Weiræez Ruuniav Sami Sinervä, Ett äventyr i Tanatia, de beryktade tanganernas hemvist FörordStörsta delen av det här äventyret utspelar sig i Tanatias skärgård.
Äventyret kräver ganska erfarna rollpersoner, och är gjort så att man kan
använda det som ett introduktionsäventyr till övärlden Tanatia och tanganerna.
Det liknar lite ett ’rädda prinsessan äventyr och få halva kungariket’ och är
ganska basic, men det har ganska lös struktur och det finns ett flertal
alternativ som SL kan använda sig av för att göra äventyret mer originellt.
Bakgrunden till äventyret är baserat på några händelser som förekommer i den
outgivna modulen ’Weamhis – Den Höga Norden’ som är författad av Åke Rosenius.
Karhan Brothlaars och Rainor Kaltheans bakgrunder är också skrivna av Åke
Rosenius, och även de tagna från ’Weamhis’ modulen. Personerna på framsidan
föreställer dessa två personer utanför byn Worweiræ. Sami Sinervä BakgrundTaaroonaalTaaroonaal, korpklanen, är den av klanerna i ättesamhället Weamhis som bor högst upp i norr, och är den mest isolerade klanen av de tre klanerna i norrlandet. Nyligen fick Taaroonaal ett uppdrag av sin grannklan Gaaruum att om de förde en stor mängd guld över sjöss till huvudstaden Taarwor så skulle de bli rikligt belönade. Taaroonaal åtog sig uppdraget och man skickade ett skepp med guldlasten, och några män från Gaaruum att övervaka, till Taarwor. Efter några veckor hade man fortfarande inte hört något om att guldlasten hade kommit fram, så man skickade ett sändebud till Taaroonaals hövding, Karhan Brothlaar, för att se vad som stod på. När sedan även sändebudet försvann så beskyllde man Taaroonaal för att ha dödat Gaaruums män och behållt guldet. Taaroonaal försvarade sig och sa att det är ett påhitt, och anklagade sedan Gaaruum att ha stulit deras skepp, för att slippa betala dem. Risken är stor att den här fejden kommer att utvecklas till klankrig. Hövding Karhan Brothlaar
Brothlaar arbetade som snickare i en liten by vid nordvästkusten fram till
sommaren 990, då klanen föll offer för tre tanganskepp på plundringståg. De
lyckades obemärkta ta sig långt in i klanlandets farvatten och hade
attackerat flera små byar nära kusten innan nyheten om deras närvaro hann
spridas. Medan resten av klanen kallade sig samman till försvar hade dock
Brothlaar på eget initiativ redan organiserat en motattack mot dem. Carnara Brothlaar
När Carnara blev bortrövad kämpade hon emot allt vad hon kunde men inget av
det hon gjorde någon skada på den nästan 2 m store tanganen som bar Carnara
ner till sitt långskepp. Förutom Carnara rövade tanganerna även några andra
ungdomar, alla vänner till Carnara. Under resan till tanganernas hemby,
Tiz-çekh i norra Tanatia, våldförde tanganerna flertalet gånger de flesta av
Carnaras kvinnliga vänner, förutom just Carnara. Och det var pga det här
plundringstågets ledare, Tzençka É Khor, den nästan två meter store tanganen
som rövat Carnara, bestämde sig för att han skulle gifta sig med denna kvinna
redan då han första gången fått se Carnara (just vid stormningen av Carnaras
hus). Därför fick inte den övriga besättningen lägga en hand på Carnara.
Carnara som var kunnig i sjönavigering försökte rista upp deras rutt på en
torkad träbit, hon ristade också in en bild av hur omgivningen vid ingången
till tanganbyn såg ut. Just när hon höll på att rista in sitt namn blev hon
ertappad av Tzençka, som skulle ta ut henne, för de hade kommit fram till
byn, och vred som han var, slängde han bort träbiten i vattnet utan att titta
på den. Senare flöt den iland på stranden vid tanganbyn. TräbitenI Monteems 16:e dag, år 995, hade en handelsman, Liairew Braag från klanen
Maolewin tilldelats i uppgift av klanhövding Raagfhor Wemin, att ta kontakt
med tanganklanen Uzjuhr, den nordligaste av alla tanganklaner, och försöka
ordna ett handelsavtal med dem. Under 22 dagar sökte han efter medlemmar från
klanen Uzjuhr, när han till slut stötte på några av dem i handelsbyn
Amoninzweiræ (Maolewins huvud"stad"). Han hade turen på sin sida och lyckades
övertala, efter många, långa argument och lovord, sina nyblivna
handelsvänner. Först skulle han få träffa dessa medlemmars rengaan innan han
skulle träffa Uzjuhrklanens rongaan, Zhunruk É Khor. Braag reste med dessa
tanganer till deras hemby, Tiz-çekh, där han spenderade två dagar innan han
fortsatte till rongaanen. Under sin tid där tog rengaanen Mehrak É Khor reda
på så mycket som möjligt om Maolewinklanens avsikter. En av dessa dagar
vandrade Braag för sig själv på stranden men han var helt säker på att han
var bevakad. Han fick syn på en träbit och förvånades av att det var skrift
på den, khelataarisk skrift. Han lyfte snabbt upp den och la den i
bröstfickan. Senare under resan till rongaanen genomsökte Braag träplanket
och lyckades förtydliga vissa saker ur den: en början på ett namn, Carn...
och något mer som såg ut att vara en rutt från någon hamnstad i Weamhis till,
troligen, Tiz-çekh. Mer brydde han sig inte om den utan han trodde att det
säkert bara var en slav som skrivit detta. Rainor Kalthean
Kalthean har alltid tyckt om att hantera vapen och hade under sin uppväxt
turen att ha en av Taaroonaals dåvarande boldtaarer som granne. Denne såg
till att ge den unge pojken en gedigen skolning i svärdskonst. När han blev
äldre brukade han ofta bege sig till KhelinnOrdens garnison och tjata om att
se till att få träna med dem. Khelinnerna tyckte att han var en lovande
talang och lät honom studera deras olika stridstekniker. Han övervägde att
ansöka om medlemskap i KhelinnOrden, men modet svek honom. Istället tog han
sig en vacker hustru och bosatte sig i en liten gård vid Fooræ. InledningRollpersonernaVarför är rollpersonerna i Worweiræ, Taaroonaals främsta centralort,
högst upp i norr? Antingen kan det vara så att alla rollpersoner är födda i
Taaroonaal och har återvänt från sitt äventyrande ute i kontinenten tillbaka
till sin hemklan nu när det finns risk för ett klankrig, eller så är
rollpersonerna någorlunda ryktbara (t ex varit med om att hitta den
sjunde stencirkeln och Zimarakh) och är antingen på genomresa eller medföljt
som karavanvakter åt vishetens sällskap. Kanske bor en av rollpersonernas
avlägsna släktingar i Taaroonaal som han har kommit för att träffa.
Rollpersonerna bör vara någorlunda skickliga krigare för att få det här
uppdraget. UppdragetNågon dag när rollpersonerna sitter i byns värdshus och är de enda gästerna
stiger klanhövdingen in och tittar omkring och ser ut att leta efter någon.
Karhan håller rättare sagt på och letar efter lämpliga personer som kan resa
till tanganön med Rainor Kalthean och ta reda på om hans lillasyster finns
där, och i sådana fall ta henne tillbaka. Till slut fastnar hans blick på
rollpersonerna och han går fram till dem och sätter sig ner. Om inte
rollpersonerna redan känner till om Karhans bakgrund så berättar han för
rollpersonerna om incidenten för sex år sedan när han blev klanhövding och
när hans lilla syster blev bortrövad. Sedan säger han att det finns en stor
chans nu att han vet var hans lilla syster är, men att han inte själv kan
resa pga oroligheterna men skulle gärna vilja göra, och att hans främste
boldtaar ska försöka leta reda på lilla systern men att han skulle behöva
några män med sig på resan. Om nu rollpersonerna kommer från Taaroonaal bör
det här övertyga dem att åta sig det här uppdraget, att få äran att rädda
hövdingens syster och på samma gång även utföra det tillsammans med
Taaroonaals främste boldtaar. Om nu rollpersonerna är bortskämda för sina
tidigare bravader och inte riktigt vet kommer hövdingen att påpeka att en
stor belöning väntar dem som hittar hans syster, och det borde i så fall
åtminstone göra så att rollpersonerna åtar sig uppdraget. SL bör observera
att Karhan skulle aldrig gå fram till vilt främmande främlingar som han bara
sett ett par gånger, dels pga att Taaroonaalerna är ett rätt så inåtriktat
folk, och att Karhan skulle aldrig kunna lita på dem. I så fall går han
istället och letar efter annat folk från sin egen klan. Men en smart SL kan
säkert komma på något fyndigt i sådana fall. Avresan
Efter två dagar nere i hamnen träffar rollpersonerna åter igen Karhan och bredvid honom står den högreste Rainor. Vid hamnen ser rollpersonerna en Venokæ, lite mindre än en normal (ca 7 m lång). Om rollpersonerna vill kan de gå igenom båten innan de ger sig av. I båten finns tillräckligt med mat för att det ska räcka i minst 20 dagar (typ saltat fisk och kött, skorpor, rovor), dessutom en del fiskeutrustning och några spjut och exakt lika många pilbågar som det finns rollpersoner. Om rollpersonerna frågar varför säger Rainor att det alltid är bra att ha extra avståndsvapen, speciellt när man reser i sådant farvatten där tanganerna härskar. Även den utrustningen som rollpersonerna begärde finns i båten. Anledningen till att rollpersonerna kommer att använda sig av en venokæ är att det är ett relativt snabbt skepp (upp emot 16 knop kommer de khelataariska venokærna), och bör kunna åka ifrån de tanganska krigsskeppen, om de skulle bli förföljda. Nu ger även Karhan träbiten till den rollperson som ser ut att vara mest sjökunnig och säger att träbiten kanske inte säger så mycket men att någonstans där finns hans syster, förhoppningsvis. Nu kan rollpersonerna diskutera med Rainor, som troligen känner dessa nejder bättre än rollpersonerna, hur de ska resa till Tanatia och därifrån leta reda på ön. Rainor föreslår om inte någon av rollpersonerna säger något att de bör åtminstone i början segla ut efter kusten. Sen när de väl är framme så beslutar man då vad och hur man ska göra för att finna Carnara. När rollpersonerna och Rainor lämnar hamnen blir de avvinkade av Karhan, hans hustru och Rainors hustru. FärdenRainor föreslår att de åker under dagarna och åker i land om kvällarna för att sova och fylla på vatten. Då kommer resan till Tanatia ta ungefär fyra dagar. Om rollpersonerna skulle ha några kreativa idéer angående att snabba upp resan, uppmuntra rollpersonerna och ta vara på idéerna. FripassagerarenEfter ungefär en heldags resa när rollpersonerna är på gott synhåll från kusten bakom sig råkar någon av rollpersonerna antingen sätta sig på eller snava över en filt, och upptäcka en liten pojke under den som säger ett glatt "Hej!" när filten rycks bort från honom. Om rollpersonerna har tillbringat stor tid på värdshuset i Worweiræ, kommer de känna igen pojken som värdshusvärdens son. Nu beror det på hur rollpersonerna reagerar men till slut kommer pojken, som kallas för Weiræsiim, presentera sig och berätta för rollpersonerna att han "råkade" höra rollpersonernas konversation med hövdingen, och tänkte om han nu kan rädda hövdingens syster så skulle han bli en hjälte. Han påpekar också att han lämnade faktiskt en lapp åt sin mor där det står att han gett sig ut på ett uppdrag med sina vänner, rollpersonerna och Rainor, och att hon inte ska oroa sig. Om rollpersonerna tycker att de ska vända tillbaka kommer Rainor påpeka att det vore dumt, med tanke på att de har både medvind och är uppe i topphastighet, och att de skulle åtminstone förlora tre dagar på det (ca två dagar tillbaka och en dag tillbaka hit), dessutom säger han att det vore dags för ett mandomsprov för unge Weiræsiim. Weiræsiim kommer hela tiden lägga kommentarer som "just det, håller med om det, tycker jag också" när Rainor pratar. Om rollpersonerna envisas så kommer Rainor vända och börja zick-zacka tillbaka till Worweiræ. Weiræsiim
Övriga händelserDet är upp till SL vad han vill att det ska kunna hända under resan till Tanatia. Här nedan följer några förslag: StormenDet är en oerhört het dag och rollpersonerna längtar efter vatten och regn.
Just när rollpersonerna är som mest desperata och verkligen vill åka iland så
överraskas de av en storm. Stormen välter nästan båten och om du känner för
det kan du låta Weiræsiim ramla ner i vattnet och låta en av rollpersonerna
rädda honom, eller så kan du låta en av rollpersonerna ramla ner i vattnet
och låta lille Weiræsiim rädda rollpersonen (genom att t ex räcka ett
rep till rollpersonen). Om du hatar det här äventyret kan du antingen låta
rollpersonerna bli skeppsbrutna och låta dem hamna på en öde ö eller låta dem
flyga genom en dimensionsportal och landa i Wastelands. HavsdrakenNågon gång under resan när rollpersonerna som mest längtar efter action blir de anfallna av en havsdrake (masosaurus), velæwei (haj) eller en tilo (späckhuggare) eller av alla på en och samma gång om rollpersonerna gjort dig på dåligt humör. Annars kan du låta rollpersonerna fara rakt in i en strid mellan två av dessa varelser, och låta dem försöka klara sig ur den här situationen. TanganerJust när rollpersonerna börjar komma in i Tanatias skärgård skymtar de ett tanganskt krigsfartyg som är på väg rakt emot dem. Nu är det upp till spelarna och Rainor om de vill strida men Rainor och SL kan påpeka att det inte finns särskilt stora chanser att klara av en strid mot 30 tanganer (om nu inte alla rollpersoner är boldtaarer). Rainor är faktiskt inget dumhuvud och skulle aldrig gå in i strid med en bunt oerfarna ynglingar mot ett gäng tuffa tanganer. Men du kan låta följande hända just när rollpersonerna tagit till flykten. En av rollpersonerna fumlar och råkar riva sönder segelduken. Sedan kan du stressa på rollpersonerna att tanganerna närmar sig medan de försöker fixa seglet, och låta dem komma undan i precis sista stund. Alla dessa händelser bör ej hända under resan till Tanatia om ens en, för resor till havs brukar oftast vara ganska lugna. Man reser från punkt A till punkt B. Men om rollpersonerna börjar ha tråkigt kan du använda dig utav en av händelserna så att de är topp när de väl kommer fram till Tanatia. Kom ihåg att ha med legendariska varelser typ masosaurer alltför ofta kan störa spelbalansen då dessa är relativt sällsynta i Khelataars värld. TanatiaTanatias övärld består av att kargt ölandskap. Öarna är steniga och har låg växtlighet förutom de öar som ligger någorlunda nära fastlandets kust, där växtligheten är något större, det finns t o m skog på en del öar. Tanatia är de beryktade tanganernas hemvist och det finns ett flertal tanganbyar eller baser utspridda i Tanatia, alla väl gömda från den tämligen dåligt utrustade Woriska Flottan. FrammeOm allt gått bra, kommer rollpersonerna fram efter ungefär fyra dagar till det som börjar likna Tanatias skärgård. Därifrån är det fortfarande ungefär en dags resa till skärgården utanför den utmarkerade ön. Under resan till skärgården bör du hela tiden hålla rollpersonerna på helspänn, de bör vara beredda på att de kan bli anfallna av tanganer hela tiden. Om det inte hänt något speciellt på vägen till Tanatia så kan de nu råka ut för ett tangan överfall (se ovan). När de väl kommit fram till skärgården utanför den stora ön (se karta) bör
det vara kväll och rollpersonerna åker iland på en ö för att sova ut. Dagen
därpå ger sig troligen rollpersonerna ut för att försöka finna ön där Carnara
kanske finns. ÖverfalletRollpersonerna går och lägger sig som vanligt, men någongång under natten vaknar en av rollpersonerna av något ljud. Om han går och undersöker ljudet som kommer bakifrån en liten kulle kommer han se några tanganer som håller på och smyger iland från en båt. Det som händer därefter är att en yxa sätter sig i ett träd bredvid rollpersonen, och han ser en tangan han inte såg tidigare stå och flina ungefär tio meter till vänster (eller höger) om rollpersonen, som går till anfall och sedan kommer resten efter honom. Striden som utkämpas mellan rollpersonerna och tanganerna bör inte vara alltför lätt. Fortsättningen på äventyret beror helt på om rollpersonerna eller tanganerna vinner. Tanganerna är ungefär dubbelt så många som rollpersonerna och är skickliga krigare. En av tanganernas fiskare såg rollpersonerna under dagen och förföljde dem hit, och hämtade sedan förstärkning. Tanganerna kommer inte att försöka döda rollpersonerna utan ta dem som fångar, men kommer att göra vad som helst för att försvara sig ifall deras liv ligger i riskzonen. De kommer att koncentrera sig på att ta ut de personer som ser farligast ut först (däribland Rainor Kalthean. Rainor kommer att slåss ursinninglöst, men du bör inte låta honom dö, då han är en ganska viktig SLP. Weiræsiim kommer vara rätt så passiv men om han får tillfälle kommer han säkert bita en tangan i benet) och sedan andra svagare personer. Detta kan vara till nackdel för Tanganerna då dessa rollpersoner oförväntat också kan vara bra på att slåss. De kommer ha lite mer rum att slåss på än de "farliga" rollpersonerna. Tanganerna har som vapen yxor, svärd och starka nät av rep. Segern är vår
FörföljelsenDen unga panikslagna tanganen som lyckas fly, springer raka vägen ned till deras båt. Han lägger ut den i vattnet och hissar seglen och ger sig iväg i full fart mot sin hemby, Tiz-çekh. Enda chansen för rollpersonerna nu är att ta sin egen båt och förfölja tanganen. Han kommer ofta titta bakåt för att se om det är någon som förföljer honom, och om rollpersonerna bär sig klumpigt åt kommer han upptäcka dem och försöka komma undan. Det bästa vore om rollpersonerna tog det lugnt (med tanke på att det är väldigt mörkt (halvmåne) och att det är en farlig handling att styra båten i mörkret för att undvika att man inte åker på grund) och undvek att bli upptäckta, för då kan de lugnt följa tanganen raka vägen till byn. Segern är derasOm tanganerna vann striden är säkert flera av rollpersonerna skadade. Nu är
det upp till dig hur Rainor blev nerslagen eller nerbrottad, men t ex kan
en av tanganerna fått in en fullträff i nacken på honom eller att han fått ett
nät över sig och blivit fångad. Rainor kan också ha lyckats komma undan, och
i så fall kommer han att försöka förfölja tanganerna för att sedan försöka
frige rollpersonerna, och på samma gång hitta byn. Enda problemet för Rainor
i så fall är att han inte har någon båt, för tanganerna tar deras Venokæ.
Möjligtvis kan det vara så att ett fåtal av tanganerna tar hand om båten, och
just när de ska ge sig iväg överfaller Rainor dem. Hur som helst till slut kommer rollpersonerna troligen på något sätt komma till byn. Tiz-çekhTiz-çekh är ganska lik en vanlig tanganby till skillnaden att de har
tillgång till mycket mer träd och de har lite bördigare jord. De flesta husen
är byggda av sten och lera, då man inte använder så stor del av skogen till
att bygga hus och etc. då den utgör ett viktigt skydd mot upptäckt. Byn är
rätt så nära fastlandet och det går igenom en del handelsfartyg i det här
området, trots att det minskat på senare år. Ute på udden till ingången till
byn finns alltid en spejare dygnet runt, som upptäcker fartyg i god tid om de
skulle närma sig byn. Detta kan bli ett problem för rollpersorna, men om de
är uppmärksamma kan det finnas en chans att de möjligtvis undviker upptäckt
och märker spejaren innan han ser dem (ex mot UPP).
I byn finns ett värdshus, Uzjuhr Kahr, där de manliga tanganerna brukar samlas efter sina plundringståg och festa järnet. Det är ett envåningshus helt byggt av sten och den ägs av Zehnit Mehk, en kort fet tangan. Det finns även en smedja och några andra hantverkare. Byns invånarantal är ca 120 plus ytterligarare 35 trälar i normala fall, men som tur är för rollpersonerna är en stor del av männen ute på plundringståg så det finns inte mer än 45 unga män i byn, och dessutom några fiskare och hantverkare (trälar ej medräknade). De flesta männen har sysslor såsom att ta hand om byns försvar och vakta trälarna. Det finns alltid minst en vakt på varje utpostering dygnet runt (markerad med kryss på kartan över ön som byn finns på). Kom ihåg att minska antalet män som finns i byn med det antalet som blev dödade av rollpersonerna vid överfallet. Friandet(I den här delen av äventyret kommer handlingen ligga rätt så mycket i rollpersonernas och SLs händer. Följande är en del information om vad som pågår och kan hända). Om rollpersonerna till slut kommer till byn efter överfallet har de ett antal problem:
Om rollpersonerna är någonstans i närheten så att de ser byn (t ex i skogen) kanske de även ser Carnara nu (Rainor känner igen henne). Alla de unga männen kommer att börja marschera och vakta byn tills morgonen då hälften ger sig av till ön där man överföll rollpersonerna för att hämta de sina och försöka hitta rollpersonerna och döda dem. Hur ska de undvika att bli upptäckta av vakterna? Om rollpersonerna var fångade har de några andra problem:
När rollpersonerna väl hittat Carnara kommer hon att först bli lite förskräckt men sedan när hon ser Rainor springer hon fram och kramar om honom. Nu kommer antagligen rollpersonerna att säga till henne att de är här i uppdrag av hennes bror för att rädda henne och att hon nu ska följa med dem. Det första hon då kommer att säga är att hennes barn måste med och så springer hon och hämtar dem. Rollpersonerna kanske får för sig att befria alla slavar och fly eller att beväpna dem och överta hela byn (det finns ca 15 manliga slavar). Detta är faktiskt inte omöjligt då många av slavarna är gamla krigare, och de flesta tanganerna som finns i byn är unga tanganer, alltså inte alltför erfarna, men trots det skickliga krigare. FlyktenJust när rollpersonerna tror sig ha kommit undan tanganerna, bort från byn stöter de ihop med ett av tanganskeppen som har varit ute på plundringståg, just det som leds av Tzençka. Tanganskeppet har råkat ut för en hård strid mot ett välbevakat och välbeväpnat shivalooriskt handelsskepp. Över hälften av besättningen är döda. Det finns ingen chans att rollpersonerna kan komma undan i det här läget, de måste möta de kvarvarande elva tanganerna, exklusive Tzençka som finns ombord på skeppet. Det här är den avgörande striden innan rollpersonerna kommit undan. Striden kommer troligen att utspelas ombord på tanganernas skepp som är 30 m långt och 5 m bred. Tanganerna är rätt så utslitna och vissa är skadade, och det här borde ge rollpersonerna åtminstone en rätt så hygglig chans att klara sig. Hem ljuva hemNär rollpersonerna äntligen anländer hem, efter en "lugn" resa till Worweiræ, med Carnara, kommer nästan hela bybefolkningen komma ner springande till hamnen. Både rollpersonerna och Rainor hyllas som hjältar, medan Weiræsiim får ett kok stryk av sin far. Exakt vad rollpersonerna får i belöning är upp till SL, men du bör trots allt inte överdriva. Om rollpersonerna misslyckas med uppdraget är de antingen döda, alltså straff nog, eller så kanske de ens aldrig hittade byn, och får ingenting mer än ett tack av Karhan för ett bra försök. AlternativNu är det så att det finns ett alternativ till Carnaras agerande. Kanske hon
inte vill lämna sitt liv hos tanganerna, slita barnen ifrån deras far. Om ni
har sett "Korpen Flyger" förstår ni vad jag menar. Rollpersonernas problem är
alltså hur ska de lyckas ta Carnara ifrån tanganerna mot hennes vilja. Kanske
är det så att just när rollpersonerna tänker ta henne därifrån går hon och
berättar för rengaanen om vad som hänt, och så fångas rollpersonerna och de
kan förstå inte varför hon gjort så. SLPHär nedan är alla viktiga spelledarpersoners grundegenskaper och färdigheter. Det är bara de viktigaste färdigheterna och den viktigaste utrustningen som står.
Kartor:
|