Weiræez Ruuni

av Sami Sinervä,
illustrationer: Sami Sinervä, Åke Rosenius,
publicerat 1994 i Raritet #2.


Ett äventyr i Tanatia, de beryktade tanganernas hemvist

Förord

Största delen av det här äventyret utspelar sig i Tanatias skärgård. Äventyret kräver ganska erfarna rollpersoner, och är gjort så att man kan använda det som ett introduktionsäventyr till övärlden Tanatia och tanganerna. Det liknar lite ett ’rädda prinsessan äventyr och få halva kungariket’ och är ganska basic, men det har ganska lös struktur och det finns ett flertal alternativ som SL kan använda sig av för att göra äventyret mer originellt. Bakgrunden till äventyret är baserat på några händelser som förekommer i den outgivna modulen ’Weamhis – Den Höga Norden’ som är författad av Åke Rosenius. Karhan Brothlaars och Rainor Kaltheans bakgrunder är också skrivna av Åke Rosenius, och även de tagna från ’Weamhis’ modulen. Personerna på framsidan föreställer dessa två personer utanför byn Worweiræ.
     Det medföljer ett antal SLP-beskrivningar, och kartor över en tanganby, och dess omgivning.

Sami Sinervä


Bakgrund

Taaroonaal

Taaroonaal, korpklanen, är den av klanerna i ättesamhället Weamhis som bor högst upp i norr, och är den mest isolerade klanen av de tre klanerna i norrlandet. Nyligen fick Taaroonaal ett uppdrag av sin grannklan Gaaruum att om de förde en stor mängd guld över sjöss till huvudstaden Taarwor så skulle de bli rikligt belönade. Taaroonaal åtog sig uppdraget och man skickade ett skepp med guldlasten, och några män från Gaaruum att övervaka, till Taarwor. Efter några veckor hade man fortfarande inte hört något om att guldlasten hade kommit fram, så man skickade ett sändebud till Taaroonaals hövding, Karhan Brothlaar, för att se vad som stod på. När sedan även sändebudet försvann så beskyllde man Taaroonaal för att ha dödat Gaaruums män och behållt guldet. Taaroonaal försvarade sig och sa att det är ett påhitt, och anklagade sedan Gaaruum att ha stulit deras skepp, för att slippa betala dem. Risken är stor att den här fejden kommer att utvecklas till klankrig.

Hövding Karhan Brothlaar

(Följande text om Karhan Brothlaar är i lite förkortad form författad av Åke Rosenius)
Korpklanens hövding är en kraftfull sjöfarare, 178 cm lång och 92 kilo tung, lätt att känna igen på sitt tjocka, blonda skägg och sin ögonlapp på vänster sida. Hans starka brummande röst kan lätt urskiljas i vilken folksamling som helst. Han är nu 38 år gammal och har varit hövding över Taaroonaal i snart sex år.
     Han förlorade sitt vänstra öga i en tvekamp för mer än tio år sedan. En ovanlig detalj i sammanhanget är att han fortfarande har ögat kvar, i en försluten ask av tenn som han alltid bär runt halsen. För att citera honom själv: "När det är dags för mig att skåda gudarna i vitögat vill jag ha båda mina ögon med mig!"

Brothlaar arbetade som snickare i en liten by vid nordvästkusten fram till sommaren 990, då klanen föll offer för tre tanganskepp på plundringståg. De lyckades obemärkta ta sig långt in i klanlandets farvatten och hade attackerat flera små byar nära kusten innan nyheten om deras närvaro hann spridas. Medan resten av klanen kallade sig samman till försvar hade dock Brothlaar på eget initiativ redan organiserat en motattack mot dem.
     Med Rainor Kalthean vid sin sida lyckades han hindra ett långskepps hela besättning från att landstiga vid Fooræs mynning, tillräckligt länge för att låta en grupp fiskarhustrur och unga flickor lägga ut och nå havet i en fiskebåt. tanganerna, som trodde att det var en manöver för att sätta kvinnorna i säkerhet, tog ut sitt skepp på vattnet igen och försökte genskjuta dem. Som planerat seglade de rakt på det skarpa klipprev som finns vid åmynningens östra kant och gick till botten. De tanganer som lyckades simma iland blev skoningslöst nedhuggna av Brothlaar och Kalthean.
     De två andra långskepp som fanns i trakten gav sig av när de blev varse sina kamraters öde. De hade tyvärr redan åstadkommit stora skador för kustbona och lyckades föra med sig några ungdomar till sitt örike som trälar. En av dem var Brothlaars älskade lillasyster Carnara, och många tror att han främst accepterade hövdingatiteln för att kunna skärpa klanens hållning mot piraterna. I alla händelser har hans tanganpolitik under hela hövdingaskapet präglats av skoningslös oförsonlighet.

Carnara Brothlaar

Carnara Brothlaar, Karhans sju år yngre syster, var innan hon blev bortrövad en glad jänta, och hade en alldeles säregen egenskap med vilken hon kunde göra alla människor i sin närhet glada. Hon har långt, vackert blont hår ner till midjan och blir tillsammans med sina ljus blåa ögon en väldigt vacker kvinna. Hon är 175 cm lång och väger 67 kg.

När Carnara blev bortrövad kämpade hon emot allt vad hon kunde men inget av det hon gjorde någon skada på den nästan 2 m store tanganen som bar Carnara ner till sitt långskepp. Förutom Carnara rövade tanganerna även några andra ungdomar, alla vänner till Carnara. Under resan till tanganernas hemby, Tiz-çekh i norra Tanatia, våldförde tanganerna flertalet gånger de flesta av Carnaras kvinnliga vänner, förutom just Carnara. Och det var pga det här plundringstågets ledare, Tzençka É Khor, den nästan två meter store tanganen som rövat Carnara, bestämde sig för att han skulle gifta sig med denna kvinna redan då han första gången fått se Carnara (just vid stormningen av Carnaras hus). Därför fick inte den övriga besättningen lägga en hand på Carnara. Carnara som var kunnig i sjönavigering försökte rista upp deras rutt på en torkad träbit, hon ristade också in en bild av hur omgivningen vid ingången till tanganbyn såg ut. Just när hon höll på att rista in sitt namn blev hon ertappad av Tzençka, som skulle ta ut henne, för de hade kommit fram till byn, och vred som han var, slängde han bort träbiten i vattnet utan att titta på den. Senare flöt den iland på stranden vid tanganbyn.
     Efter ungefär en månads visit på ön gifte Tzençka sig med Carnara. Idag har Carnara två barn med sin man. Hennes hat mot sin man har svalnat under de sex år hon varit här, men hon skulle ändå göra vad som helst för att få återse sin familj borta i Taaroonaal, men har en aning om att det aldrig kommer att kunna ske så länge det är ett krig mellan khelataarer och tanganer, ett krig som i varje fall inte kommer ta slut under hennes livstid.

Träbiten

I Monteems 16:e dag, år 995, hade en handelsman, Liairew Braag från klanen Maolewin tilldelats i uppgift av klanhövding Raagfhor Wemin, att ta kontakt med tanganklanen Uzjuhr, den nordligaste av alla tanganklaner, och försöka ordna ett handelsavtal med dem. Under 22 dagar sökte han efter medlemmar från klanen Uzjuhr, när han till slut stötte på några av dem i handelsbyn Amoninzweiræ (Maolewins huvud"stad"). Han hade turen på sin sida och lyckades övertala, efter många, långa argument och lovord, sina nyblivna handelsvänner. Först skulle han få träffa dessa medlemmars rengaan innan han skulle träffa Uzjuhrklanens rongaan, Zhunruk É Khor. Braag reste med dessa tanganer till deras hemby, Tiz-çekh, där han spenderade två dagar innan han fortsatte till rongaanen. Under sin tid där tog rengaanen Mehrak É Khor reda på så mycket som möjligt om Maolewinklanens avsikter. En av dessa dagar vandrade Braag för sig själv på stranden men han var helt säker på att han var bevakad. Han fick syn på en träbit och förvånades av att det var skrift på den, khelataarisk skrift. Han lyfte snabbt upp den och la den i bröstfickan. Senare under resan till rongaanen genomsökte Braag träplanket och lyckades förtydliga vissa saker ur den: en början på ett namn, Carn... och något mer som såg ut att vara en rutt från någon hamnstad i Weamhis till, troligen, Tiz-çekh. Mer brydde han sig inte om den utan han trodde att det säkert bara var en slav som skrivit detta.
     Besöket med rongaanen var lyckat och Braag lyckades ordna ett handelsavtal med Uzjuhrklanen. Braag återvände till Amoninzweiræ belåten över det han lyckats med. Han berättade för Raagfhor Wemin om avtalet och gick sedan till ett av byns värdshus med hövdingen för att festa lite. Nästa morgon när han vaknade märkte han att han inte längre hade träbiten kvar och tänkte att det är väl lika bra, så att den Woriska Flottan inte får tag på den (han skulle ju inte vilja att deras fina handelsavtal förstörs). På värdshuset kvällen innan hade en bard från östlandet underhållt gästerna, och av en full man hade han fått en träbit som tack för att han sjöng så vackert. När han tittade närmare på träbiten såg han början på namnet och kom att tänka på att en hövding i Weamhis för ett par år sedan sagt till honom att en stor belöning väntade den som skulle kunna hjälpa honom att finna hans syster som hade blivit bortrövad av tanganer, och hennes namn var Carnara Brothlaar. Barden lämnade Menithiew och reste hela vägen till Taaroonaal för att visa taaroonaals hövding denna träbit, och möjligtvis kamma hem en liten belöning. Som tack betalade Karhan Brothlaar barden väl för de uppgifter han fått och entuastisk började han undersöka träbiten. Men pga de stora problemen klanen har just nu kan inte Karhan bara lämna klanen i sticket, och så är det inget som säger att Carnara skulle kunna finnas på ön som träbiten visar vägen till, även om början på namnet tyder på det, och om det nu ens var hon som ristat det här på träbiten. Därför bestämmde Karhan sig för att skicka sin bästa sjövana boldtaar, Rainor Kalthean (se nedan), och några personer till (rollpersonerna) som hjälp. Anledningen till att Karhan skickar Rainor är främst pga att han vet hur Carnara ser ut, och att han ogillar minst lika mycket tanganer som Karhan själv.

Rainor Kalthean

(Följande text om Rainor Kalthean är i lite förkortad form också författad av Åke Rosenius)
Denne 33-årige boldtaar, även känd som Rainor Stålhand, är en storväxt och stark fiskare. När han blickar ner från sina 192 cm är han med 98 välgjutna kilon en skrämmande syn för den mest förhärdade krigare. Kaltheans hårfäste har klättrat allt högre de senaste åren, men än har han kvar det mesta av sin rödlockiga kalufs och yviga slokmustasch. Folk brukar säga att hans hustru Mæranda inte behöver en handduk när hon tvättar sig i ansiktet, hon torkar av det mot mustaschen om hon kysser honom.

Kalthean har alltid tyckt om att hantera vapen och hade under sin uppväxt turen att ha en av Taaroonaals dåvarande boldtaarer som granne. Denne såg till att ge den unge pojken en gedigen skolning i svärdskonst. När han blev äldre brukade han ofta bege sig till KhelinnOrdens garnison och tjata om att se till att få träna med dem. Khelinnerna tyckte att han var en lovande talang och lät honom studera deras olika stridstekniker. Han övervägde att ansöka om medlemskap i KhelinnOrden, men modet svek honom. Istället tog han sig en vacker hustru och bosatte sig i en liten gård vid Fooræ.
     Kalthean deltog i de två senaste klankrig som Taaroonaal varit inblandad i och gjorde mycket bra ifrån sig där, men hans verkliga berömmelse kom med den nu så berömda tanganräden år 990. De anföll hans hem och övermannade honom (de var trettio mot en) men han lyckades slita sig loss, kastade sig över ledaren och krossade hans skalle mellan sina handflator. Det var en gruvligt demoraliserande syn för tanganerna som hellre lättade ankar än kom ivägen för dennes jättes blodiga händer. Han sökte sedan upp snickaren Karhan Brothlaar för att utplåna resten av tanganerna.


Inledning

Rollpersonerna

Varför är rollpersonerna i Worweiræ, Taaroonaals främsta centralort, högst upp i norr? Antingen kan det vara så att alla rollpersoner är födda i Taaroonaal och har återvänt från sitt äventyrande ute i kontinenten tillbaka till sin hemklan nu när det finns risk för ett klankrig, eller så är rollpersonerna någorlunda ryktbara (t ex varit med om att hitta den sjunde stencirkeln och Zimarakh) och är antingen på genomresa eller medföljt som karavanvakter åt vishetens sällskap. Kanske bor en av rollpersonernas avlägsna släktingar i Taaroonaal som han har kommit för att träffa. Rollpersonerna bör vara någorlunda skickliga krigare för att få det här uppdraget.
     SL: Angående Worweiræ så är det en starkt befäst by på grund av det stora hotet om tangan anfall.

Uppdraget

Någon dag när rollpersonerna sitter i byns värdshus och är de enda gästerna stiger klanhövdingen in och tittar omkring och ser ut att leta efter någon. Karhan håller rättare sagt på och letar efter lämpliga personer som kan resa till tanganön med Rainor Kalthean och ta reda på om hans lillasyster finns där, och i sådana fall ta henne tillbaka. Till slut fastnar hans blick på rollpersonerna och han går fram till dem och sätter sig ner. Om inte rollpersonerna redan känner till om Karhans bakgrund så berättar han för rollpersonerna om incidenten för sex år sedan när han blev klanhövding och när hans lilla syster blev bortrövad. Sedan säger han att det finns en stor chans nu att han vet var hans lilla syster är, men att han inte själv kan resa pga oroligheterna men skulle gärna vilja göra, och att hans främste boldtaar ska försöka leta reda på lilla systern men att han skulle behöva några män med sig på resan. Om nu rollpersonerna kommer från Taaroonaal bör det här övertyga dem att åta sig det här uppdraget, att få äran att rädda hövdingens syster och på samma gång även utföra det tillsammans med Taaroonaals främste boldtaar. Om nu rollpersonerna är bortskämda för sina tidigare bravader och inte riktigt vet kommer hövdingen att påpeka att en stor belöning väntar dem som hittar hans syster, och det borde i så fall åtminstone göra så att rollpersonerna åtar sig uppdraget. SL bör observera att Karhan skulle aldrig gå fram till vilt främmande främlingar som han bara sett ett par gånger, dels pga att Taaroonaalerna är ett rätt så inåtriktat folk, och att Karhan skulle aldrig kunna lita på dem. I så fall går han istället och letar efter annat folk från sin egen klan. Men en smart SL kan säkert komma på något fyndigt i sådana fall.
     Om rollpersonerna accepterar säger Karhan att de ska träffas igen om två dagar, på morgonen, men då nere vid hamnen. Rollpersonerna kan fråga nu om de skulle vilja ha någon slags utrustning så kan säkert Karhan ordna det (med viss måtta). Nu har rollpersonerna två dagar på sig att avsluta sina affärer i Worweiræ och förbereda sig inför resan. Om rollpersonerna vill så kan de leta reda på Rainor för att lära känna honom lite bättre, om de inte redan känner honom.

Avresan

Efter två dagar nere i hamnen träffar rollpersonerna åter igen Karhan och bredvid honom står den högreste Rainor. Vid hamnen ser rollpersonerna en Venokæ, lite mindre än en normal (ca 7 m lång). Om rollpersonerna vill kan de gå igenom båten innan de ger sig av. I båten finns tillräckligt med mat för att det ska räcka i minst 20 dagar (typ saltat fisk och kött, skorpor, rovor), dessutom en del fiskeutrustning och några spjut och exakt lika många pilbågar som det finns rollpersoner. Om rollpersonerna frågar varför säger Rainor att det alltid är bra att ha extra avståndsvapen, speciellt när man reser i sådant farvatten där tanganerna härskar. Även den utrustningen som rollpersonerna begärde finns i båten. Anledningen till att rollpersonerna kommer att använda sig av en venokæ är att det är ett relativt snabbt skepp (upp emot 16 knop kommer de khelataariska venokærna), och bör kunna åka ifrån de tanganska krigsskeppen, om de skulle bli förföljda. Nu ger även Karhan träbiten till den rollperson som ser ut att vara mest sjökunnig och säger att träbiten kanske inte säger så mycket men att någonstans där finns hans syster, förhoppningsvis. Nu kan rollpersonerna diskutera med Rainor, som troligen känner dessa nejder bättre än rollpersonerna, hur de ska resa till Tanatia och därifrån leta reda på ön. Rainor föreslår om inte någon av rollpersonerna säger något att de bör åtminstone i början segla ut efter kusten. Sen när de väl är framme så beslutar man då vad och hur man ska göra för att finna Carnara. När rollpersonerna och Rainor lämnar hamnen blir de avvinkade av Karhan, hans hustru och Rainors hustru.


Färden

Rainor föreslår att de åker under dagarna och åker i land om kvällarna för att sova och fylla på vatten. Då kommer resan till Tanatia ta ungefär fyra dagar. Om rollpersonerna skulle ha några kreativa idéer angående att snabba upp resan, uppmuntra rollpersonerna och ta vara på idéerna.

Fripassageraren

Efter ungefär en heldags resa när rollpersonerna är på gott synhåll från kusten bakom sig råkar någon av rollpersonerna antingen sätta sig på eller snava över en filt, och upptäcka en liten pojke under den som säger ett glatt "Hej!" när filten rycks bort från honom. Om rollpersonerna har tillbringat stor tid på värdshuset i Worweiræ, kommer de känna igen pojken som värdshusvärdens son. Nu beror det på hur rollpersonerna reagerar men till slut kommer pojken, som kallas för Weiræsiim, presentera sig och berätta för rollpersonerna att han "råkade" höra rollpersonernas konversation med hövdingen, och tänkte om han nu kan rädda hövdingens syster så skulle han bli en hjälte. Han påpekar också att han lämnade faktiskt en lapp åt sin mor där det står att han gett sig ut på ett uppdrag med sina vänner, rollpersonerna och Rainor, och att hon inte ska oroa sig. Om rollpersonerna tycker att de ska vända tillbaka kommer Rainor påpeka att det vore dumt, med tanke på att de har både medvind och är uppe i topphastighet, och att de skulle åtminstone förlora tre dagar på det (ca två dagar tillbaka och en dag tillbaka hit), dessutom säger han att det vore dags för ett mandomsprov för unge Weiræsiim. Weiræsiim kommer hela tiden lägga kommentarer som "just det, håller med om det, tycker jag också" när Rainor pratar. Om rollpersonerna envisas så kommer Rainor vända och börja zick-zacka tillbaka till Worweiræ.

Weiræsiim

Weiræsiim är en ung pojke på tio vintrar och har smak för äventyr. Han är full med energi och väldigt envis, precis som sin far. Om han någongång under resan skulle bli uppretad, eller om inte han skulle få så som han vill skulle han bli väldigt sur, och inte prata med den rollpersonen som sa emot honom.
     Weiræsiim har blont hår, är ungefär 140 cm lång och väger ca 40 kg. Han är rätt så stark för sin ålder och kommer flertalet gånger köra armbrytning med rollpersonerna, och om inte de till slut låter honom vinna efter en hård kamp, kommer han bli förfärligt sur (se ovan).
     Weiræsiim tog med sig lite egen utrustning på resan, som han bär i sin ryggsäck. Bland annat sin dolk, en liten fickkniv, en blank medaljong som han fått av sin far, och sin slunga plus några stenar.
     SL: kom ihåg att spela honom så som det står ovan. Han ska också hela tiden ställa dumma frågor typ "När kommer vi fram? Jag tycker inte om den här maten" osv. Du vet väl själv hur du tror att var när du var liten, fast spela ett snäpp värre.

Övriga händelser

Det är upp till SL vad han vill att det ska kunna hända under resan till Tanatia. Här nedan följer några förslag:

Stormen

Det är en oerhört het dag och rollpersonerna längtar efter vatten och regn. Just när rollpersonerna är som mest desperata och verkligen vill åka iland så överraskas de av en storm. Stormen välter nästan båten och om du känner för det kan du låta Weiræsiim ramla ner i vattnet och låta en av rollpersonerna rädda honom, eller så kan du låta en av rollpersonerna ramla ner i vattnet och låta lille Weiræsiim rädda rollpersonen (genom att t ex räcka ett rep till rollpersonen). Om du hatar det här äventyret kan du antingen låta rollpersonerna bli skeppsbrutna och låta dem hamna på en öde ö eller låta dem flyga genom en dimensionsportal och landa i Wastelands.
     Efter stormen bör rollpersonerna hata allt vatten de ser.

Havsdraken

Någon gång under resan när rollpersonerna som mest längtar efter action blir de anfallna av en havsdrake (masosaurus), velæwei (haj) eller en tilo (späckhuggare) eller av alla på en och samma gång om rollpersonerna gjort dig på dåligt humör. Annars kan du låta rollpersonerna fara rakt in i en strid mellan två av dessa varelser, och låta dem försöka klara sig ur den här situationen.

Tanganer

Just när rollpersonerna börjar komma in i Tanatias skärgård skymtar de ett tanganskt krigsfartyg som är på väg rakt emot dem. Nu är det upp till spelarna och Rainor om de vill strida men Rainor och SL kan påpeka att det inte finns särskilt stora chanser att klara av en strid mot 30 tanganer (om nu inte alla rollpersoner är boldtaarer). Rainor är faktiskt inget dumhuvud och skulle aldrig gå in i strid med en bunt oerfarna ynglingar mot ett gäng tuffa tanganer. Men du kan låta följande hända just när rollpersonerna tagit till flykten. En av rollpersonerna fumlar och råkar riva sönder segelduken. Sedan kan du stressa på rollpersonerna att tanganerna närmar sig medan de försöker fixa seglet, och låta dem komma undan i precis sista stund.

Alla dessa händelser bör ej hända under resan till Tanatia om ens en, för resor till havs brukar oftast vara ganska lugna. Man reser från punkt A till punkt B. Men om rollpersonerna börjar ha tråkigt kan du använda dig utav en av händelserna så att de är topp när de väl kommer fram till Tanatia. Kom ihåg att ha med legendariska varelser typ masosaurer alltför ofta kan störa spelbalansen då dessa är relativt sällsynta i Khelataars värld.


Tanatia

Tanatias övärld består av att kargt ölandskap. Öarna är steniga och har låg växtlighet förutom de öar som ligger någorlunda nära fastlandets kust, där växtligheten är något större, det finns t o m skog på en del öar. Tanatia är de beryktade tanganernas hemvist och det finns ett flertal tanganbyar eller baser utspridda i Tanatia, alla väl gömda från den tämligen dåligt utrustade Woriska Flottan.

Framme

Om allt gått bra, kommer rollpersonerna fram efter ungefär fyra dagar till det som börjar likna Tanatias skärgård. Därifrån är det fortfarande ungefär en dags resa till skärgården utanför den utmarkerade ön. Under resan till skärgården bör du hela tiden hålla rollpersonerna på helspänn, de bör vara beredda på att de kan bli anfallna av tanganer hela tiden. Om det inte hänt något speciellt på vägen till Tanatia så kan de nu råka ut för ett tangan överfall (se ovan).

När de väl kommit fram till skärgården utanför den stora ön (se karta) bör det vara kväll och rollpersonerna åker iland på en ö för att sova ut. Dagen därpå ger sig troligen rollpersonerna ut för att försöka finna ön där Carnara kanske finns.
     Efter några dagars (eller veckors) sökande och inte ett spår av tanganer, lite mat, ingen action, bör rollpersonerna ha blivit riktigt frustrerade och när de börjar ha planer på att det här ska bli sista natten här i skärgården, händer följande...

Överfallet

Rollpersonerna går och lägger sig som vanligt, men någongång under natten vaknar en av rollpersonerna av något ljud. Om han går och undersöker ljudet som kommer bakifrån en liten kulle kommer han se några tanganer som håller på och smyger iland från en båt. Det som händer därefter är att en yxa sätter sig i ett träd bredvid rollpersonen, och han ser en tangan han inte såg tidigare stå och flina ungefär tio meter till vänster (eller höger) om rollpersonen, som går till anfall och sedan kommer resten efter honom. Striden som utkämpas mellan rollpersonerna och tanganerna bör inte vara alltför lätt. Fortsättningen på äventyret beror helt på om rollpersonerna eller tanganerna vinner. Tanganerna är ungefär dubbelt så många som rollpersonerna och är skickliga krigare. En av tanganernas fiskare såg rollpersonerna under dagen och förföljde dem hit, och hämtade sedan förstärkning. Tanganerna kommer inte att försöka döda rollpersonerna utan ta dem som fångar, men kommer att göra vad som helst för att försvara sig ifall deras liv ligger i riskzonen. De kommer att koncentrera sig på att ta ut de personer som ser farligast ut först (däribland Rainor Kalthean. Rainor kommer att slåss ursinninglöst, men du bör inte låta honom dö, då han är en ganska viktig SLP. Weiræsiim kommer vara rätt så passiv men om han får tillfälle kommer han säkert bita en tangan i benet) och sedan andra svagare personer. Detta kan vara till nackdel för Tanganerna då dessa rollpersoner oförväntat också kan vara bra på att slåss. De kommer ha lite mer rum att slåss på än de "farliga" rollpersonerna. Tanganerna har som vapen yxor, svärd och starka nät av rep.

Segern är vår

Om rollpersonerna vinner striden mot tanganerna kan de, om de är smarta, låta en av tanganerna komma undan och sedan förfölja honom. Om ingen av rollpersonerna kommer att tänka på det kanske Rainor gör det (det är upp till SL). Annars så tar kanske rollpersonerna fångar och förhör dem men då är väl rollpersonernas största problem språket (om inte rollpersonerna har en digon som kan tanganska?!). En annan sak är att en tangan skulle aldrig förråda sin familj. Nu beror det på om rollpersonerna använder tortyr eller inte, men det är upp till spelledaren att bestämma i sådana fall om tanganen förtäljer något, beroende på hur mycket tortyr du tycker tanganen tål. Om nu rollpersonerna "råkade" döda alla tanganer i striden, vet åtminstone rollpersonerna att de är på rätt spår, att det troligen finns någon tanganby i närheten. Då börjar troligen rollpersonerna återigen leta efter tanganbyn. Nu är det också upp till dig om rollpersonerna hittar byn, men om de spelat väl så här långt kan de ju av en slump hitta tanganbyn. De kanske får en tokig idé och tar tanganernas rustningar och klär ut sig till tanganer och sedan när de väl kommit in i byn fösöker de hitta Carnara (återigen skulle de i så fall behöva någon som kan prata tanganska). Du kan låta rollpersonerna klara av något sånt här, men det ska inte vara lätt, men rollpersonerna är ju trots allt "hjältar".

Förföljelsen

Den unga panikslagna tanganen som lyckas fly, springer raka vägen ned till deras båt. Han lägger ut den i vattnet och hissar seglen och ger sig iväg i full fart mot sin hemby, Tiz-çekh. Enda chansen för rollpersonerna nu är att ta sin egen båt och förfölja tanganen. Han kommer ofta titta bakåt för att se om det är någon som förföljer honom, och om rollpersonerna bär sig klumpigt åt kommer han upptäcka dem och försöka komma undan. Det bästa vore om rollpersonerna tog det lugnt (med tanke på att det är väldigt mörkt (halvmåne) och att det är en farlig handling att styra båten i mörkret för att undvika att man inte åker på grund) och undvek att bli upptäckta, för då kan de lugnt följa tanganen raka vägen till byn.

Segern är deras

Om tanganerna vann striden är säkert flera av rollpersonerna skadade. Nu är det upp till dig hur Rainor blev nerslagen eller nerbrottad, men t ex kan en av tanganerna fått in en fullträff i nacken på honom eller att han fått ett nät över sig och blivit fångad. Rainor kan också ha lyckats komma undan, och i så fall kommer han att försöka förfölja tanganerna för att sedan försöka frige rollpersonerna, och på samma gång hitta byn. Enda problemet för Rainor i så fall är att han inte har någon båt, för tanganerna tar deras Venokæ. Möjligtvis kan det vara så att ett fåtal av tanganerna tar hand om båten, och just när de ska ge sig iväg överfaller Rainor dem.
     Vad som händer med rollpersonerna, och Rainor, är att de blir bundna och överförda till tanganernas båt. Sedan ger de sig iväg hem, där rollpersonerna kommer att förhöras av Tiz-çekhs rengaan, och sedan antingen avrättas om de anses vara farliga eller användas och bli sålda som trälar.
     När de kommer fram till byn förs de till en fem meter djup grop som de slängs ner i och sedan lägger man ett stort trälock på. Hålet kommer att bevakas av två vakter tills rollpersonerna ska förhöras, vilket är vid lunchtid nästa dag. Om rollpersonerna är snabbtänkta kanske de kommer fram med en plan om hur de ska fly, och kanske på samma gång ta och hitta Carnara, om hon finns här, vilket hon gör (se nedan).

Hur som helst till slut kommer rollpersonerna troligen på något sätt komma till byn.


Tiz-çekh

Tiz-çekh är ganska lik en vanlig tanganby till skillnaden att de har tillgång till mycket mer träd och de har lite bördigare jord. De flesta husen är byggda av sten och lera, då man inte använder så stor del av skogen till att bygga hus och etc. då den utgör ett viktigt skydd mot upptäckt. Byn är rätt så nära fastlandet och det går igenom en del handelsfartyg i det här området, trots att det minskat på senare år. Ute på udden till ingången till byn finns alltid en spejare dygnet runt, som upptäcker fartyg i god tid om de skulle närma sig byn. Detta kan bli ett problem för rollpersorna, men om de är uppmärksamma kan det finnas en chans att de möjligtvis undviker upptäckt och märker spejaren innan han ser dem (ex mot UPP).
     Byn leds av rengaanen och familjefadern Mehrak É Khor, en avlägsen släkting till rongaanen Zhunruk É Khor. Han börjar bli gammal men är fortfarande en skicklig krigare, minst lika bra som sina hälften så gamla söner. Mehrak har börjat inse med tanke på att antalet handelsfartyg som kan erövras på senare tid minskat rejält är det lika bra att knyta lite kontakter med khelataarerna, och tycker att handelsavtalet med Maolewin är helt utmärkt.

I byn finns ett värdshus, Uzjuhr Kahr, där de manliga tanganerna brukar samlas efter sina plundringståg och festa järnet. Det är ett envåningshus helt byggt av sten och den ägs av Zehnit Mehk, en kort fet tangan. Det finns även en smedja och några andra hantverkare.

Byns invånarantal är ca 120 plus ytterligarare 35 trälar i normala fall, men som tur är för rollpersonerna är en stor del av männen ute på plundringståg så det finns inte mer än 45 unga män i byn, och dessutom några fiskare och hantverkare (trälar ej medräknade). De flesta männen har sysslor såsom att ta hand om byns försvar och vakta trälarna. Det finns alltid minst en vakt på varje utpostering dygnet runt (markerad med kryss på kartan över ön som byn finns på). Kom ihåg att minska antalet män som finns i byn med det antalet som blev dödade av rollpersonerna vid överfallet.

Friandet

(I den här delen av äventyret kommer handlingen ligga rätt så mycket i rollpersonernas och SLs händer. Följande är en del information om vad som pågår och kan hända).

Om rollpersonerna till slut kommer till byn efter överfallet har de ett antal problem:

  • Hur ska de komma in i byn?
  • I vilket hus finns Carnara?
  • Om de förföljde den unga tanganen hit, kommer han väcka alla byns invånare och varna dem för rollpersonerna.

Om rollpersonerna är någonstans i närheten så att de ser byn (t ex i skogen) kanske de även ser Carnara nu (Rainor känner igen henne). Alla de unga männen kommer att börja marschera och vakta byn tills morgonen då hälften ger sig av till ön där man överföll rollpersonerna för att hämta de sina och försöka hitta rollpersonerna och döda dem. Hur ska de undvika att bli upptäckta av vakterna?

Om rollpersonerna var fångade har de några andra problem:

  • De sitter i en fem meter djup håla, hur ska de komma ut ur den?
  • Om de inte kommer ut ur hålan, hur kommer de undan senare, med sina liv i behåll?
  • Om de kommer upp ur hålet, måste de ta hand om de två vakterna som vaktar hålet, utan att väcka uppmärksamhet.
  • Övriga "natt" människor.
  • Var är Carnara?

När rollpersonerna väl hittat Carnara kommer hon att först bli lite förskräckt men sedan när hon ser Rainor springer hon fram och kramar om honom. Nu kommer antagligen rollpersonerna att säga till henne att de är här i uppdrag av hennes bror för att rädda henne och att hon nu ska följa med dem. Det första hon då kommer att säga är att hennes barn måste med och så springer hon och hämtar dem.

Rollpersonerna kanske får för sig att befria alla slavar och fly eller att beväpna dem och överta hela byn (det finns ca 15 manliga slavar). Detta är faktiskt inte omöjligt då många av slavarna är gamla krigare, och de flesta tanganerna som finns i byn är unga tanganer, alltså inte alltför erfarna, men trots det skickliga krigare.


Flykten

Just när rollpersonerna tror sig ha kommit undan tanganerna, bort från byn stöter de ihop med ett av tanganskeppen som har varit ute på plundringståg, just det som leds av Tzençka. Tanganskeppet har råkat ut för en hård strid mot ett välbevakat och välbeväpnat shivalooriskt handelsskepp. Över hälften av besättningen är döda. Det finns ingen chans att rollpersonerna kan komma undan i det här läget, de måste möta de kvarvarande elva tanganerna, exklusive Tzençka som finns ombord på skeppet. Det här är den avgörande striden innan rollpersonerna kommit undan. Striden kommer troligen att utspelas ombord på tanganernas skepp som är 30 m långt och 5 m bred. Tanganerna är rätt så utslitna och vissa är skadade, och det här borde ge rollpersonerna åtminstone en rätt så hygglig chans att klara sig.


Hem ljuva hem

När rollpersonerna äntligen anländer hem, efter en "lugn" resa till Worweiræ, med Carnara, kommer nästan hela bybefolkningen komma ner springande till hamnen. Både rollpersonerna och Rainor hyllas som hjältar, medan Weiræsiim får ett kok stryk av sin far. Exakt vad rollpersonerna får i belöning är upp till SL, men du bör trots allt inte överdriva.

Om rollpersonerna misslyckas med uppdraget är de antingen döda, alltså straff nog, eller så kanske de ens aldrig hittade byn, och får ingenting mer än ett tack av Karhan för ett bra försök.


Alternativ

Nu är det så att det finns ett alternativ till Carnaras agerande. Kanske hon inte vill lämna sitt liv hos tanganerna, slita barnen ifrån deras far. Om ni har sett "Korpen Flyger" förstår ni vad jag menar. Rollpersonernas problem är alltså hur ska de lyckas ta Carnara ifrån tanganerna mot hennes vilja. Kanske är det så att just när rollpersonerna tänker ta henne därifrån går hon och berättar för rengaanen om vad som hänt, och så fångas rollpersonerna och de kan förstå inte varför hon gjort så.
     Det här äventyret kan kanske också leda till ett par efteräventyr, t ex eftersom de nu vet hur man kommer till Tiz-çekh, kanske de beger sig till Woren, för att berätta att de kan leda den Woriska Flottan till en tanganby och därifrån kanske vidare till andra tanganbyar i Tanatia.


SLP

Här nedan är alla viktiga spelledarpersoners grundegenskaper och färdigheter. Det är bara de viktigaste färdigheterna och den viktigaste utrustningen som står.

 NamnSTYFYS REFMOTMIN VILUPPUTS KONKARINT  
Karhan Brothlaar141611912 15913141713
 Färdigheter:Argumentera 16, Dolk 13, Förhöra 12, Hantverk (snickare) 14, Kastkniv, -klubba 12, Långyxa 13, Kulturkännedom (tanganer) 5, Obeväpnad strid 12, Segling 13, Signalering 9, Simma 10, Stridserfarenhet 11, Taktik 14
Carnara Brothlaar913111314 131417121815
 Färdigheter:Argumentera 10, Botanik 13, Dolk 10, Första hjälpen 14, Geografi 11, Kanot 8, Kulturkännedom (tanganer) 16, Navigera 11, Simma 13, Sjömanskap 6, Segling 7, Språk (tangani) 11, Stridserfarenhet 3
 Utrustning:Sexiga kläder av skinn, dolk, två barn (son och dotter)
Rainor Kalthean1714101310 1489161310
 Färdigheter:Armborst 8, Dolk 13, Försvar 7, Harpun 15, Långsvärd 17, Naturkännedom (hav) 9, Navigera 10, Obeväpnad strid 15, Segling 14, Sjömanskap 12, Stridserfarenhet 13, Stridsklubba, -hammare 12, Svärd 15, Yxa 9
 Utrustning:Långsvärd, armborst, rustning (härdat och förstärkt läder)
Weiræsiim101011149 1410118118
 Färdigheter:Dolk 7, Obeväpnad strid 5, Segla 7, Sjömanskap 4, Slunga 13, Smyga 9, Vara i vägen 19, Sura 16, Envishet 17
 Utrustning:Dolk, slunga, blank medaljong, fickkniv
Tzençka É Khor171510159 121113151011
 Färdigheter:Armborst 15, Dolk 10, Försvar 9, Kastyxa 14, Långyxa 13, Navigera 14, Obeväpnad strid 14, Segling 16, Simma 13, Sjömanskap 14, Svärd 8, Taktik 8, Yxa 16
 Utrustning:Yxa, armborst, rustning (förstärkt läder)
Tanganer
131513129 12121213911
 Färdigheter:Armborst 10, Dolk 10, Försvar 7, Kastyxa 10, Långyxa 11, Obeväpnad strid 12, Segling 11, Simma 13, Sjömanskap 10, Sköld 10, Stridserfarenhet 9, Yxa 11
 Utrustning:Yxor, armborst, sköldar, rustning (mjukt, härdat och förstärkt läder)


Kartor:
Träbiten Området kring
tanganernas ö
Tanganernas ö Tiz-çekh

Tillbaka