillnaden mellan människan så
avgrundsdjup mot de andra djuren? Därför att det är så förbaskat svårt att
imitera. Och det gör vi med lätthet. Även små barn gör det, och tycks njuta av
att göra det. Varför är det så svårt? Jo, man skulle kunna jämföra det med
omvänd ingenjörskonst. Anta att en industrispion lyckats få tag på en ny japansk elektronisk
uppfinning. När han lämnar över den till "sina" ingenjörer tar de isär den och
försöker lista ut vilken funktion alla delarna har. Lyckas de med
det kan det spionerande företaget bygga sin egen version utan att behöva betala
royalties. Vi gör samma sak när vi imiterar någons beteende, t ex en kock som
lagar någon ny maträtt. Vi måste välja ut de saker i hela hans agerande i köket
som är de som är värda att imitera. Vi måste tänka oss in i hans situation och
översätta den till vårt perspektiv för att kunna utföra samma
saker i en fungerande imitation.
Vi människor lär oss en massa saker genom
imitation, bland annat språket. Detta
är en komplicerad imitation där barnet måste kunna lära sig skilja ut orden
från en sammanhängande ljudmatta. Detta gör barnet med hjälp av en medfödd
"grammatik" som gör det lättare att
utföra felkorrigeringar och, för att översätta det barnet hör till
instruktioner i dess hjärna som får barnet att återupprepa vad det hört. Vi är
födda med en generell översättningsmekanism för att fånga upp och imitera beteenden.
Sumer i Mesopotamien uppfann skriftspråket
för ungefär fem tusen år sedan i form av ett bokföringssystem för får och säd.
Man kan se detta som en följd av evolutionen av teknikuppfinningar som
bygger på varandra i små steg (till skillnad från t ex mode som bara går runt i
cirklar). Alltifrån imitering av hur man gör en stenyxa till hur man brukar
jorden och skaffar sig husdjur till funktionellt uppdelade samhällen och
uppfinningen av skriftspråk. Med språk och skriftspråk på plats fortsätter
utvecklingen allt snabbare mot ett generellt kopieringssystem som motsvarar den
biologiska sfärens DNA-baserade system som tycks
kunna producera ett oändligt antal arter. Denna utveckling
sker nu snabbare än evolutionen och förläggs utanför hjärnan.
I den biologiska evolutionen är översättningsmekanismen från
DNA till protein fullständigt
enkelriktad, strikt irreversibel. Inom memernas värld är det tvärtom, det mesta är reversibelt utom matematiken. Men att använda sig av matematik på ett otvunget sätt är som de
flesta vet av egen erfarenhet mycket svårare än att imitera i allmänhet. Vår hjärna tycks
inte vara speciellt väl utvecklad för det. Med hjälp av talang och träning
lyckas dock en liten grupp människor i varje generation med den konsten och
blir matematiker och vetenskapsmän. Därmed kan delar av matematiken fungera som
gener, eller memer i egentlig betydelse. De övriga memerna är egentligen bara
replikatörer, i betydelsen allt som kan imiteras med den mänskliga hjärnan. Hur har vi kommit från kulturursoppan till det vetenskapliga och
teknologiska samhället? Genom att imitera varandra naturligtvis!
Man skulle kunna säga att bland alla
kulturyttringar som skapats medelst imitation så är just matematiken pudelns kärna. Med hjälp av
matematiken kan vi länka samman alltfler saker med vår förmåga att imitera. Så blir matematiken memernas DNA.
Kunskap ackumuleras i vetenskapliga
matematiska teorier som omfattar allt mer.
Kunskapens innehåll är i allmänhet mer omfattande än vad vi i förstone
föreställer oss.
Man kan
säga att en gen lyckas återskapa sig själv i den mån den har kunskap om sin samlade omgivning. Det är genens nisch. En sådan nisch är i själva verket den mängd mer eller mindre
varierande omgivningar där genen skulle lyckas med sitt återskapartrick. Den exakta utformningen hos en gen kan ofta inte variera
mycket utan att den skulle misslyckas med att återskapa sig själv i större
delen av sin nisch. Ju mindre variation som tillåts ju bättre anpassad är den
till sin nisch. Hur genvarianter som skulle kunna existera skulle förhålla sig
i omgivningar som också skulle kunna existera i genens nisch är lika mycket
en del av genens kunskapsinnehåll som att den faktiska genen lyckas återskapa
sig i en viss omgivning.
Datorsimuleringar av verkligheten (virtuell verklighet) kan verka mer eller mindre
verklighetstrogna. Graden av verklighetstrohet hos exempelvis en flygsimulator beror inte bara på hur den reagerar på faktiska kommandon utan
lika mycket på hur den skulle reagera på kommandon som skulle kunna inträffa
och är lika mycket del av kunskapsinnehållet i datorsimuleringsprogrammet
som en faktiskt genomförd simulering.
Detta underliga beroende generna
såväl som datorprogrammet står under är ingen ytlig likhet utan en direkt följd
av att båda behandlar sin omgivning med kunskap.
Vi gör samma sak i hjärnan när vi tänker oss följderna av olika handlingssätt
innan vi bestämmer oss för en av många möjliga handlingar. Ju bättre vi är på
det ju bättre är vår chans att få behålla vår kunskap. Vi överlever.
Datorprogrammets simulering "hänger sig" inte. Genen lyckas återskapa
sig själv.
Men vad i all sin dar betyder det att
behandla något med kunskap? Det låter ju som magi. Här
ska vi ta hjälp av en fabel fritt efter Dennet.
Det var en gång det fanns två svarta lådor.
De var sammankopplade med en ledning av inkapslad koppartråd. På den ena lådan,
låda A, fanns två knappar märkta Alfa och Beta. På den andra lådan, låda B,
fanns tre glödlampor. De var målade i tre olika färger - rött, grönt och gult.
Vetenskapsmän som studerade de två lådorna
fann att när man tryckte på Alfaknappen på låda A så lyste strax den röda
lampan på låda B. Om man däremot tryckte på Betaknappen på låda A så fick man
den gröna lampan på låda B att lysa. Den gula lampan på låda B tycktes dock
aldrig lysa. Som goda vetenskapsmän upprepade de försöken många gånger (några
miljoner gånger faktiskt) och under olika förhållanden och tyckte sig därmed
kunna fastställa två orsakssamband. Varje tryck på Alfaknappen orsakar att den
röda lampan på låda B tänds. Varje tryck på Betaknappen orsakar att den gröna
lampan på låda B tänds.
Dessutom kunde vetenskapsmännen fastställa
att orsakssambandet på något sätt var kopplat till kopparledningen mellan
lådorna eftersom man aldrig kunde få lamporna på låda B att lysa om man klippte
av kopparledningen, medan man däremot alltid kunna upprätthålla de funna
orsakssambanden med en hel kopparledning oavsett hur mycket man i övrigt avskärmade
de två lådorna från varandra. Det verkade troligt att två olika signaler
skickades genom kopparledningen beroende på vilken knapp på låda A som man
tryckte på. Man bestämde sig därför att avlyssna signalen i kopparledningen.
Det visade sig då att förklaringen inte var
riktigt så enkel. Oavsett vilken knapp man tryckte på på låda A så skickades en
lång ström av pulser, en del med höga volt och en del med låga volt genom
kopparledningen, motsvarande ettor och nollor i ett binärt språk. Meddelandenas
längd var alltid 10000 bitar (ettor och nollor) men mönstret av ettor och
nollor var alltid olika!
Eftersom man inte kunde se något mönster
beroende på om man tryckte på Alfaknappen eller Betaknappen på låda A men låda
B alltid tycktes kunna göra det och lysa med röd respektive grön lampa bestämde
man sig för att öppna lådan. Inuti låda B fanns en supersnabb dator med en
massa minneskapacitet som körde ett jättestort program, allt i vanlig maskinkod
av ettor och nollor. När en sträng ettor och nollor anlände via
kopparledningen som ett resultat av att någon tryckt på Alfa- eller Betaknappen
på låda A så startades sekundsnabbt några miljoner operationer i datorn som alltid avslutades
med en etta (som tände den röda lampan) eller en nolla (som tände den gröna
lampan). Det var aldrig exakt samma operationer som utfördes i datorn eftersom
minnet ändrades efter varje körning.
Eftersom det var ännu mer komplicerat att
utfinna ett mönster bland alla dessa operationer på ettor och nollor i datorn i
låda B så vände vetenskapsmännen åter sitt intresse mot de inkommande
strängarna av ettor och nollor, men denna gång gick man experimentellt
tillväga. Man registrerade ett stort antal "röda" strängar orsakade genom att trycka på
Alfaknappen på låda A och "gröna" strängar orsakade genom att trycka
på Betaknappen på låda A. Sedan kopplade man bort låda A och kopplade istället
in sin egen dator där man registrerat strängarna. Allt betedde sig till en
början som man hade anledning att antaga. När man skickade en "röd"
sträng genom kopparledningen till
datorn i låda B så tändes den röda lampan på låda B och när man skickade en
"grön" sträng så tändes den gröna.
Man började sedan enligt planerna att ändra
lite i strängarna man skickade till datorn i låda B för att se om man den vägen
kunde komma fram till exakt vad det var i strängarna som gjorde dem
"röda" respektive "gröna". Det var då man gjorde en olustig
upptäckt: Nästan alltid när man ändrat - om än aldrig så lite (en etta här till
en nolla där) - i en "röd" eller "grön" sträng så fick det den gula
lampan på låda B att lysa! Det var som om datorn i låda B kunde avgöra att det
inte var en "äkta" sträng (genererad av ett knapptryck på låda A) som
skickades till den och reagerade genom att tända den gula lampan.
Efter några miljoner tester med slumpmässiga förändringar på de 10000 bitar
långa strängarna så kunde vetenskapsmännen fastslå att antalet "gula"
strängar av alla möjliga strängar på 10000 bitar var långt fler än antalet
"röda" och "gröna" strängar. I själva verket var nästan
alla strängar "gula". Trots mycket nedlagd möda kunde vetenskapsmännen
själva inte se någon skillnad på strängarna som kunde förklara varför datorn i
låda B nästan aldrig (i genomsnitt en gång på miljonen) tvekade om strängen var
"artificiell" - och tände den gula lampan - eller om den var
"äkta" - och tände den röda eller gröna lampan.
Då bestämde sig vetenskapsmännen att öppna
låda A. Där fann man precis som i låda B en mycket kraftfull dator, även om den
var av ett annat märke och programmet den körde var ett annat om än lika stort.
Vetenskapsmännen upptäckte snart att så fort man tryckte på Alfaknappen så
skickades en sträng med åtta ettor till datorns processor och när man tryckte på
Betaknappen så skickades åtta nollor samma väg. Oavsett vilket så startades
miljontals operationer, men den första var alltid
att datorn läste av sin klocka. Det visade sig snart att denna rutin gjorde att
de vidare instruktionerna för minnesåtkomst i praktiken blev slumpmässiga, men det hindrade inte att datorn i låda A varje gång Alfaknappen
trycktes kunde skicka iväg en sträng ettor och nollor som datorn i låda B
avläste som en "röd" sträng och varje gång Betaknappen tryckts skicka
iväg en "grön" sträng!
I själva verket hände det ungefär en gång på
miljonen att ett tryck på Alfaknappen orsakade en ivägskickad sträng som datorn i låda B avläste som
en "grön" och omvänt vid ett tryck på Betaknappen blev strängen
"röd" en gång på miljonen. Denna ytterst lilla irregularitet bara
ökade vetenskapsmännens lust att få en förklaring på gåtan.
Förklaringen är ganska enkel om man lyfter
blicken en aning.
Det visade sig att programmen i de två
datorerna i lådorna var skapade av en svensk AI-forskare (låda A) respektive en amerikansk AI-forskare (låda B).
Medelst två olika programmeringsspråk hade de två forskarna oberoende
av varandra skapat var sitt "expertsystem". Expertsystem kallas en grupp datorprogram inom AI-området som
egentligen består av en stor databas och kopplat till den en
"slutledningsmodul". Databasen består av ett antal "sanna
påståenden" och "slutledningsmodulen" beräknar implikationer
utifrån dessa. Expertsystem är vanligast som hjälpmedel inom medicinsk
diagnosticering. Men även mer generella expertsystem finns som innehåller all
möjlig kunskap. Det var sådana
"encyklopediska expertsystem" som våra forskare konstruerat.
Vad som hände när någon tryckte på
Alfaknappen på låda A var att dess datorprogram valde ut ett slumpmässigt
påstående eller implikation som enligt programmet var sant,
översatte det till vanlig engelska som de två AI-forskarna valt som gemensamt språk för kommunikation mellan sina datorers olika
Lispprogram, och skickade iväg alltsammans som vanlig ASCII-kod genom kopparledningen
åtföljt av slumpmässiga bitar så att den totala strängen blev 10000 bitar. Datorprogrammet
i låda B i kraft av att också vara ett "encyklopediskt expertsystem" av all jordens kunskap bedömde nästan alltid samma
påståenden sanna som datorprogrammet i låda A och tände därför sin röda lampa.
När någon tryckte Betaknappen på låda A genererade programmet en falsk
implikation utifrån några slumpmässigt valda påståenden och datorprogrammet i låda
B gjorde nästan alltid samma bedömning och tände den gröna lampan. Båda
programmen krävde för sina bedömningar "välformade" strängar av det engelska språket, d v s
inga typografiska felaktigheter godtogs. Icke välformade strängar (frånsett från den slumpmässiga
svansen naturligtvis) fick alltid dataprogrammet i låda B att tända den gula
lampan. Detta förklarar galant varför praktiskt taget varje förändring av
strängen ettor och nollor som skickades från låda A resulterade i gult sken
från låda B. Den som däremot vet att det är en ASCII-kod av vanlig engelska som
skickas genom kopparledningen kan lekande lätt (även sexåringar) förändra i
meningen utan att välformigheten försvinner och skapa "röda" och
"gröna" strängar efter behag!
Detta visar att orsakssambandet styrs av
strängarnas semantiska budskap och inte av deras typografiska
utformning. Så enkelt uppstår mening i en mekanisk process.
Innehållet, idéerna, är inte väsenskilda från de vanliga fysiska förhållandena.
De existerar inte för sig i något ingenmansland bakom materiens skepnad!
Filosofer
och andra felinformerade personer som inte tror på AI (artificiell intelligens) kan försöka rädda sig från det uppenbara i exemplet ovan genom att
hävda att den "ursprungliga (och därmed enda reella) mening" som finns i exemplet är de två programkonstruktörernas och att
deras idéer är lika immateriella som alltid.
De mer flexibla av dessa felinformerade
personer (och det är sällan filosoferna) inser snabbt sitt felslut om fabeln
ändras en aning, så att det istället för de två stationära datorprogrammen
inuti lådorna sitter två robotar som innan de kröp in i lådorna tillägnat sig
all kunskap genom att interagera med den verkliga världen. Man behöver inte
ens föreställa sig att robotarna gör detta medvetet utan bara mekaniskt
(instinktivt) följer sina respektive program för att samla in all världens kunskap,
därefter leta upp varandra, sätta samman lådorna enligt experimentets
föreskrifter, hoppa in i lådorna och vänta på att någon trycker på Alfa- eller
Betaknappen.
Vissa filosofer envisas med att framhålla att
någon medveten person konstruerade robotarna och deras programinstruktioner för
att samla på sig kunskap. Den enda verkliga mening som robotarna framför är den
som kan härledas indirekt som meningen bakom programinstruktionerna.
Detta är ett absurt resonemang som bygger på
samma felslut som extrema sociobiologer använder för att härleda alla våra
beteenden som indirekt styrda av våra själviska gener. Xenofobi (=avsky för främlingar) skulle
bero på en xenofobigen.
Antag att du av någon anledning vill uppleva
framtiden. Antag vidare att du är beredd att låta dig frysas ned under några
hundra år i en kapsel som automatiskt tinar upp och väcker dig igen ett visst
av dig på förhand bestämt år och klockslag. Vi ska se vad du behöver tänka på
(också detta fritt efter Dennet).
För
att kunna hålla dig nedfrusen under hundratals år behöver kapseln tillförsel av
energi. Du kan knappast lita på ett kontrakt med dagens människor på elverket
att försörja kapseln med el i hundratals år. Det bästa vore om kapseln själv
kunde försäkra sig om energin.
Ett alternativ vore att leta upp en plats med
riklig tillgång till sol, vatten och annat som din kapsel kan tänkas omvandla
till den energi den behöver för att fullgöra sitt uppdrag och hyra platsen under
några hundratals år. Din kapsel skulle i princip fungera som en växt. Det kan
fungera om ingen exproprierar marken någon gång i framtiden och gör så att din
kapsel inte längre kommer åt sin energi.
En säkrare teknik vore att utrusta kapseln
med något sätt att förflytta sig och med "känselorgan" för att leta
upp energikällor och för att upptäcka fara. Med andra ord bygga en jättelik
robot med kapseln (och dig) inuti
sig. Förutom att göra robotens yttre starkt måste du försöka programmera den så
att den reagerar på inkommande data via dess
"känselorgan" på det sätt som du bedömer bäst gynnar hela projektet.
Din överlevnad till ett framtida årtal är ju själva orsaken (den indirekta
meningen) till att du måste överlämna den direkta kontrollen över vad som
händer till en programmerad robots kontrollsystem.
Eftersom du inte vet vad som kommer att hända
roboten under de hundratals år den ska utföra sitt uppdrag måste du programmera
in en "planeringsmodul". Utifrån sina två mål, att försvara sig (och
dig) och söka upp nya energikällor, måste roboten självständigt och fortlöpande
välja sitt beteende med hjälp av den modulen. Att programmera en sådan modul
vore svårt men inte helt utom räckhåll för dagens teknik. Och i naturen klarar
naturligtvis varje insekt (och alla andra djur) av det.
Emellertid är din programmeringsuppgift
svårare än så. För om du har valt att ge dig in på ett sådant här projekt
varför skulle inte också andra göra det? Din robot kan alltså räkna med att stöta
på andra robotar som är ute för att bevara sina skapares kroppar till ett
framtida datum. Dessa robotar kan ha konstruktioner (och instruktioner) mycket
olika vad den egna roboten är utrustad med. Vissa robotar kanske är ute för att
lura andra robotar att motverka sina egna (och sina skapares syften) allt
enligt sina skapares instruktioner. Eftersom det är dyrt att bygga dessa
komplicerade robotar kanske några i brist på pengar valt att konstruera ett
slags "parasitrobotar" som är instruerade
att hitta konstruktioner av mer komplicerat slag och utnyttja dess utrustning
som sin egen. Å andra sidan kanske det kan löna sig för din robot (och dig) att
i vissa lägen göra gemensam sak med andra robotar. Bygga kolonier som skydd mot
lömskare robotar till exempel. Analogin med biosfären och alla djurarter börjar nu
bli uppenbar.
Liksom hos naturliga arter måste dessa
konstruerade arter nöja sig med ändliga program med icke ofelbara instruktioner
för att växla från ett beteende till ett annat samt med ändlig
inlärningsförmåga och ändliga minnesutrymmen. Med andra ord; eftersom du har
ändliga resurser (och kunskaper) till ditt förfogande kan du inte detaljstyra
allt som händer i roboten under alla möjliga omständigheter den kan hamna i,
alltså måste du överlämna mycket av kontrollen till roboten själv. Du måste
programmera in ett sätt för roboten att "se över" de mål som
planeringsmodulen skapar åt den. Jämför här med sättet att lagra
bedömningsgrunder i form av "känslor" från första kapitlet, som ett slags slutsatsminnen. Roboten måste
kunna ombilda dessa mål utifrån det övergripande målet att slutföra hela
projektet. Den kanske inte kommer att slutföra projektet exakt som du har tänkt
dig - det kanske inte är möjligt i en avlägsen framtid - men får som en autonom
agent göra det bästa av situationen. Dess "nyttofunktion" är din överlevnad, men i vissa avlägsna situationer kanske den av dig helt konstruerade
och instruerade roboten kommer att planera projekt som du skulle ha avrått
ifrån ifall du hade kunnat förutse dem. Det kan till och med tänkas att din
robot av andra robotar kan fås att
delta i rena själmordsuppdragen! Eller kanske samhällen av robotar börjar
planera för sin egen framtid istället för din och kropparna inuti de
andra robotarna.
Liksom vi kan sätta oss över generna (som
programmerar oss för sin egen överlevnad) – genom memerna som programmerar oss för sin! – så kommer dessa
autonoma robotar att kunna sätta sig
över sina skapares (som de bär med sig) intentioner. Att säga att
mekaniska artefakter inte kan skapa sig en egen mening utanför sina naturliga skapares
ursprungliga andemening blir uppenbart lika absurt som att säga att alla våra
kulturella handlingar bara ska ses som indirekta uttryck för våra geners
ursprungliga instruktioner.
Kan artefakter ha medvetanden? Enligt Dennet så är medvetandet först och främst en
förväntningsgenerator.
Med hjälp av nya erfarenheter och ackumulerade erfarenheter skapar medvetandet
förväntningar på vad som ska ske och handlar sedan rationellt på basis av
dessa. Förhoppningsvis ringer det nu en massa igenkännande klockor i huvudet på
läsaren. Vad passar som hand i handske till denna beskrivning? Bayes teorem naturligtvis och vår gamla vän
från första kapitlet, roboten som handlar med sunt förnuft.
Ovanpå våra biologiska medvetanden, med våra
geners maximala spridning som nyttofunktion, som exekverar evolutionär logik genom att följa känslor som
utvecklats för att fatta de beslut som sannolikt bäst gynnar generna så
utvecklas i och med memerna en ny nivå av medvetande och logik och med känslor
kopplade till beslut som bäst gynnar memerna.
Språket är här drivande. Memer i språkdräkt
sprids lättare än memer utan. Dessutom sprids vissa språkliga memer lättare med
hjälp av en därtill utvecklad verkstygslåda. Liksom den molekylära
verktygslådan i en evolutionsspiral utvecklade cellen och dess förmåga att
skilja sig själv från omvärlden genom att göra situationen mellan sig och
omvärlden ytterst osymmetrisk, så utvecklar analogt memerna en kulturell cell – jaget. Jaget tillskrivs
egenskapen att ha fri vilja, att kunna styra den biologiska organismen som det "bor" i. Vi sprider
mycket hellre idéer, d v s memer, vi själva tror på eller känner för, än andra
memer som våra jag inte skaffat sig något känslomässigt samband med. Memer
knutna till jaget sprids alltså lättare och därmed av nödvändighet också "memet
om jaget", eller snarare det komplex av memer som bygger upp jaget. Inom
memetiken kallas ett komplex av memer för ett memplex, och följaktligen kallas i memetisk jargong det memplex som jaget
kopplas till för jagplex.
Om vi bortser från jargongen kan vi se hur
ett jagplex kan tänkas byggas upp av språkliga metaforer. En metafor är ett sätt för oss att känna
oss förtrogna med något nytt på basis av något välkänt, därmed kan känslan vi
förknippar med det välkända överföras på det nya. Ett begränsat antal termer
kan med hjälp av metaforer fås att omfatta ett obegränsat antal erfarenheter.
Denna sammankoppling av erfarenheter kan sedan som ett nytt mem spridas mer eller mindre
framgångsrikt och påverka hela den memetiska sfären.
Om jag berättar att jag gick ut tidigt en
vintermorgon och såg hur snön som fallit under natten täckte husen och bilarna
och trädgårdarna där jag bor som en
stor vit fluffig filt, så överförs förhoppningsvis till dig kära läsare en
känsla av hur allt i kvarteret liksom skyddades och värmdes av en metaforisk filt. Kanske du kommer att
tänka på morgnar som barn, när din mor kom och stoppade om dig om du hade
sparkat av dig täcket under natten och hur varmt och tryggt det kändes. Och nu
kommer det viktiga! Du överför dessa känslor på marken och husen som
täcktes av snön jag berättade om. Dessa känslor har naturligtvis inget där att
göra. Marken kan inte känna trygghet och värme. Men har du väl gjort denna
koppling kan du börja associera till mark i allmänhet. Du kanske vill bygga ett
staket runt tomten för att marken där du bor ska kunna fortsätta att känna sig
trygg även när den inte täcks av snö.
Tänk dig nu att det inte är marken som får
all uppmärksamhet, utan det lilla spädbarn du en gång var. En massa saker som
inte rimligen kan finnas inuti det spädbarnets hjärna eller hjärta överförs på
barnet av människor i omgivningen som inte kan finna tillräckligt många ord för
att beskriva det ena eller andra hos det lilla spädbarnet. När du senare börjar
tillägna dig språket sammankopplar du en massa känslor som du har redan som
spädbarn med dessa föreställningar om dig som din omgivning använder när de talar om dig.
Föreställningen om en egen inre värld byggs upp, med staket och hus i form av
memer och memplex där ditt jagplex styr och ställer. Denna illusion
benämner vissa filosofer med det latinska ordet qualia, den subjektiva fenomenvärlden.
Jagplexets värld måste som alla andra
framgångsrika reproduktörer omfatta för jagplexet nyttig kunskap om omvärlden. Ett av memerna
som handlar om jagplexet liknar det vid en person som i sin värld av memer kan
flytta omkring dessa som man flyttar omkring saker. Liksom bokföring uppstod för att hålla reda på
vilka personer som skulle kopplas till vilka saker i den yttre världen uppstår
genom metaforisk överföring en bokföring i den "inre" världen. Ett symbolspråk utvecklas där
man kan räkna såväl får som memetiska ägodelar. Att sköta saker på ett visst
sätt i den fysiska världen får en motsvarighet i den virtuella, där jagplexet
lär sig skyffla abstrakta symboler enligt bestämda regler. Det är inte så
konstigt eftersom vi redan tillägnat oss en förkärlek för grammatiska regler i
och med språket.
Men det finns en stor skillnad mellan i att
lära sig räkna, vilket förmodligen var det första ett symbolspråk användes
till, och att använda språk. Överförda meningar, som i sin tur ger upphov till
nya sammankopplingar, får inte förekomma vid vare sig bokföring, logik eller matematik. Vi vill se samma resultat varje gång vi räknar
fingrarna, oberoende av om vi börjar med vänster hand eller höger hand!
Matematik är ju som vi sett svårt för hjärnor att hantera. Instruktionerna
måste vara tydliga. Ett steg mot irreversibilitet blir att kopiera instruktioner
snarare än resultat. Det var därför författaren själv alltid valde att ha så
många mattetimmar på gymnasiet som möjligt i förhållande till andra ämnen. Jag
insåg att man slapp lära sig en massa saker utantill. Det räckte med att man
lärde sig instruktionerna.
Detta att kunna jämföra resultatet oberoende
av utgångspunkt om man håller sig till uppställda axiom och regler är matematikens styrka
och innebär att man kan göra modeller av delar av jagplexens omvärld som kan
utvecklas allteftersom vår erfarenhet ökas. Det gör det också möjligt
att bygga datorer och skriva datorprogram som inte bara kan reagera på
semantisk mening, som vi såg ovan, utan
också göra enkla (än så länge) jämförelser, som i sin tur styr sökandet efter
förväntade nya samband, d v s en analogi till överförda meningar i språkets
metaforiska värld.
Matematiska teorier har alltså uppstått som
ett bihang till jagplexen men har fått rollen som "memernas gener", som ger för
jagplexen användbar kunskap att sortera bort falska memplex och sprida det vetenskapliga
memplexet ("det memetiska immunförsvaret") vidare. I slutet av kapitlet ska vi
se hur kunskap om naturlagarna kan rensa bort det religiösa
memplexet. Lite bekymmersamt för jagplexet är naturligtvis att det självt inte
är ett sant memplex i egentlig, utan bara överförd, mening!