Jei Igi Ægooreav Sami Sinervä, Ett äventyr i Ægoor, det vänliga men mystiska Träskfolkets hemvist FörordVälkommen till äventyret Jei Igi Ægoore – Det Mystiska Träsket, det första
i en serie artiklar och äventyr till Khelataar som ska istället för som
Ægoor-modulen skulle göra men inte gjorde, utspela sig i träsket. I
nästkommande nummer kommer fortsättningen på Jei Igi Ægoore, och i samband
med den en artikel av hr. Rosenius. Sami Sinervä BakgrundÆgoor"Ægoor, det mystiska träsket i östra Khelataar, bebodd av de gästvänliga
Träskfolket, är en av Khelataars mest mytomspunna platser. Sagor, myter och
legender berättar om hjältemodiga män som gett sig in i träsket för att finna
skatter, men som sedan aldrig har återvänt tillbaka, eller om de har
återvänt, varit utslitna in på bara kroppen. De säger sig ha mött faror
hemskare än något som berättats i någon legend... de finns de som säger sig
ha mött hemska träskdemoner. Säger sig ha sett jättepärlor men som gått
förlorade på grund av strider mot dess väktare. Ja, myt eller sanning. Det
går inte att förstå i dessa mäns ord, då de halvt galna berättat dessa
historier. Må Mont förbarma sig över dessa mäns modiga men dumdristiga
själar. Ett träsk som är över nittiotusen arure (ca 22000 km²) och bebodd av
omkring 25000 Nekothiana, det är omöjligt att veta vad som är sanning i dessa
mäns berättelser. Träskfolket själv säger att det är träskdemonerna som
uppslukar de som vill finna dessa skatter mot deras guds, Nahgans, vilja. Samihn Sinærh, yngon. |

FörsvinnandenaDe två senaste månaderna har över 20 träskinvånare försvunnit under
mystiska omständigheter i västra Ægoor, några är de 10-åringar som gjort sina
mandomsprov. Det finns ju fall då barnen misslyckats grovt med mandomsprovet
vilket gjort att barnet har försvunnit i träsket men aldrig förr har det hänt
att så många barn skulle ha försvunnit under en så kort tidsperiod. Det
motsägs sedan också av att det inte bara är barn som försvunnit, utan
detsamma har även hänt ett flertal vuxna nekothiana. Ett rykte som spritt sig
bland träskfolket säger att det är ett träskmonster som härjar och tagit de
som försvunnit. Några Nekothiana har gett sig ut i träsket för att finna
svaret på dessa försvinnanden, men som sedan har försvunnit likadant som de
personer de gav sig ut för att leta efter eller återvänt med endast ett par
fler ledtrådar än innan de gav sig av, att allt står inte rätt till. TräskmonstretVanthar Nakrolahr är en gammal man, som har levt som eremit en stor del av
sitt liv. Han är vis, har medelmåttiga kunskaper i magi och är med i
Vishetens Sällskap som Digon i bl.a. Magi. InledningDet finns tre olika sätt att inleda rollpersonerna till det här äventyret. Det är helt upp till SL och beroende på vad rollpersonerna är för några, vilken inledning han väljer, men fortsättning på äventyret är till största delen baserad på första inledningen. Det finns lite hjälp här och där för de som väljer att börja med någon av de andra inledningarna. Inledning 1Rollpersonerna är i ett värdshus i Eilapam (kan bytas ut mot vilken annan
stad som helst). En köpman i 40-års åldern stiger in genom dörren, och lägger
märke till äventyrarna/ legosoldaterna/ gamla vännerna/ klanfränderna som sitter
vid ett bord och tar en öl. Han går fram till dem och säger att han skulle
vilja be dom om en tjänst/hyra dem för att ta hans son oskadd till hans
släktingar i Saarelæ (eller någon annan stad, bara de måste resa igenom
Besaohl klanens område). Köpmannen berättar inte varför han inte själv kan
göra det, eller varför han behöver så välbeväpnade personer (om nu
rollpersonerna är det) till ett sådant enkelt litet uppdrag, och förväntar
sig heller inga frågor då han betalar rollpersonerna väl (hur mycket är upp
till SL). De får hälften nu, och sedan resten framme hos släktingarna. De får
även låna en vagn och en worrs av köpmannen. Anledningen till att köpmannen
inte berättar något är att han har mindre problem med några kriminella
element och vill inte att sonen ska fara illa, men det är av mindre intresse
i det här äventyret. Inledning 2Rollpersonerna kommer från Besaohlklanen (eller kanske någon annan klan i Mynsonib) och får höra att klanhövdingen behöver hjälp för att finna varelsen som härjat i träsket de två senaste månaderna, och nu även tagit, och troligen dödat två klanfränder. Rollpersonerna vet att de kan vinna stor ära genom att finna varelsen och döda den. Rollpersonerna ger sig iväg till Enrigal för att prata med klanhövdingen om att de vill hjälpa klanen att finna varelsen. Efter några timmars/dagars resa skymtar de en mindre by framför sig. Byn är Enrigal... Inledning 3Rollpersonerna är Khelinner och tillhör enheten som är i Besaohl för att finna träskmonstret. Rollpersonerna har ofta patrullerat området tidigare, då det är deras uppgift att göra det en till två gånger i månaden, och de känner till området rätt så bra. De har aldrig stött på något större motstånd, kanske en björn med smak för människokött i skogen, som stört skogshuggarnas liv men inget mer egendomligt eller konstigt. Rollpersonerna har nu varit i södra Besaohl under några dagar och letat efter varelsen som sägs ha tagit två besaohler, men rollpersonerna har inte hittat eller stött på något monster ännu. Allt de har sett är ruinerna efter båten som var förstörd och några fotavtryck av rätt så stor storlek på stranden där skogshuggaren försvann. Enligt dem tyder allt på att de är något troll i farten. De är just nu i Enrigal och vilar ut en dag efter att ha varit ute i skogen fyra dagar i sträck, samtidigt som taaralen diskuterar det senaste med klanhövdingen... Inledning 4Den här inledningen kräver rätt så mycket omarbete av själva intrigen och en stor del av händelserna i äventyret, och är mer ett förslag på att spelarna även kan ha träskmänniskor som rollpersoner. I den här inledningen är rollpersonerna som sagt var träskmänniskor tillhörande kanske någon av de utsatta familjerna i trakten för försvinnandena. Rollpersonerna utnämner sig själva eller får i uppdrag av sin familjs kothor att leta reda på problemet som tagit några av familjens barn och avliva det, eller något liknande. EnrigalEnrigal är en liten by med ungefär tio hus och en liten brygga, där några
jindæ, saarokæ och en erfikæ står förtöjda. I den centrala delen av byn finns
en taverna, klanhövdingens hus, byns enda affär, och en hantverkare. Såsom
alla byar av större bemärkelse har även Enrigal en smed, som bor i utkanten
av byn. Invånarantalet varierar stort på grund av att ibland kommer det
skogshuggare som bor en mindre tid i byn och sedan ger sig iväg igen, men man
kan säga att byn har ett fast invånarantal på ca 40 invånare. AnkomstenNär rollpersonerna kommer till byn börjar skymningen närma sig och de lägger
märke till en av KhelinnOrdens venokær som ligger vid byns brygga. De hör
klangandet från smedens hus när de står vid den centrala delen av byn,
samtidigt som några khelinner passerar rollpersonerna. Antingen kommer
rollpersonerna kanske söka upp hövdingen för att berätta vad som hänt dem
eller så kommer de möjligen att försöka få tag i en båt, och om de i så fall
frågar någon så kommer de säga att de ska söka upp hövdingen i hans hem, för
han är byns båtbyggare. Hur som helst så kommer de slutligen på något sätt
"dirigeras" till hövdingens hus. När rollpersonerna knackar på dörren till
hövdingens hus öppnar hans hustru den. Efter att rollpersonerna berättat
vilka de är, att de vill få tag i en båt och även kanske berättat om monstret
som anfallit dem så leder hustrun dem till husets allrum, där hövdingen
Begarht Gahlba och khelinnernas taaral Lekan Sirandakæ finns. De är just inne
i en het diskussion angående monstret, där Begarht klagar lite på taaralens
bristande förmåga att hitta varelsen, medan taaralen försvarar sig med att
berätta att han inte har nästan några som helst ledtrådar men att de försöker
så gott de kan. När rollpersonerna stiger in i rummet, presenterar sig och
berättar vad som hänt sänker Begarht huvudet och vänder sig om, och säger "Vi
måste lösa det här snabbt. Innan fler faller offer för det här förbannade
kräket." Vad gör RPna nuDet mest troliga nu är att de tar in på tavernan efter en slitig och jobbig
dag för att nästa dag börja leta efter monstret. Möjligheten finns också att
rollpersonerna ger sig iväg till Saare för att leta efter spår eller något
liknande men om det nu är kväll kommer inte rollpersonerna komma fram förrän
lite efter midnatt. Om inte rollpersonerna kommer att tänka på det så kan du
påminna dem att resan till Saare kan de göra imorgon, både för att vila ut
resten av dagen/kvällen och dels för att resan dit tar endast halva tiden med
saarokæ jämfört med om de skulle gå/bli dragna av worrser. Sov gottOm du vill kan du under natten spela ett spratt för den mest nervsvage rollpersonen i gruppen, om de mötte/slogs mot monstret tidigare under dagen. Han har kort sagt mardrömmar. I så fall kan du gå till väga på följande sätt: Alla rollpersoner förutom den som råkar ut för mardrömmen lämnar rummet (eller var ni än spelar) och så säger du till den kvarvarande personen att hans rollperson vaknar av något ljud utanför huset. Om han försöker väcka någon av de andra rollpersoner märker han att de är alla döda, krossade av någon hemsk varelses händer. Just när han har öppnat ytterdörren ser han en enorm varelse (träskmonstret) stå framför sig med blod rinnande ur händerna, knappt synlig i månljuset, greppande efter rollpersonen, och så vaknar han plötsligt ur sin sömn skrikande, svettig och uppjagad. Avresan
Nu då?Tidigt nästa morgon bankar Begarht Gahlba på dörren till tavernan (om det
nu var där rollpersonerna sov över natten) för att väcka rollpersonerna och
berätta för dem att båtarna är ordnade, och att provianten och utrustningen
är i lastade. Efter frukosten kan rollpersonerna ge sig iväg. VädretKlimatet i Ægoor är väldigt varmt och fuktigt, speciellt med tanke på att det är Hjovieem, den varmaste månaden under hela året. Rollpersonerna kommer behöva vila ofta och dricka mycket vatten så de bör vara väl förberedda inför resorna i träsket. Spelmässigt sett kan man säga att UTH- och KON-förlusterna är fördubblade, och dessutom måste rollpersonerna dricka ungefär dubbelt så mycket vatten som normalt (5-6 liter). Förflyttning i träsketOm man ska förflytta sig till fots i träsket, vilket man måste göra ibland, är det svårt att röra sig fort. Man rör sig ungefär 15 km på en dagsmarsch (8 timmar) med en felmarginal på ± 5 km, till stor del beroende på terrängens utseende och SLs humör. SaareSaare är en liten by, som man nästan snarare skulle kunna kalla för en gård,
med sex större hus, varav en av dem är ett större lagerutrymme för virke som
ska skeppas iväg till bl.a. Eilapam. Området runt byn består av tät skog med
en liten variation av träskväxtlighet. Området för överfalletPlatsen där rollpersonerna blev överfallna av monstret ligger en bit väst om Enrigal och är en ensligt belägen plats nära träsket. Om rollpersonerna bestämmer sig för att se om de kan hitta några spår där, låt alla rollpersoner slå ett UPP-slag med SG Sv för varje timme av aktivt sökande. Om någon av rollpersonerna skulle lyckas, finner de något som kan vara ett spår efter monstret. Om rollpersonerna bestämmer sig för att följa spåret (Spåra-slag med SG No-Sv (upp till SL) varannan timme) leder den rollpersonerna tvärs genom utkanten av träsket i en sydostlig riktning. Spåret är totalt sett ungefär 17 km långt, sen blir det för svårt att följa. Rollpersonerna kan inte ta sig fram med kanot, utan får antingen lämna dem eller bära dem (jobbigt!). Efter ungefär 12 km finner rollpersonerna resterna av en kropp, och de kan se av det som är kvar att det måste vara pojken (de rollpersoner som inte lyckas med ett VIL-slag med SG Gs (Krigare och liknande SG No) spyr när de ser resterna av den unga pojkens kropp). Mot TelathNär rollpersonerna väl gått igenom de få spår som fanns vid kusten är det dags för dem att ge sig iväg in i träsket, mot Telath, för att prata med Ktythor Raktan, och för att hitta dit har rollpersonerna fått låna en rätt så simpel karta (inte den medföljande kartan över Ægoor) som visar vägen och fått tillräckligt med direktiv av Begarht. Resan dit tar ungefär ett dygn, inklusive nattsömn. Kort efter att rollpersonerna gett sig iväg in i träsket avbryts resan drastiskt. KhelinnernaRollpersonerna paddlar fridfullt genom träsket då resan plötsligt avbryts av
ett skrik och plaskande ljud runt en udde. Om rollpersonerna paddlar dit ser
de hur en enorm nekoth (ca 5m lång) anfaller två khelinner som sitter i en
kanot med dragna vapen och försöker skydda sig mot alligatorn. Nu är det upp
till rollpersonerna men antagligen kommer de till khelinnernas undsättning.
Du bör inte ta kål på rollpersonerna redan nu men du kan värma upp dem och
lära dem att det är inte hur lätt som helst att strida från en båt, och
speciellt inte från kanoter. Rollpersonerna lär ju också lära sig att det är
inte hur lätt som helst att ta kål på en alligator, så gör så att det blir en
hård men ändå rättvis strid som rollpersonerna till slut vinner genom att de
lyckas döda eller driva alligatorn till flykten. För att rollpersonerna inte
ska välta kanoten och ramla överbord måste de efter varje attack slå ett MOT-slag
där SG beror på hurdan attack rollpersonen gjorde (Snabb No, Normal Gs,
Kraftig Sv). Slå slaget dolt efter varje attack och berätta inte för
rollpersonerna vad det är du slår för. Kom ihåg att alla som sitter i kanoten
faller överbord, och om de gör det så kan du försäkra dem att det inte är
särskilt kul att simma bredvid en fem meter lång alligator (Not. Jämför det
t.ex. med Hajen filmerna). Första natten i träsketNär första natten ute i träsket närmar sig bör rollpersonerna börja leta
efter en plats för natten, tillräckligt säker från Nekoths och andra farliga
djur. Rollpersonerna kan försöka sova i kanoterna men det är trångt och
obekvämt. Det största problemet under natten, och även under alla följande
nätter ute i träsket, är det stora antal mygg som är ute efter något gott att
suga i sig. Om inte rollpersonerna skyddar sig på något sätt (med t.ex.
kläder eller någon typ av salva) när de går och lägger sig kommer den del av
huden som varit bar varit fullständigt myggbiten, vilket kommer klia och
störa rollpersonen under följande två dagar (Modifera SG för vissa handlingar
med lämplig modifering, t.ex. om en rollperson blivit myggbiten runt ögonen
ökar alla UPP-handlingar med +1 SG). Annars så händer det inget speciellt
under natten. TelathTelath är en träskby med ungefär tvåhundrafemtio invånare indelade i åtta familjer. ’Kothortas Yle’, byns Äldste, består alltså av åtta personer där Ktythor Raktan är den person som har mest att säga till om med tanke på att "hans" familj är den största på Telath (ca. 60 individer). Man kan säga att han är den äldste av de äldste. Detta betyder inte att de övriga gör precis så som han säger men oftast har hans ord rätt så stor tyngd och stort inflytande bland de andra. Byns huvudnäring är fiske och pärlhantverk, ex. pärlhalsband (mycket eftertraktade bland Eilapams mer förmögna kvinnor) och vapen utsmyckade med pärlor (se ’Sathorgen’ i Världsboken på s. 65) som de exporterar till, i första hand, Besaohl som de har ett speciellt handelsavtal med, vilket medför låga priser på varorna de handlar med sinsimellan. De exporterar inte bara pärlhantverk utan även fisk och Isthoz (utspädd, självklart). Varor de importerar från Besaohl är små mängder metallhantverk, kött och spannmål. AnkomstenNär rollpersonerna börjar närma sig Telath skymtar de en liten by på träpålar
inne i en vik, omgärdad av tät djungel. Det finns bara en väg in i byn med
kanot, och när de glider in i viken möts de khelataarier som aldrig förut
sett en träskby av en överväldigande syn, en hel by på pålar två till fyra
meter över vattenytan. De kan också skymta en del träskmänniskor i byn, några
vid vattnet som fångar fisk och barn som leker med varandra. När
rollpersonerna närmar sig byn möts de av tre träskmän som lämnar byn i en
kanot i våldsam fart, fullt beväpnade med allehanda vapen. Det finns risk för
att våldsbenägna rollpersoner skulle tro att de blir attackerade av männen i
kanoten och kanske skräms av det, men kanoten glider snabbt förbi
rollpersonerna ut i träsket bakom dem. När rollpersonerna kommer in mot
pålverket springer några barn iväg från vattnet upp till byn, skrikande något
på Neekrak. När rollpersonerna stiger ur kanoten upp på en brygga vid byn ser
de hur en äldre man kommer för att möta dem. SL: Den tid rollpersonerna spenderar i Telath är det till rollpersonernas fördel att de sköter sig, för att inte hamna i trubbel med träskmänniskorna. Det kommer att stå i texten om det är några speciella tillfällen det gäller att rollpersonerna är extra ordentliga och då kan de rollpersoner som har Kulturkännedom (träskfolket) få slå för det. Om det slaget lyckas vet rollpersonen om hur han ska agera just då. MiddagenRollpersonerna leds till byns samlingshus och Ktythor säger till dem att
de kan sätta sig ner och vänta på att maten ska bli färdig. Om någon av
rollpersonerna bär på utrustning säger han vart den personen kan bära
sakerna. Rollpersonerna får nämligen en egen liten "gäststuga" i byns utkant
där de kan sova och lämna sin utrustning under den tid de är i byn. Ktythor
säger också att han är snart tillbaka och lämnar rollpersonerna ensamma i
samlingshuset för att hämta de andra kothorerna ur Kothortas Yle. BakfullaNär rollpersonerna nästa morgon blir väckta av Ktythor Raktan känner de
rollpersoner som gladeligen hällde i sig isthoz kvällen innan av sin bakfulla
(+1 SG för alla handlingar i 6 timmar). Rollpersonerna blir bjudna på frukost
och Ktythor småpratar lite med rollpersonerna. Efter frukosten är det dags
att börja prata allvar. "Så, ni ska finna det här monstret som tagit så många
liv." säger Ktythor till rollpersonerna. Sedan fortsätter Ktythor med att
fråga ut rollpersonerna om sådant de redan känner till angående varelsen.
Själv berättar han om sina samtal med tre vittnen som varit närvarande när
varelsen fångade en vän till dem. "Det skedde enligt era mått ungefär 2000
ilim (1 km) väst om vår by. Vittnena har sagt att de dök efter pärlor när en
av dem plötsligt inte kom upp till ytan för att hämta luft. Då dök två av dem
ner i vattnet för att se vad som hänt. När de dykt ner de fem meter som
behövdes för att komma ner till botten såg de hur en stor varelse höll fast i
deras väns ben utan att vännen kämpade emot och simmade i snabb fart bortåt.
Då de såg varelsen var den redan 20 ilim från dem". Om rollpersonerna inte är
de från INLEDNING 1 berättar Ktythor även om hur varelsen ungefär ser ut
enligt vittnena. Över två meter lång, beväxt av alger, möjligen brun-grön
färgad "kroppsfärg" och saknar huvud på grund av de enorma axlarna. Han säger
också att ingen av de som försvunnit ute i träsket har kommit tillbaka
levande, men man har funnit två sargade halvätna kroppar. "Om ni vill så kan
vi ta er till de platserna där vi hittat kropparna". Han har också kommit
fram till att varelsen verkar nästan alltid vara som mest aktiv om nätterna.
Till slut tar Ktythor fram en karta ritad på ’parpag’ och pekar ut ’området’
där han tror att varelsen kan finnas. Vad nuDet finns egentligen tre saker rollpersonerna kan göra: åka in i träsket till
området där människorna försvunnit eller stanna kvar i byn och vänta på att
brodern skall återvända eller undersöka platserna där man hittat de sargade
kropparna och resa runt till de olika familjerna. Ifall rollpersonerna
stannar kvar så får de röra sig ganska fritt i byn och vila ut men chansen
för att de ska lyckas med att finna monstret minskar drastiskt. Detta är
självklart rollpersonernas problem i så fall. Om rollpersonerna ger sig
direkt in i träsket för att finna monstret må de ha lyckan med sig. Platserna för kropparnaDe två platserna var man funnit de kvarlämnade kropparna (kropparna ligger
självklart inte kvar där) ligger ungefär 4000 ilim i sydvästvästlig (SVV)
riktning, respektive 5000 ilim i nordlig (N) riktning från Telath. Om
rollpersonerna bestämmer sig för att besöka båda platserna tar det ungefär en
timme att paddla till platsen norr om Telath, därifrån en timme till den
andra platsen och sedan därifrån vidare till Rarkaks-familj vilket tar
ungefär åtta timmar. FärdenSom sagt var, resan till Rarkaks-familj tar ungefär åtta timmar med kanot
vilket betyder att de kommer komma fram någongång på eftermiddagen-kväll
samma dag. Sedan måste de också hitta familjen vilket tar ungefär två timmar;
vilket inte hade gått utan Kerthans hjälp som är den som får spåra sig fram
till familjen. Rollpersonerna får lov att lämna kanoterna vid en strand för
att gå en liten bit. TanganskeppetEfter att halva resan till Troknehs familj avklarats råkar rollpersonerna
ut för en mystisk händelse. När rollpersonerna ror lugnt i det stilla
kristallklara vattnet hukar sig plötsligt Kerthan ner och vinkar med armen
för att visa att rollpersonerna skall göra detsamma. Rollpersonerna får syn
på ett skepp, ett tanganskt handelsskepp som utan segel sakta flyter/rör sig
med strömmen ut mot havet, mot rollpersonernas håll. Rollpersonerna hör inga
som helst ljud och skeppet tycks vara obemannat. Nu är det upp till
rollpersonerna men de kan antingen låta skeppet vara och fortsätta resan
eller undersöka skeppet. IngentingEfter incidenten med tanganskeppet fortsätter resan trots allt till Troknehs
familj. Rollpersonerna finner familjen nästan direkt efter att ha kommit fram
till deras "marker". Bemötandet är ungefär likadant som tidigare. Här får
inte rollpersonerna reda på mer än att fyra personer ur deras familj
försvunnit spårlöst nordöst om lägret och att de håller på och flyttar bort
från ’området’. NattenNågongång under natten så vaknar helt plötsligt antingen någon av rollpersonerna eller så hör den som har vakt att någon/något rör sig en bit bort. Om rollpersonen (eller, om rollpersonen väcker de andra, rollpersonerna) försöker smyga sig mot ljudet utan att föra alltför mycket väsen måste de lyckas med ett Sv-slag i Smyga (de måste trots allt plaska i 10 cm djupt vatten). När rollpersonerna närmar sig det som åstakommer ljudet (antagligen tror rollpersonerna att det är träskmonstret, men icke sa Nicke) och har inte mer än 10 meter kvar dit upphör ljudet (om Smyga-slaget misslyckades upphörde ljudet redan då). Och det hörs ingenting mer. Plötsligt skriker en av rollpersonerna (någon av de som står i mitten av rollpersonernas gäng) till av smärta samtidigt som resten hör någon/något skrika för full styrka, komma framrusande i mörkret bakifrån något träd framför rollpersonerna, men de kan inte se vad p.g.a. mörkret. Antagligen gör sig rollpersonerna stridsberedda. Rollpersonen som skriker till har blivit träffad av en förgiftad "Urunti" (nu borde den spelaren lämna spelrummet).
Det/den som anfaller är en träskman från Zorkrans familj, som trodde att
han hade stött på träskmonstret. Han och två av hans vänner är ute och spårar
efter en familjemedlem som nyligen försvunnit, och man fruktar att
träskmonstret är den som har tagit familjemedlemmen (vilket i detta fall är
fel; det är en hungrig nekoth som slukat familjemedlemmen när hon var ute och
jagade). När träskmannen sedan hörde att någon smög mot honom bestämmde han
sig för att anfall må vara bästa försvar och blåste iväg en urunti dit var
han trodde att monstret fanns, och sedan anföll han med sin Kton. De övriga
två träskmänniskorna, en man och en kvinna, befinner sig för tillfället
ungefär hundra meter härifrån i ett litet temporärt läger de byggt upp. RitualenNär rollpersonerna kommer fram till lägret ser de tre hus på pålar i en
ring cirka 2 meter över vattenytan. Träskmannen springer då in till ett av de
större husen och hämtar ut en äldre man, som måste vara kothorn. Kothorn tar
och tittar närmare på den förgiftade rollpersonen och säger sedan till
rollpersonerna att bära in honom till den största stugan. Inne i stugan ber han
rollpersonerna att lägga honom på golvet framför en liten bål och sätta sig
bredvid den förgiftade rollpersonen. Han säger också till rollpersonerna att
de under ritualen som nu ska ske inte på något sätt får störa eller avbryta
den. Sedan börjar han mumla rytmiskt och rollpersonerna ser hur han går in i
någon typ av trans. Plötsligt skriker kothorn ut något på neekrak. Om någon
av rollpersonerna förstår vad han säger kan det närmast översättas med
"Familje- och vänskapsbanden är de största. Må dina vänner ge dig styrka."
Sedan tar han och kastar in något i elden som "poffar" och det börjar bildas
dimma ur elden. Sedan ställer sig kothorn framför rollpersonerna och ber dem
slänga något som betyder mycket för dem i elden (ex. dolk, familjeklenod...).
Sakta börjar kothorn och de övriga tio träskmänniskorna i stugan dansa och
sjunga rytmiskt, samtidigt som tre träskmän börjar rytmiskt dunka på trummor
och dimman sprider sig ur elden och rollpersonerna börjar känna sig lite
’groggy’. Efter ungefär en halvtimmes sjungande, dansande och trummande
lyfter kothorn hastigt upp en enorm sköldpadda, vars sköld är nästan en meter
i diameter, upp i luften ovanför rollpersonerna, och skriker ut något på
neekrak samtidigt som han vinkar till en kvinna med en sköldpaddsskål i
handen att hälla det som finns i skålen i den förgiftades mun. De övriga
rollpersonerna ser hur den svarta vätskan sakta rinner ner i munnen.
Samtidigt ökar farten på dansen och sången för att helt plötsligt sluta i ett
gällt långt skrik från kothorn. Sedan tystnad. Det kothorn gör härnäst är att
han tar en stor klunk isthoz och sprutar ut det ur munnen på den förgiftade,
och sedan ytterligare en klunk som han sprutar på rollpersonerna. Sedan ber
han rollpersonerna göra detsamma på den förgiftade rollpersonen. VittnetEfter att rollpersonerna hälsat rollpersonen som blev förgiftad tillbaka
och ätit frukost har klockan närmat sig kanske 9-10 tiden på dagen (enligt
Khelataarisk tideräkning. Enligt vår tideräkning är klockan ca. två mitt på
dagen). Om rollpersonerna tar och pratar med kothorn om någon av dem sett
träskmonstret så svarar han "Ja, tyvärr... Min son och hans vän var ute och
jagade för ungefär tre veckor sedan, men min son var den enda som kom
tillbaka. De blev attackerade av monstret och var helt försvarslösa men min
son kom undan med livet i behåll." Om rollpersonerna frågar om de kan prata
med sonen så säger kothorn "Följ mig!" och leder rollpersonerna till en av
stugorna. När de kommer in i stugan ser de en man i 20-års åldern, kothorns
son, ligga på ett täcke på golvet. Om rollpersonerna börjar fråga sonen om
träskmonstret eller vad som hänt berättar han på krasslig Khelataariska
följande. "Jag och min vän Thu'rahs ute i träsket var för att som vi brukar
göra lite Wathazt jaga till middag. Just när vi hade syn på en lagom stor
wathazt fått vek sig buskarna bredvid oss sidan åt och detta monster...
enorma monster fram steg och grep tag i mig och kastade mig flera meter. Om
inte hade varit det för mossan jag landade hade nu varit död jag. Min väns
huvud det med bara händerna krossade... med bara händerna...". Ännu ett likJust när rollpersonerna ska lämna byn kommer en träskman inspringande in i
byn. "Hjälp mig! Hjälp mig. Demonen har tagit Jahnin." Alla träskmänniskor
rusar fram till den gråtande mannen. "Den har tagit Jahnin." Om
rollpersonerna tar initiavet här och frågar mannen vad som egentligen hänt
och försöker lugna ner honom eller något liknande berättar han att han och
hans väninna Jahnin var ute och fiskade. Plötsligt reste sig en enorm demon
upp ur vattnet och grep tag Jahnin och slungade ner henne i vattnet. Mannen
kastade sin kton mot demonen men det tycktes inte göra någon skada utan
demonen blev bara argare och slog deras kanot i två bitar. Mannen föll ner i
vattnet och började simma därifrån i ren panik. Allt detta hände för inte mer
än en halvtimme till tre kvart sedan. Tillbaka i TelathWrertak NorkanNär rollpersonerna är tillbaka i Telath möts de av Ktythor Raktan. Han säger
att de kan diskutera det de fått reda på över ett mål mat (med bara lite
Isthoz!). Vid middagsbordet (-golvet) finns nu även en rätt så ung man,
ungefär 17-18 år som de känner igen som en av de personer de såg i kanoten de
mötte när de kom till Telath. Ktythor presenterar mannen som Wrertak Norkan
som hälsar tillbaka till rollpersonerna. Nästa dagHärifrån är det rätt så mycket upp till SL vad som händer. Med hjälp av de ledtrådar rollpersonerna nu fått borde de åtminstone ha lyckats relativt väl med att zooma in området där monstret finns. Det svåra nu är att rollpersonerna också ska hitta monstret. Nedan följer några förslag på saker som rollpersonerna kan tänkas komma på och göra. Den kvarlämnade födanNågon av rollpersonerna kanske kommer att tänka på att kroppen efter Jahnin knappt var äten av, och dessutom det att det verkar som om att monstret försökt gömma det. Anledningen är den att monstret tänkt komma tillbaka någon natt senare för att äta upp den. Samtidigt skulle kroppen ha blivit lite mör av ha varit uppe i trädet. Om rollpersonerna sätter sig på vakt vid trädet några nätter i rad kan de stöta på monstret när det återvänder till sin "lunch". LedtrådarnaOm rollpersonerna lagt stort intresse vid alla spårens riktningar, likens
placeringar och liknande bör de ha kommit fram till ett ganska bra läge var
de kan finna monstret, t.o.m. till ett ganska exakt område på ungefär 1-4
km². Om rollpersonerna ger sig iväg dit bör det inte vara alltför svårt för
rollpersonerna att hitta träskmonstret med tanke på att det har rört sig
ganska mycket där. Rollpersonerna bör inte finna det mystiska klippblocket
för det har lite större betydelse i andra delen av äventyret. Överfallet (igen)Det här scenariot är helt klart det lättaste och det går ut på att rollpersonerna är ute i träsket och försöker hitta träskmonstret, och det kräver inte särskilt mycket tankeverksamhet. En natt när rollpersonerna gått för att lägga sig befinner sig monstret i närheten och känner lukten av en "middag". Monstret rör sig mot rollpersonernas lägger och överfaller dem. SlutstridenOm rollpersonerna till slut hittar, spårar upp, överfaller eller blir
överfallna av träskmonstret händer följande: FörvånadeNär rollpersonerna till slut hittar liket och ser att resterna är en gammal
man med skägg lär de bli stort förvånade. Wrertak skriker ut "Vid Nahgans
pärlor!". Det roliga med att om rollpersonerna kastade spjutet är att de såg
hur monstret började försvinna in i skogen, monstret träffas av spjutet och
försvinner från rollpersonernas synvinkel och när de kommer fram till liket
hittar de en gammal gubbe med ett spjut i ryggen. Det viktiga nu är att
rollpersonerna genomsöker kroppen och hittar stenmedaljongen. "Fler monster"Det sista rollpersonerna ser när de lämnar platsen för slutstriden är hur tre stycken andra monster står på en ö ungefär 100 meter från rollpersonerna, tittar emot dem i några sekunder för att sedan försvinna ner i vattnet framför sig. Fortsättning följer... SpelledarpersonerVanthar Nakrolahr/Träskmonstret
Vanthar är idag en 70 år gammal gubbe med vitt långt hår och skägg, tanig
kroppsbyggnad och när han går haltar han lite lätt på sitt högra ben. Han är
ungefär 170 cm lång och väger 65 kg. Träskmonstret Vanthar förvandlas till är ett över två meter högt kräk som har fått smak för människokött. Monstret är ganska halt och slemmigt, beväxt av alger. "Hudfärgen" är brun-grön. Begarht GahlbaBegarht Gahlba har brunt hår och skägget flätat i tre flätor. Begarht är idag 47 år gammal och har varit hövding sen 15 år tillbaka i tiden i Besaohl. Begarht är en person som tycker om sin position i samhället då klanen står honom näst närmast till hjärtat, frun närmast. Han är barnlös till sin stora besvikelse men skyller det varken på sig själv eller sin fru. Han säger bara att om gudarna vill ha det så här, så får de ha det så här. Som person kan Begarht verka lite dominant och otålig, men det är bara när saker och ting inte går rätt till. Lekan SirandakæKhelinnernas taaral är en stor man. Han är 185 cm lång och väger upp emot
105 kg. 34 år gammal och redan lite kal på hjässan. Påminner till utseendet
lite om en tangan, stor svart slokmustasch och långt svart hår. Rustningen
han bär är lite förstärkt till skillnad från de vanliga rustningarna. Ktythor RaktanKtythor Raktan är en gammal man för att komma från träskfolket, hela 43 år gammal. Han är en förstående man som vill det bästa för sin familj och även de övriga familjerna i Telath, och har förstått innebörden i att ha en fredlig relation till alla sina grannar vilket gjort att han har ordnat ett utmärkt avtal mellan Telath och Besaohlklanen. Ktythor är 157 cm lång och väger omkring 55 kg, och man ser tydligt att åldern har börjat göra sitt. För det mesta brukar Ktythor ägna sin tid till att lära ett av sina barnbarn helandets och drogernas konst, då han vet att snart är det dags för honom att lämna denna värld. Wrertak Norkan
Wrertak är en ur khelataarisk synvinkel yngling på 17 år, men som redan
sedan sju år tillbaka accepterats som en man hos träskfolket. Han är kraftigt
byggd för att vara en träskman men är fortfarande lika vig som resten av sina
fränder. Han är lite längre än de övriga männen, 172 cm och väger 75 kg. Han
går klädd i kläder gjorda av bäverkattens päls och har diverse utrustning i
sin ryggsäck. Han är beväpnad med en sathorg och tokar, och bär självklart en
whana i bältet. KerthanKerthan är en ung, glad man på ungefär 21 år. En riktigt typisk träskman, vänlig, pratglad och hjälpsam som vill det bästa för sin familj. Han är ungefär 160 cm lång och väger 60 kg.
|