Jei Igi Ægoore

av Sami Sinervä,
bistånd och illustrationer: Åke Rosenius,  kartor: Sami Sinervä,
publicerat 1995 i Raritet #3.


Ett äventyr i Ægoor, det vänliga men mystiska Träskfolkets hemvist

Förord

Välkommen till äventyret Jei Igi Ægoore – Det Mystiska Träsket, det första i en serie artiklar och äventyr till Khelataar som ska istället för som Ægoor-modulen skulle göra men inte gjorde, utspela sig i träsket. I nästkommande nummer kommer fortsättningen på Jei Igi Ægoore, och i samband med den en artikel av hr. Rosenius.
     Jei Igi Ægoore handlar om ett par mystiska försvinnanden som rollpersonerna blir indragna i, vilket leder till att rollpersonerna får möta en sådan miljö och sådana platser de aldrig stött på eller sett förut (såvida du inte skickat in dem till det innersta av Ægoor). Du får vara beredd på att improvisera de tillfällen rollpersonerna får idéer som inte riktigt följer den linje som ges i äventyret. Du kan till din hjälp använda äventyrsmodulen Ægoor, så får du lite mer information om träskvärlden, men den är långt ifrån nödvändig. Du bör ha läst igenom allt om Nekothiana – Träskfolket noggrant, innan du sätter igång med äventyret. Det finns även en del överflödig information i äventyret som inte har så mycket med äventyret att göra, men som du kan ha nytta av vid andra tillfällen.
     I äventyret medföljer det även några beskrivningar på spelledarpersoner, snygga illustrationer och kartor över Ægoor samt byn Enrigal.
     Till sist vill jag även tacka Åke Rosenius för all inspiration och hjälp med äventyret.
     Lycka till! (Om inte du, så lär åtminstone dina äventyrare behöva det).

Sami Sinervä


Bakgrund

Ægoor

"Ægoor, det mystiska träsket i östra Khelataar, bebodd av de gästvänliga Träskfolket, är en av Khelataars mest mytomspunna platser. Sagor, myter och legender berättar om hjältemodiga män som gett sig in i träsket för att finna skatter, men som sedan aldrig har återvänt tillbaka, eller om de har återvänt, varit utslitna in på bara kroppen. De säger sig ha mött faror hemskare än något som berättats i någon legend... de finns de som säger sig ha mött hemska träskdemoner. Säger sig ha sett jättepärlor men som gått förlorade på grund av strider mot dess väktare. Ja, myt eller sanning. Det går inte att förstå i dessa mäns ord, då de halvt galna berättat dessa historier. Må Mont förbarma sig över dessa mäns modiga men dumdristiga själar. Ett träsk som är över nittiotusen arure (ca 22000 km²) och bebodd av omkring 25000 Nekothiana, det är omöjligt att veta vad som är sanning i dessa mäns berättelser. Träskfolket själv säger att det är träskdemonerna som uppslukar de som vill finna dessa skatter mot deras guds, Nahgans, vilja.
     Men det finns även de män som gett sig in i träsket, och sedan återvänt tillbaka nästan lika tomhänta som de gick in, med historier om sina besök hos det vänliga träskfolket, om deras seder och kryddiga maträtter, och någon liter Isthoz.
     Många av de Kothor som finns i Ægoor kan berätta mystiska sagor och legender om skatter som skulle kunna göra den person som hittar dessa till och med rikare än Woren själv eller visare än Avodir Meerk, ja självaste Wordigonen. Det är dessa myter som är en av anledningarna till att äventyrslystna män har riskerat sina liv för, ja, vem vet för vad?".

Samihn Sinærh, yngon.

Försvinnandena

De två senaste månaderna har över 20 träskinvånare försvunnit under mystiska omständigheter i västra Ægoor, några är de 10-åringar som gjort sina mandomsprov. Det finns ju fall då barnen misslyckats grovt med mandomsprovet vilket gjort att barnet har försvunnit i träsket men aldrig förr har det hänt att så många barn skulle ha försvunnit under en så kort tidsperiod. Det motsägs sedan också av att det inte bara är barn som försvunnit, utan detsamma har även hänt ett flertal vuxna nekothiana. Ett rykte som spritt sig bland träskfolket säger att det är ett träskmonster som härjar och tagit de som försvunnit. Några Nekothiana har gett sig ut i träsket för att finna svaret på dessa försvinnanden, men som sedan har försvunnit likadant som de personer de gav sig ut för att leta efter eller återvänt med endast ett par fler ledtrådar än innan de gav sig av, att allt står inte rätt till.
     För cirka fem dagar sedan, en ovanligt het dag i Hjovieem, försvann även en Khelataarier, en skogshuggare vid namn Jhonhan Telkar, utanför en liten skogshuggarby som heter Saare på Besaohlklanens marker. Hela incidenten bevittnades av skogshuggarens lilla fem åriga dotter som sprang hem, ensam och gråtande. Allt hon sade var: "Weocie ino braaleem", monstret ta pappa. Vissa i byn hade svårt att tro barnet men efter att byborna gått till platsen för den påstådda händelsen kom man fram till att någonting hade skogshuggaren stridit emot, och av allt att döma var det inget av mänskligt ursprung. Fortfarande vet man inte varför monstret inte skadade barnet, men det antas att barnet kom undan när fadern skyddade henne. När KhelinnOrden i Eilapam fick höra vad som hänt så skickade de direkt ner en taaral och tio khelinner, de khelinner som känner till Besaohl bäst, till området där incidenten hade hänt, och de håller just nu som bäst på att söka igenom området. För tre dagar sedan försvann ytterligare en Khelataarier, den här gången en ung kvinna i nitton års åldern från samma by som tidigare, som var ute och seglade med sin fars lilla erfikæ (en ca 5 meter lång slup). Man hittade vraket av båten intill stranden där hon försvann. Den var totalförstörd. Klanhövdingen, Begarht Gahlba som är en otålig man, tycker inte att KhelinnOrden sköter ärendet tillräckligt snabbt har själv börjat leta efter personer med rätt rutin och erfarenhet, som skulle kunna finna monstret och döda det. Även en handelsfrände från träsket, en kothor vid namn Ktythor Raktan från byn Telath, har hjälpt Begarht Gahlba genom att ge kunskap om sådant de kommit fram till angående försvinnandena (träskfolket själv har inte varit helt passiva).
     En del Besaohler har även börjat tro att det är Gooran (se Hypnosis 4) som dödat dessa människor. Det finns till och med personer som säger sig ha sett Gooran stryka omkring i trakten. SL: Legenden om Gooran handlar om en pojke som föds och växer och växer tills han är så stor att hans far och mor måste överge honom för de har inte längre tillräckligt med mat. Gooran börjar härja ut efter en väg, och fångar allt möjligt levande, även människor bara för att få mat. Vägen tros ligga någonstans i närheten av Eilapam. Om du har artikeln om Gooran kan du gott och väl använda den för att leda rollpersonerna på villospår.

Träskmonstret

Vanthar Nakrolahr är en gammal man, som har levt som eremit en stor del av sitt liv. Han är vis, har medelmåttiga kunskaper i magi och är med i Vishetens Sällskap som Digon i bl.a. Magi.
     Så hände det att en dag för ungefär fem år sedan, på en av sina resor i norra Weirmynsaa, nära kusten mot Ægoor, träffade han en gammal, döende träskman. Träskmannen hade blivit ormbiten och giftet hade redan spridit sig i hans kropp, men trots det försökte Vanthar rädda livet på mannen. Men inte ens Vanthars magi kunde få den gamle mannen från att vända sig bort från dödens väg. Men innan träskmannen dog bad han Vanthar att ge honom en värdig begravning, och som tack för det skänkte han en medaljong av sten till Vanthar. Han sade också: "Du med gudakrafter, tyd medaljongens tecken och finn den här platsen och du kommer att finna heml...". Sedan dog Träskmannen. Vanthar som hade lite kunskap om nekothianska begravningceremonier, gav den gamle träskmannen en värdig begravning.
     Efteråt undersökte Vanthar medaljongen och han fann skrifter och små bilder på den. Vanthar återvände hem till sitt lilla hus vid foten av Ei Weir Menithi för att kunna studera medaljongen närmare. Efter några år, och efter några resor till Ægoor och sydöstra Khelataar, hade han lyckats tyda och förstå tillräckligt av skriften och bilderna på medaljongen. Han hade kommit fram till att på en plats i det innersta av Ægoor skulle han kunna finna något, möjligen ett stort klippblock där han skulle finna hemligt vetande. Vanthar, som var så oerhört uppspelt av sitt fynd, bad i en hel vecka till Vegirn, om visdom, lycka och välfärd inför resan till det innersta av Ægoor.
     Vanthar som var van vid att klara sig ensam lyckades till slut, efter ett och ett halvt års letande i träskets djupaste regioner finna, precis som han hade trott, klippblocket. Klippblocket hade märkliga ristningar, bilder och skrift från urtiden, och Vanthar kände att det fanns märkliga och mäktiga krafter att hämta där om han någon gång skulle lära sig att utvinna och hantera dem. Efter att Vanthar studerat klippblocket i några dagar gjorde han sig till minnes en sång han hört på en av sina resor i Mynsonib, närmare sagt i klanen Saarniihls djupa skogar, för många år sedan. Vanthar hade aldrig lagt något större intresse vid det då, för han hade varit upptagen med annat.
     Mitt i klanen Saarniihls område finns i skogen en stor glänta där ett stort klippblock vilar, en glänta som alla människor undviker (se Encyklopedia Digoni, sid 42). Klippblocket sägs vara täckt av märkliga, trolska ristningar, det sägs att det finns bilder av höga torn och byggnader, av figurer med svans, av tecken i skyn och av solen. Sången Vanthar hört handlade om att den som tillbringar tre nymånenätter i rad på dess topp lär sig hemligt vetande, men ingen människa har, såvitt man vet, ännu vågat göra detta. Med tanke på att en del av ristningarna på klippblocket tycktes likna de han hört talas om på stenen i Mynsonib, tänkte han att han måste ha funnit ett liknande klippblock. Vanthar bestämde sig för att försöka spendera tre nymånenätter i rad på klippblockets topp och finna hemligt vetande, såsom den gamle träskmannen berättat.
     När den första nymånenatten gått hade det inte hänt något speciellt. Vanthar kände sig milt besviken men hade inte på långa vägar tänkt ge upp. Sedan kom den andra natten, och det var då drömmarna kom. Drömmarna och vaga förnimmelserna kom likt skugglika ekon av något han inte riktigt kunde uttyda... Han tyckte sig skymta torn, främmande enorma städer byggda av sten, varelser med svans, han tyckte sig se självaste Vegirn sträcka ut sin arm emot honom... Men han förstod inte meningen med dessa drömmar och förnimmelser, och såg med ett belåtet leende på läpparna fram emot den tredje natten. Den tredje natten och kommande nätter blev dessa drömmar, fragment av olika tankar och märkliga intryck sakta allt klarare... Han började se ett mönster i dem... Och gradvis började Vanthar förändras själv. Han visste att han snart skulle kunna förstå stenen och dess makt om han bara kunde tränga djupare in i dess hemligheter... Den sjunde natten förvandlades Vanthar till ett träskmonster, utan att han uppfattade det, han kände sig bara stark, vild och kraftfull både i sina drömmar och dagen därpå. Helt omedveten om vad som egentligen hände under nätterna blev den kunskapen, det hemliga vetandet som han någon gång skulle finna, som en drog för Vanthar, han kände sig dragen till klippblocket, han ville se mer i sina drömmar... Träskmonstrets instinkter ledde till att Vanthar som träskmonster en natt gav sig ut på jakt efter föda och råkade fånga en människa till "middag". Till skillnad från tidigare smådjur som bäverkatten kunde träskmonstret äta sig mätt på den här människan och började istället för att spilla sin tid på dessa smådjur fånga människor.


Inledning

Det finns tre olika sätt att inleda rollpersonerna till det här äventyret. Det är helt upp till SL och beroende på vad rollpersonerna är för några, vilken inledning han väljer, men fortsättning på äventyret är till största delen baserad på första inledningen. Det finns lite hjälp här och där för de som väljer att börja med någon av de andra inledningarna.

Inledning 1

Rollpersonerna är i ett värdshus i Eilapam (kan bytas ut mot vilken annan stad som helst). En köpman i 40-års åldern stiger in genom dörren, och lägger märke till äventyrarna/ legosoldaterna/ gamla vännerna/ klanfränderna som sitter vid ett bord och tar en öl. Han går fram till dem och säger att han skulle vilja be dom om en tjänst/hyra dem för att ta hans son oskadd till hans släktingar i Saarelæ (eller någon annan stad, bara de måste resa igenom Besaohl klanens område). Köpmannen berättar inte varför han inte själv kan göra det, eller varför han behöver så välbeväpnade personer (om nu rollpersonerna är det) till ett sådant enkelt litet uppdrag, och förväntar sig heller inga frågor då han betalar rollpersonerna väl (hur mycket är upp till SL). De får hälften nu, och sedan resten framme hos släktingarna. De får även låna en vagn och en worrs av köpmannen. Anledningen till att köpmannen inte berättar något är att han har mindre problem med några kriminella element och vill inte att sonen ska fara illa, men det är av mindre intresse i det här äventyret.
     Efter två dagars resa genom Besaohls skogsrika trakter och inte längre än en timmes färd från Enrigal, Besaohl klanens tingsby, blir de överfallna av träskmonstret (som i själva verket är Vanthar). Striden utkämpas intill träsket, men meningen är att du låter träskmonstret överrumpla rollpersonerna såpass mycket att han kan ta och komma undan med köpmannens son. Rollpersonerna kommer inte kunna följa efter om de nu inte vill blöta ner sig och simma efter. Största problemet är att rollpersonerna kommer inte kunna ta med sig något större vapen (större än dolk) och dessutom måste de vara mästersimmare för att ha någon chans att hinna ifatt monstret. Nu kommer antagligen rollpersonerna utgå från att två saker kan ha hänt; antingen att monstret tagit pojken någonstans och "fängslat" honom (troligen inte, men man vet aldrig vad rollpersonerna kan tro) eller att monstret tagit pojken för att kunna äta honom någonstans (högst troligt!), vilket också är sant. I båda fallen har rollpersonerna ett stort problem och för att inte vanära sig själva, sin familj och kanske t.o.m. sin släkt, måste de, om de nu tror att pojken lever rädda honom och hämnas eller om de tror pojken är död, döda monstret. Hur som helst, de måste alltså hitta och troligen döda monstret. Lättast kan de göra det genom att fortsätta till Enrigal och där söka hjälp, kanske genom att låna någon typ av båt så att de kan ge sig in i Ægoor.
     Efter ca en timmes färd tycker rollpersonerna sig skymta en by längre fram. Byn är Enrigal...

Inledning 2

Rollpersonerna kommer från Besaohlklanen (eller kanske någon annan klan i Mynsonib) och får höra att klanhövdingen behöver hjälp för att finna varelsen som härjat i träsket de två senaste månaderna, och nu även tagit, och troligen dödat två klanfränder. Rollpersonerna vet att de kan vinna stor ära genom att finna varelsen och döda den. Rollpersonerna ger sig iväg till Enrigal för att prata med klanhövdingen om att de vill hjälpa klanen att finna varelsen. Efter några timmars/dagars resa skymtar de en mindre by framför sig. Byn är Enrigal...

Inledning 3

Rollpersonerna är Khelinner och tillhör enheten som är i Besaohl för att finna träskmonstret. Rollpersonerna har ofta patrullerat området tidigare, då det är deras uppgift att göra det en till två gånger i månaden, och de känner till området rätt så bra. De har aldrig stött på något större motstånd, kanske en björn med smak för människokött i skogen, som stört skogshuggarnas liv men inget mer egendomligt eller konstigt. Rollpersonerna har nu varit i södra Besaohl under några dagar och letat efter varelsen som sägs ha tagit två besaohler, men rollpersonerna har inte hittat eller stött på något monster ännu. Allt de har sett är ruinerna efter båten som var förstörd och några fotavtryck av rätt så stor storlek på stranden där skogshuggaren försvann. Enligt dem tyder allt på att de är något troll i farten. De är just nu i Enrigal och vilar ut en dag efter att ha varit ute i skogen fyra dagar i sträck, samtidigt som taaralen diskuterar det senaste med klanhövdingen...

Inledning 4

Den här inledningen kräver rätt så mycket omarbete av själva intrigen och en stor del av händelserna i äventyret, och är mer ett förslag på att spelarna även kan ha träskmänniskor som rollpersoner. I den här inledningen är rollpersonerna som sagt var träskmänniskor tillhörande kanske någon av de utsatta familjerna i trakten för försvinnandena. Rollpersonerna utnämner sig själva eller får i uppdrag av sin familjs kothor att leta reda på problemet som tagit några av familjens barn och avliva det, eller något liknande.

Enrigal

Enrigal är en liten by med ungefär tio hus och en liten brygga, där några jindæ, saarokæ och en erfikæ står förtöjda. I den centrala delen av byn finns en taverna, klanhövdingens hus, byns enda affär, och en hantverkare. Såsom alla byar av större bemärkelse har även Enrigal en smed, som bor i utkanten av byn. Invånarantalet varierar stort på grund av att ibland kommer det skogshuggare som bor en mindre tid i byn och sedan ger sig iväg igen, men man kan säga att byn har ett fast invånarantal på ca 40 invånare.
     Taverna. ’Jei Siim Aampiwaage’, Den Glada Stöveln, är byns enda taverna. Varje Goorihm, när det är Taarilem (ting) brukar skogshuggare komma till tavernan för att festa och ha lite kul, samtidigt som de deltar på tinget. Tavernan styrs av den mulliga änkan Jeniahn, en trevlig kvinna bort åt 40-års åldern. Hon kan också bädda för några personer, om det skulle finnas främlingar i byn som inte har någonstans att sova. Menyn är rätt så spartansk men som specialite säljer hon lite ("utspädd") Isthoz till de som vill smaka. Priserna ligger lite under det normala för landsbygden. Ett av rummen är Jeniahns personliga, medan det andra rummet består av själva tavernan. Hon har också en massa vackra träprydnader i stugan som hon fått av den gamle Saahneil (se nedan).
     Klanhövdingens hus. Här bor klanhövdingen Begarht Gahlba, som är byns enda båtbyggare, med sin fru och sina två barn. Direkt bakom huset brukar hövdingens båtar, som han bygger, stå och en liten bit mot skogen har han sina fem worrser och en häst i en hage. Hästen fick han som en present av en handelsman västerifrån efter en mycket bra affär gällande lite trävaror (en mycket bra affär). Det händer ibland de khelataarer som kommer till byn förundrande tittar på det ståtliga djuret, då hästar är väldigt sällsynta på Khelataar (Khelataarerna importerar de flesta från Shivaloor).
     Affären. Affären som heter ’Saa ehn Ami’, Trä är Liv, säljer allehanda träprodukter, men främst olika typer av prydnader, avbildningar på personer från legender och liknande. Att bli avristad av Saahneil, som äger affären, är en stor ära för den besaohl som blir det.
     Hantverkaren. Hantverkaren är byns enda, och heter Merhal Varkin. Han gör olika typer av fiskeutrustning, och hans fiskenät är några av de bästa som går att få tag på i Besaohl. "Köper du ett nät av Varkin, så köper du ett nät som håller livet ut" är ett populärt talessätt i trakten. Merhal säljer också lite andra varor, som han får tag i från sina handelsresor till Eilapam, där han säljer en stor del av sina fiskenät. Byns invånare brukar också be Merhal att köpa vissa varor till dem när han är i Eilapam.
     Smeden. Smeden är byns stolthet och är en kraftig kvinna vid namn Fehralin Bentar, och har inte bott i byn mer än tre år. Innan dess hade Enrigal varit utan smed i flera år vilket var en stor skam för tingsbyn, men när man väl fick en blev den dagen, den 17 Vegirnty, allmän helgdag för Enrigals få invånare.

Ankomsten

När rollpersonerna kommer till byn börjar skymningen närma sig och de lägger märke till en av KhelinnOrdens venokær som ligger vid byns brygga. De hör klangandet från smedens hus när de står vid den centrala delen av byn, samtidigt som några khelinner passerar rollpersonerna. Antingen kommer rollpersonerna kanske söka upp hövdingen för att berätta vad som hänt dem eller så kommer de möjligen att försöka få tag i en båt, och om de i så fall frågar någon så kommer de säga att de ska söka upp hövdingen i hans hem, för han är byns båtbyggare. Hur som helst så kommer de slutligen på något sätt "dirigeras" till hövdingens hus. När rollpersonerna knackar på dörren till hövdingens hus öppnar hans hustru den. Efter att rollpersonerna berättat vilka de är, att de vill få tag i en båt och även kanske berättat om monstret som anfallit dem så leder hustrun dem till husets allrum, där hövdingen Begarht Gahlba och khelinnernas taaral Lekan Sirandakæ finns. De är just inne i en het diskussion angående monstret, där Begarht klagar lite på taaralens bristande förmåga att hitta varelsen, medan taaralen försvarar sig med att berätta att han inte har nästan några som helst ledtrådar men att de försöker så gott de kan. När rollpersonerna stiger in i rummet, presenterar sig och berättar vad som hänt sänker Begarht huvudet och vänder sig om, och säger "Vi måste lösa det här snabbt. Innan fler faller offer för det här förbannade kräket."
     Sedan vänder han sig mot rollpersonerna och frågar dem om de vill försöka finna monstret och dräpa det "Ni ser ju ut att vara hårda och erfarna kämpar med den rätta motivationen (hämnd)". Om nu rollpersonerna anser att deras ära är besudlad så borde det räcka för att få dem att acceptera uppdraget, men om rollpersonerna är några giriga pengargalningar kan hövdingen erbjuda dem lite pengar, utrustning och Isthoz (hur mycket är upp till SL). Om rollpersonerna accepterar uppdraget berättar hövdingen allt han vet om händelserna de två senaste månaderna, vilket är ungefär det som står under rubriken "Försvinnandena" (det är upp till SL hur mycket RPna ska få reda på). Sen säger han till rollpersonerna att det är upp till dem vad de vill göra först men att han rekommenderar dem till att åka till Telath någongång för att prata med Ktythor Raktan som vet lite mer exakt om vad som har hänt inne i träsket. Begarht säger också att han kan ordna fram proviant, lite utrustning och några Saarokæ (beroende på hur många rollpersonerna är) till rollpersonerna tills nästa morgon (även om inte rollpersonerna är de från INLEDNING 1 har den händelsen ägt rum, men för några andra äventyrare som tackade nej till att försöka finna monstret. Begarht nämner den i så fall för rollpersonerna).

Vad gör RPna nu

Det mest troliga nu är att de tar in på tavernan efter en slitig och jobbig dag för att nästa dag börja leta efter monstret. Möjligheten finns också att rollpersonerna ger sig iväg till Saare för att leta efter spår eller något liknande men om det nu är kväll kommer inte rollpersonerna komma fram förrän lite efter midnatt. Om inte rollpersonerna kommer att tänka på det så kan du påminna dem att resan till Saare kan de göra imorgon, både för att vila ut resten av dagen/kvällen och dels för att resan dit tar endast halva tiden med saarokæ jämfört med om de skulle gå/bli dragna av worrser.
     Om rollpersonerna stannar kvar i Enrigal kan de under kvällen, om de känner för det, ta en varsin öl i tavernan och prata med de bybor som finns där. En massa berättelser och rykten går runt i rummet om försvinnandena och om det s.k. monstret. I ett hörn berättar en gammal gubbe historien om Gooran (om du har H4, berätta gärna den) medan en fiskare vid ett annat bord berättar om att han tror att några tanganer är på härjningståg i träsket och en tredje full gammal gubbe tror att det är någon gammal trollkarl som vigt sitt liv åt Caarevel, som har monster som fångar och dödar människorna. De fyra khelinner som finns i tavernan och tar en varsin öl tror att det är några troll eller alligatorer på "krigsstigen". Just nu är det ett riktigt lämpligt ställe att försöka leda rollpersonerna på vilospår om du vill. Rollpersonerna kan också prata med khelinnerna om de vill, och då berättar de för rollpersonerna om de blir bjudna på en varsin öl vad de vet, att de hittat vraket efter båten och stora fotspår på stranden vid Saare, inget mer (Om rollpersonerna är de från INLEDNING 3 så är khelinnerna antingen rollpersonerna eller andra khelinner från samma enhet).

Sov gott

Om du vill kan du under natten spela ett spratt för den mest nervsvage rollpersonen i gruppen, om de mötte/slogs mot monstret tidigare under dagen. Han har kort sagt mardrömmar. I så fall kan du gå till väga på följande sätt: Alla rollpersoner förutom den som råkar ut för mardrömmen lämnar rummet (eller var ni än spelar) och så säger du till den kvarvarande personen att hans rollperson vaknar av något ljud utanför huset. Om han försöker väcka någon av de andra rollpersoner märker han att de är alla döda, krossade av någon hemsk varelses händer. Just när han har öppnat ytterdörren ser han en enorm varelse (träskmonstret) stå framför sig med blod rinnande ur händerna, knappt synlig i månljuset, greppande efter rollpersonen, och så vaknar han plötsligt ur sin sömn skrikande, svettig och uppjagad.


Avresan

Nu då?

Tidigt nästa morgon bankar Begarht Gahlba på dörren till tavernan (om det nu var där rollpersonerna sov över natten) för att väcka rollpersonerna och berätta för dem att båtarna är ordnade, och att provianten och utrustningen är i lastade. Efter frukosten kan rollpersonerna ge sig iväg.
     Nu kan rollpersonerna göra ett antal saker. Följande är några möjligheter på vad rollpersonerna kan tänkas göra om du nu inte har skickat dem på ett helt falskt spår:
• Rollpersonerna ger sig iväg in i träsket för att försöka finna monstret (så gott som omöjligt med tanke på att rollpersonerna inte har nästan några som helst ledtrådar på var de kan finna monstret, och med tanke på att träsket är så omänskligt stort).
• Om rollpersonerna är de från INLEDNING 1 kan de ge sig iväg till platsen där de blev överfallna av monstret, och undersöka området. (OMRÅDET FÖR ÖVERFALLET). Om de är från någon av de andra inledningarna får de av Begarht veta att några khelataarier en bit väst om Enrigal blivit överfallna av monstret och att monstret tog en ung khelataarisk pojke och att en av khelataarierna kan leda rollpersonerna dit.
• Ge sig iväg till Saare för att prata med befolkningen, eventuella vittnen (lilla flickan) och undersöka området där. (SAARE)
• Ge sig iväg till träskbyn Telath och prata med kothorn Ktythor Raktan. (MOT TELATH)
• Gör något helt annat, i vilka fall du får improvisera.

Vädret

Klimatet i Ægoor är väldigt varmt och fuktigt, speciellt med tanke på att det är Hjovieem, den varmaste månaden under hela året. Rollpersonerna kommer behöva vila ofta och dricka mycket vatten så de bör vara väl förberedda inför resorna i träsket. Spelmässigt sett kan man säga att UTH- och KON-förlusterna är fördubblade, och dessutom måste rollpersonerna dricka ungefär dubbelt så mycket vatten som normalt (5-6 liter).

Förflyttning i träsket

Om man ska förflytta sig till fots i träsket, vilket man måste göra ibland, är det svårt att röra sig fort. Man rör sig ungefär 15 km på en dagsmarsch (8 timmar) med en felmarginal på ± 5 km, till stor del beroende på terrängens utseende och SLs humör.

Saare

Saare är en liten by, som man nästan snarare skulle kunna kalla för en gård, med sex större hus, varav en av dem är ett större lagerutrymme för virke som ska skeppas iväg till bl.a. Eilapam. Området runt byn består av tät skog med en liten variation av träskväxtlighet.
     På den gyllengula stranden, ungefär 100 meter från byn, kan man hitta ett vrak, resterna av båten som den unga kvinnan seglade med när hon försvann. Båten är nästan helt av i mitten förutom några stickor som håller fast delarna i varandra. Man kan dessutom se att inget vasst tillhygge användes när båten slogs sönder. Förutom vraket kan man också hitta, om rollpersonerna letar efter det, spår på stranden som leder ut i vattnet. Av spåren att döma tycks monstret ha rätt så stora fötter (en längd på 50-60 cm). Om rollpersonerna vill prata med flickan som blev av med sin far måste de först övertyga modern. Anledningen till att modern inte vill att de ska prata med henne är att hon tycker att det räcker med att både männen i byn och taaralen "förhört" henne och att hon klarar inte av det igen. Om rollpersonerna envisas och tjatar så låter hon rollpersonerna prata med flickan och då berättar hon inte mer än att monstret var stort och hemskt, samtidigt som hon brister i gråt.
     Rollpersonerna kan också undersöka området runt byn efter andra spår, bland annat där skogshuggaren försvann, men de kommer inte hitta något mer.

Området för överfallet

Platsen där rollpersonerna blev överfallna av monstret ligger en bit väst om Enrigal och är en ensligt belägen plats nära träsket. Om rollpersonerna bestämmer sig för att se om de kan hitta några spår där, låt alla rollpersoner slå ett UPP-slag med SG Sv för varje timme av aktivt sökande. Om någon av rollpersonerna skulle lyckas, finner de något som kan vara ett spår efter monstret. Om rollpersonerna bestämmer sig för att följa spåret (Spåra-slag med SG No-Sv (upp till SL) varannan timme) leder den rollpersonerna tvärs genom utkanten av träsket i en sydostlig riktning. Spåret är totalt sett ungefär 17 km långt, sen blir det för svårt att följa. Rollpersonerna kan inte ta sig fram med kanot, utan får antingen lämna dem eller bära dem (jobbigt!). Efter ungefär 12 km finner rollpersonerna resterna av en kropp, och de kan se av det som är kvar att det måste vara pojken (de rollpersoner som inte lyckas med ett VIL-slag med SG Gs (Krigare och liknande SG No) spyr när de ser resterna av den unga pojkens kropp).

Mot Telath

När rollpersonerna väl gått igenom de få spår som fanns vid kusten är det dags för dem att ge sig iväg in i träsket, mot Telath, för att prata med Ktythor Raktan, och för att hitta dit har rollpersonerna fått låna en rätt så simpel karta (inte den medföljande kartan över Ægoor) som visar vägen och fått tillräckligt med direktiv av Begarht. Resan dit tar ungefär ett dygn, inklusive nattsömn. Kort efter att rollpersonerna gett sig iväg in i träsket avbryts resan drastiskt.

Khelinnerna

Rollpersonerna paddlar fridfullt genom träsket då resan plötsligt avbryts av ett skrik och plaskande ljud runt en udde. Om rollpersonerna paddlar dit ser de hur en enorm nekoth (ca 5m lång) anfaller två khelinner som sitter i en kanot med dragna vapen och försöker skydda sig mot alligatorn. Nu är det upp till rollpersonerna men antagligen kommer de till khelinnernas undsättning. Du bör inte ta kål på rollpersonerna redan nu men du kan värma upp dem och lära dem att det är inte hur lätt som helst att strida från en båt, och speciellt inte från kanoter. Rollpersonerna lär ju också lära sig att det är inte hur lätt som helst att ta kål på en alligator, så gör så att det blir en hård men ändå rättvis strid som rollpersonerna till slut vinner genom att de lyckas döda eller driva alligatorn till flykten. För att rollpersonerna inte ska välta kanoten och ramla överbord måste de efter varje attack slå ett MOT-slag där SG beror på hurdan attack rollpersonen gjorde (Snabb No, Normal Gs, Kraftig Sv). Slå slaget dolt efter varje attack och berätta inte för rollpersonerna vad det är du slår för. Kom ihåg att alla som sitter i kanoten faller överbord, och om de gör det så kan du försäkra dem att det inte är särskilt kul att simma bredvid en fem meter lång alligator (Not. Jämför det t.ex. med Hajen filmerna).
     Om rollpersonerna lyckas med att rädda khelinnerna (eller kanske bara den ena) kommer de att tacka rollpersonerna för hjälpen och fråga rollpersonerna om de kan hjälpa dem på något sätt. Om rollpersonerna ställer frågor om försvinnandena och varelsen, så berättar khelinnerna om spåren, den krossade båten och vad flickan sa. Dessutom kan de berätta hur man känner igen spår efter alligatorattacker, så att de kan se skillnaden om det skulle vara nödvändigt någongång. Sedan lämnar de rollpersonerna. (Om rollpersonerna är khelinner (INLEDNING 3) så kan du ersätta khelinnerna med personer som jobbar för Begarht Gahlba).

Första natten i träsket

När första natten ute i träsket närmar sig bör rollpersonerna börja leta efter en plats för natten, tillräckligt säker från Nekoths och andra farliga djur. Rollpersonerna kan försöka sova i kanoterna men det är trångt och obekvämt. Det största problemet under natten, och även under alla följande nätter ute i träsket, är det stora antal mygg som är ute efter något gott att suga i sig. Om inte rollpersonerna skyddar sig på något sätt (med t.ex. kläder eller någon typ av salva) när de går och lägger sig kommer den del av huden som varit bar varit fullständigt myggbiten, vilket kommer klia och störa rollpersonen under följande två dagar (Modifera SG för vissa handlingar med lämplig modifering, t.ex. om en rollperson blivit myggbiten runt ögonen ökar alla UPP-handlingar med +1 SG). Annars så händer det inget speciellt under natten.
     Nästa morgon är det dags för rollpersonerna att fortsätta mot Telath, vilket tar ungefär 2-4 timmar till (beroende på hur långt de kom dagen innan).


Telath

Telath är en träskby med ungefär tvåhundrafemtio invånare indelade i åtta familjer. ’Kothortas Yle’, byns Äldste, består alltså av åtta personer där Ktythor Raktan är den person som har mest att säga till om med tanke på att "hans" familj är den största på Telath (ca. 60 individer). Man kan säga att han är den äldste av de äldste. Detta betyder inte att de övriga gör precis så som han säger men oftast har hans ord rätt så stor tyngd och stort inflytande bland de andra. Byns huvudnäring är fiske och pärlhantverk, ex. pärlhalsband (mycket eftertraktade bland Eilapams mer förmögna kvinnor) och vapen utsmyckade med pärlor (se ’Sathorgen’ i Världsboken på s. 65) som de exporterar till, i första hand, Besaohl som de har ett speciellt handelsavtal med, vilket medför låga priser på varorna de handlar med sinsimellan. De exporterar inte bara pärlhantverk utan även fisk och Isthoz (utspädd, självklart). Varor de importerar från Besaohl är små mängder metallhantverk, kött och spannmål.

Ankomsten

När rollpersonerna börjar närma sig Telath skymtar de en liten by på träpålar inne i en vik, omgärdad av tät djungel. Det finns bara en väg in i byn med kanot, och när de glider in i viken möts de khelataarier som aldrig förut sett en träskby av en överväldigande syn, en hel by på pålar två till fyra meter över vattenytan. De kan också skymta en del träskmänniskor i byn, några vid vattnet som fångar fisk och barn som leker med varandra. När rollpersonerna närmar sig byn möts de av tre träskmän som lämnar byn i en kanot i våldsam fart, fullt beväpnade med allehanda vapen. Det finns risk för att våldsbenägna rollpersoner skulle tro att de blir attackerade av männen i kanoten och kanske skräms av det, men kanoten glider snabbt förbi rollpersonerna ut i träsket bakom dem. När rollpersonerna kommer in mot pålverket springer några barn iväg från vattnet upp till byn, skrikande något på Neekrak. När rollpersonerna stiger ur kanoten upp på en brygga vid byn ser de hur en äldre man kommer för att möta dem.
     "Hmr, hmr. Välkommen till Telath. Jag är Ktythor Raktan." säger den gamle mannen på flytande Khelataariska, som är iklädd en ’Isaktho’ och har en ’Whana’ i bältet. När rollpersonerna har presenterat sig och berättat att de kommer på Begahrt Gahlbas vägnar (om rollpersonerna är khelinner bör de berätta att deras överordnade har varit i kontakt med Begahrt och att de sedan fått order att ge sig iväg till Telath för att prata med Ktythor) och vad deras ärende är säger han: "Ni måste vara trötta efter resan så innan vi sätter oss ned för att prata ’affärer’, eller snarare den senaste tidens händelser, ska ni få fylla era magar med god och väldoftande mat." (Om RPna är khelinner borde de av princip tacka nej. Det är ju ingen nöjestripp, men Ktythor kommer att pressa dem i så fall tills de ger med sig). Det Ktythor nu har planerat för rollpersonerna är alltså att de ska bjudas på en vänskapsmiddag, och lära känna honom och de övriga ur ’Kothortas Yle’. Efter det, enligt Ktythor, är det dags för rollpersonerna att sätta igång och jobba.

SL: Den tid rollpersonerna spenderar i Telath är det till rollpersonernas fördel att de sköter sig, för att inte hamna i trubbel med träskmänniskorna. Det kommer att stå i texten om det är några speciella tillfällen det gäller att rollpersonerna är extra ordentliga och då kan de rollpersoner som har Kulturkännedom (träskfolket) få slå för det. Om det slaget lyckas vet rollpersonen om hur han ska agera just då.

Middagen

Rollpersonerna leds till byns samlingshus och Ktythor säger till dem att de kan sätta sig ner och vänta på att maten ska bli färdig. Om någon av rollpersonerna bär på utrustning säger han vart den personen kan bära sakerna. Rollpersonerna får nämligen en egen liten "gäststuga" i byns utkant där de kan sova och lämna sin utrustning under den tid de är i byn. Ktythor säger också att han är snart tillbaka och lämnar rollpersonerna ensamma i samlingshuset för att hämta de andra kothorerna ur Kothortas Yle.
     Efter ett tag så sätter middagen igång och rollpersonerna bjuds på alla möjliga typer av nekothianska maträtter. Rollpersonerna sitter på golvet och äter, och framför dem har man brett ut maten. Det rollpersonerna får börja med är "vänskapsmåltiden" som består av kött från wathazt inrullat i skott från pokahträdet och majsmjöl, dessutom är den mycket välkryddad med allehanda örter och kryddor. Den här maträtten luktar inte speciellt gott, men den har en utsökt smak. Om någon av rollpersonerna tackar nej till den här måltiden tar de närvarande träskmänniskorna mycket illa upp med tanke på att det är med den här måltiden de välkomnar rollpersonerna till byn. Om någon av rollpersonerna tänker på att avböja måltiden kan de förstå innebörden av det om de gör det om den personen lyckas med ett SG Gs slag i Kulturkännedom (träskfolket). Till "vänskapsmåltiden" bjuder man rollpersonerna isthoz, kryddat i olika smaker. Det finns en trätunna i rummet med vatten som används till att spä ut den outspädda isthozen med, för om någon av rollpersonerna dricker av isthozen outspädd, kommer han få en kraftig kick (Alla handlingar +1 SG under en halv minut; om nu rollpersonen skulle råka utföra någon handling) av den samtidigt som det bränns i hela munnen och halsen. Om du vill, kan Ktythor påpeka att det finns vatten i tunnan som kan användas till isthozen. Efter att "vänskapsmåltiden" har ätits kommer några unga träskmän och kvinnor bärande på den restrerande maten i sköldpaddsskålar och liknande, och sprider ut det framför rollpersonerna, så att de kan välja själv vad de vill ta och äta.
     Följande är ett sortiment av vad de kan finna på mattan där man ställt maten: Kokta musslor och sniglar i olika varianter, rökt gartha-fisk, gartha-soppa, massa olika frukter, stekta och råa räkor, kokt krabba, kräftor, sköldpaddsoppa kryddad med velrakblad, kött från wathazt, sköldpaddsägg, grillad ekrtah (aborre) och tortah (gädda), kokt bläckfisk, majsbröd och dessutom lite mer välkänd mat som gris- och worrskött importerad från Beasohl. Med tanke på att all mat är mycket välkryddad så lär rollpersonerna skölja ner det med stora mängder isthoz, vilket kommer medföra att rollpersonerna kommer troligen befinna sig i ett ganska berusat tillstånd vid middagens slut, vilket i sig kommer medföra att Ktythor skjuter upp de "viktiga" samtalen till nästa morgon. Under middagen kommer Ktythor och de övriga kothorna prata med och fråga rollpersonerna om allehanda saker t.ex. om var rollpersonerna är födda, vad deras mammor heter, om de har någon kvinna resp. man som väntar på dem hemma.

Bakfulla

När rollpersonerna nästa morgon blir väckta av Ktythor Raktan känner de rollpersoner som gladeligen hällde i sig isthoz kvällen innan av sin bakfulla (+1 SG för alla handlingar i 6 timmar). Rollpersonerna blir bjudna på frukost och Ktythor småpratar lite med rollpersonerna. Efter frukosten är det dags att börja prata allvar. "Så, ni ska finna det här monstret som tagit så många liv." säger Ktythor till rollpersonerna. Sedan fortsätter Ktythor med att fråga ut rollpersonerna om sådant de redan känner till angående varelsen. Själv berättar han om sina samtal med tre vittnen som varit närvarande när varelsen fångade en vän till dem. "Det skedde enligt era mått ungefär 2000 ilim (1 km) väst om vår by. Vittnena har sagt att de dök efter pärlor när en av dem plötsligt inte kom upp till ytan för att hämta luft. Då dök två av dem ner i vattnet för att se vad som hänt. När de dykt ner de fem meter som behövdes för att komma ner till botten såg de hur en stor varelse höll fast i deras väns ben utan att vännen kämpade emot och simmade i snabb fart bortåt. Då de såg varelsen var den redan 20 ilim från dem". Om rollpersonerna inte är de från INLEDNING 1 berättar Ktythor även om hur varelsen ungefär ser ut enligt vittnena. Över två meter lång, beväxt av alger, möjligen brun-grön färgad "kroppsfärg" och saknar huvud på grund av de enorma axlarna. Han säger också att ingen av de som försvunnit ute i träsket har kommit tillbaka levande, men man har funnit två sargade halvätna kroppar. "Om ni vill så kan vi ta er till de platserna där vi hittat kropparna". Han har också kommit fram till att varelsen verkar nästan alltid vara som mest aktiv om nätterna. Till slut tar Ktythor fram en karta ritad på ’parpag’ och pekar ut ’området’ där han tror att varelsen kan finnas.
     Om inte rollpersonerna kommer att tänka på det och SL tycker att det kan vara nödvändigt föreslår Ktythor en sak: "Det ni borde göra är att åka runt i byarna kring området där människorna försvunnit för att prata med möjliga vittnen. Själv är jag för gammal för att åka runt och jaga varelsen. Om sju månvarv (sju dagar) ska en av mina goda vänners söner, Wrertak Norkan, återvända från en tur in i träsket på jakt efter varelsen; varelsen som tog hans bror. Återvänd då och prata med honom."

Vad nu

Det finns egentligen tre saker rollpersonerna kan göra: åka in i träsket till området där människorna försvunnit eller stanna kvar i byn och vänta på att brodern skall återvända eller undersöka platserna där man hittat de sargade kropparna och resa runt till de olika familjerna. Ifall rollpersonerna stannar kvar så får de röra sig ganska fritt i byn och vila ut men chansen för att de ska lyckas med att finna monstret minskar drastiskt. Detta är självklart rollpersonernas problem i så fall. Om rollpersonerna ger sig direkt in i träsket för att finna monstret må de ha lyckan med sig.
     Men om rollpersonerna gör som Ktythor sa kommer en ung träskman som heter Kerthan följa med rollpersonerna och visa dem vägen till de olika familjerna i träsket och om rollpersonerna vill, till platserna där man funnit kropparna. Då en stor del av familjerna hela tiden rör på sig kommer kanske inte rollpersonerna hinna åka till alla på grund av svårigheter att finna familjerna men de som bor närmast ’området’ borde de åtminstone hinna till. Kerthan berättar att de familjer som rollpersonerna kan vara intresserade av att fara till heter Rarkaks-, Troknehs- och Zorkrans familj (på kartan är de utmärkta som familj 1, 2 respektive 3). Rarkaks familj är närmast och Kerthan tycker att de borde fara dit först.

Platserna för kropparna

De två platserna var man funnit de kvarlämnade kropparna (kropparna ligger självklart inte kvar där) ligger ungefär 4000 ilim i sydvästvästlig (SVV) riktning, respektive 5000 ilim i nordlig (N) riktning från Telath. Om rollpersonerna bestämmer sig för att besöka båda platserna tar det ungefär en timme att paddla till platsen norr om Telath, därifrån en timme till den andra platsen och sedan därifrån vidare till Rarkaks-familj vilket tar ungefär åtta timmar.
     När rollpersonerna kommer fram till platsen norr om Telath befinner de sig i en ganska tät djungel. Kerthan visar rollpersonerna platsen var de fann kroppen - uppe i ett träd. Om rollpersonerna bestämmer sig för att undersöka området runt kroppen finner de inga som helst spår eller ledtrådar.
     Platsen sydvästväst om Telath, ligger till skillnad från den andra platsen i en ganska öppen sumpmark. Här låg kroppen begravd under några stenar en bit under vatten, knappt synlig.

Färden

Som sagt var, resan till Rarkaks-familj tar ungefär åtta timmar med kanot vilket betyder att de kommer komma fram någongång på eftermiddagen-kväll samma dag. Sedan måste de också hitta familjen vilket tar ungefär två timmar; vilket inte hade gått utan Kerthans hjälp som är den som får spåra sig fram till familjen. Rollpersonerna får lov att lämna kanoterna vid en strand för att gå en liten bit.
     Väl framme möts rollpersonerna av en liten by (tillfällig, av allt att döma) bebodd av kanske 20 individer. De möts av en gammal man som tycks vara ’den äldste’ och han hälsar först på Kerthan som viskar något i den äldstes öra, som sedan hälsar på rollpersonerna. Det Kerthan sa till gubben var att rollpersonerna är några som söker efter det fruktansvärda träskmonstret. Antagligen frågar rollpersonerna gubben om någon i deras familj försvunnit eller sett något. Gubbens svar är att ett barn har försvunnit, ett barn som gjorde sitt mandomsprov. Det skedde för ungefär en månad sedan. Inget annat har hänt, och ingen har sett något.
     Kerthan tycker att de ska ta och vila resten av dagen för att fortsätta nästa dag. Om rollpersonerna vill fortsätta nu så säger Kerthan "Okej, men det är ert val. Här har man åtminstone en ganska säker sovplats, vilket är svårare att finna ute i träsket för resan till Troknehs familj kommer nästan ta ett helt månvarv.".

Tanganskeppet

Efter att halva resan till Troknehs familj avklarats råkar rollpersonerna ut för en mystisk händelse. När rollpersonerna ror lugnt i det stilla kristallklara vattnet hukar sig plötsligt Kerthan ner och vinkar med armen för att visa att rollpersonerna skall göra detsamma. Rollpersonerna får syn på ett skepp, ett tanganskt handelsskepp som utan segel sakta flyter/rör sig med strömmen ut mot havet, mot rollpersonernas håll. Rollpersonerna hör inga som helst ljud och skeppet tycks vara obemannat. Nu är det upp till rollpersonerna men de kan antingen låta skeppet vara och fortsätta resan eller undersöka skeppet.
     Om rollpersonerna bestämmer sig för att undersöka skeppet är det inga som helst problem för dem att sig upp i det. Väl ombord stöts rollpersonerna av en hemsk syn och stank. De ser sju stycken lik, tanganska krigare i småbitar på däcket. Av synen och stanken att döma döda sedan flera dagar tillbaka. Tanganerna ser ut att ha blivit dödade genom mörbultning. Om rollpersonerna håller sig från att spy och undersöker skeppet kommer de hitta en avhuggen, "stor", ej mänsklig hand, antagligen från monstret.
     Det som har hänt är att tanganskeppet lämnade Eilapam för några dagar sedan med några varor och under en natt när tanganerna gått för att lägga sig, kom träskmonstret ombord och en strid utbröt. Träskmonstret dödade alla ombord men blev själv av med handen på kuppen. När sedan Vanthar förvandlades tillbaka till sig själv hade Vanthar åter sin hand, precis som om ingenting hade hänt.

Ingenting

Efter incidenten med tanganskeppet fortsätter resan trots allt till Troknehs familj. Rollpersonerna finner familjen nästan direkt efter att ha kommit fram till deras "marker". Bemötandet är ungefär likadant som tidigare. Här får inte rollpersonerna reda på mer än att fyra personer ur deras familj försvunnit spårlöst nordöst om lägret och att de håller på och flyttar bort från ’området’.
     Resan till Zorkrans familj tar ungefär 24 timmar. Väl framme vid "ön" säger Kerthan att de måste lämna båtarna och fortsätta till fots (en stor del av ön är ungefär 5-30 cm under vatten som de flesta andra öarna i Ægoor). Kerthan börjar med att leta efter spår och efter en halvtimme hittar han något som ser ut att ha varit en gammal lägerplats. Rollpersonerna letar efter familjen ända in till kvällen, tills de antingen slår läger eller blir så trötta att de måste göra det.

Natten

Någongång under natten så vaknar helt plötsligt antingen någon av rollpersonerna eller så hör den som har vakt att någon/något rör sig en bit bort. Om rollpersonen (eller, om rollpersonen väcker de andra, rollpersonerna) försöker smyga sig mot ljudet utan att föra alltför mycket väsen måste de lyckas med ett Sv-slag i Smyga (de måste trots allt plaska i 10 cm djupt vatten). När rollpersonerna närmar sig det som åstakommer ljudet (antagligen tror rollpersonerna att det är träskmonstret, men icke sa Nicke) och har inte mer än 10 meter kvar dit upphör ljudet (om Smyga-slaget misslyckades upphörde ljudet redan då). Och det hörs ingenting mer. Plötsligt skriker en av rollpersonerna (någon av de som står i mitten av rollpersonernas gäng) till av smärta samtidigt som resten hör någon/något skrika för full styrka, komma framrusande i mörkret bakifrån något träd framför rollpersonerna, men de kan inte se vad p.g.a. mörkret. Antagligen gör sig rollpersonerna stridsberedda. Rollpersonen som skriker till har blivit träffad av en förgiftad "Urunti" (nu borde den spelaren lämna spelrummet).

Det/den som anfaller är en träskman från Zorkrans familj, som trodde att han hade stött på träskmonstret. Han och två av hans vänner är ute och spårar efter en familjemedlem som nyligen försvunnit, och man fruktar att träskmonstret är den som har tagit familjemedlemmen (vilket i detta fall är fel; det är en hungrig nekoth som slukat familjemedlemmen när hon var ute och jagade). När träskmannen sedan hörde att någon smög mot honom bestämmde han sig för att anfall må vara bästa försvar och blåste iväg en urunti dit var han trodde att monstret fanns, och sedan anföll han med sin Kton. De övriga två träskmänniskorna, en man och en kvinna, befinner sig för tillfället ungefär hundra meter härifrån i ett litet temporärt läger de byggt upp.
     Samtidigt som rollpersonen som blivit träffad faller ihop i en hög i vattnet och det börjar svartna för hans ögon, så ser Kerthan och de övriga rollpersonerna i all förvirring helt plötsligt hur träskmannen kommer utrusande ur mörkret med harpunen i högsta hugg. När alla ser vilka som är vilka, så slutar träskmannen att skrika och stannar upp, storögt och förvirrad. Nu kanske rollpersonerna reagerar aggresivt men träskmannen försöker förklara vad som hänt så gott han kan och säger sedan att rollpersonen som blivit träffad av pilen måste få hjälp så fort som möjligt, och han råder rollpersonerna till att följa med honom till kothorn för familjen, han är den som kan rädda rollpersonen. Men det är bråttom. Den förgiftade rollpersonens överlevnad beror precis på hur snabbt de övriga rollpersonerna reagerar men om de tar det lugnt och snabbar sig på kommer det ta ungefär en halvtimme att ta sig till Zorkran familjens huvudläger. Om rollpersonerna bråkar och tjafsar mycket med träskmannen och det blir panik och hysteri är upp till SLs bedömning men ungefär 45-60 minuter kan vara bra. Den förgiftade rollpersonen måste klara av ett slag i Fysik varje kvart med ökande SG. SG är Gl från början, och ökar med ett för varje kvart. Om rollpersonen någon gång klarar av slaget med KG3+ behöver han inte slå fler slag men hans KON kommer vara bara 1/4 (avrunda nedåt) av det ursprungliga tills han får vård. Om han inte skulle få vård inom sju dagar skulle han dö av utmattning. Under tiden på väg mot lägret ber träskmannen om förlåtelse gång på gång och försöker verkligen förklara att det inte var hans mening att skada någon av rollpersonerna.
     Om någon av rollpersonerna kom på idén att ropa efter någon i mörkret i händelserna ovan, så kommer inget av det ovanstående och under stycket RITUALEN ha skett, utan träskmannen ropar tillbaka och leder dem sedan till lägret.

Ritualen

När rollpersonerna kommer fram till lägret ser de tre hus på pålar i en ring cirka 2 meter över vattenytan. Träskmannen springer då in till ett av de större husen och hämtar ut en äldre man, som måste vara kothorn. Kothorn tar och tittar närmare på den förgiftade rollpersonen och säger sedan till rollpersonerna att bära in honom till den största stugan. Inne i stugan ber han rollpersonerna att lägga honom på golvet framför en liten bål och sätta sig bredvid den förgiftade rollpersonen. Han säger också till rollpersonerna att de under ritualen som nu ska ske inte på något sätt får störa eller avbryta den. Sedan börjar han mumla rytmiskt och rollpersonerna ser hur han går in i någon typ av trans. Plötsligt skriker kothorn ut något på neekrak. Om någon av rollpersonerna förstår vad han säger kan det närmast översättas med "Familje- och vänskapsbanden är de största. Må dina vänner ge dig styrka." Sedan tar han och kastar in något i elden som "poffar" och det börjar bildas dimma ur elden. Sedan ställer sig kothorn framför rollpersonerna och ber dem slänga något som betyder mycket för dem i elden (ex. dolk, familjeklenod...). Sakta börjar kothorn och de övriga tio träskmänniskorna i stugan dansa och sjunga rytmiskt, samtidigt som tre träskmän börjar rytmiskt dunka på trummor och dimman sprider sig ur elden och rollpersonerna börjar känna sig lite ’groggy’. Efter ungefär en halvtimmes sjungande, dansande och trummande lyfter kothorn hastigt upp en enorm sköldpadda, vars sköld är nästan en meter i diameter, upp i luften ovanför rollpersonerna, och skriker ut något på neekrak samtidigt som han vinkar till en kvinna med en sköldpaddsskål i handen att hälla det som finns i skålen i den förgiftades mun. De övriga rollpersonerna ser hur den svarta vätskan sakta rinner ner i munnen. Samtidigt ökar farten på dansen och sången för att helt plötsligt sluta i ett gällt långt skrik från kothorn. Sedan tystnad. Det kothorn gör härnäst är att han tar en stor klunk isthoz och sprutar ut det ur munnen på den förgiftade, och sedan ytterligare en klunk som han sprutar på rollpersonerna. Sedan ber han rollpersonerna göra detsamma på den förgiftade rollpersonen.
     Kothorn ber nu rollpersonerna att de ska sova bredvid den förgiftade resten av natten. "Det kommer att skänka honom styrka och livsvilja".
     Nästa morgon när alla börjar vakna upp i lägret är det rollpersonen som blev förgiftad som vaknar först. Rollpersonen kommer knappt ihåg någonting sedan han svimmade; några svaga sinnesbilder om att några träskmänniskor dansade runt honom och att han fick dricka någon hemsk avskyvärd vätska. Men allt verkar som om det bara var en dröm. Men han känner sig trots allt lite matt. Rollpersonen har halverad KON i 6 timmar. Sedan 3/4 KON tills efter nästa åtta timmars sömn.

Vittnet

Efter att rollpersonerna hälsat rollpersonen som blev förgiftad tillbaka och ätit frukost har klockan närmat sig kanske 9-10 tiden på dagen (enligt Khelataarisk tideräkning. Enligt vår tideräkning är klockan ca. två mitt på dagen). Om rollpersonerna tar och pratar med kothorn om någon av dem sett träskmonstret så svarar han "Ja, tyvärr... Min son och hans vän var ute och jagade för ungefär tre veckor sedan, men min son var den enda som kom tillbaka. De blev attackerade av monstret och var helt försvarslösa men min son kom undan med livet i behåll." Om rollpersonerna frågar om de kan prata med sonen så säger kothorn "Följ mig!" och leder rollpersonerna till en av stugorna. När de kommer in i stugan ser de en man i 20-års åldern, kothorns son, ligga på ett täcke på golvet. Om rollpersonerna börjar fråga sonen om träskmonstret eller vad som hänt berättar han på krasslig Khelataariska följande. "Jag och min vän Thu'rahs ute i träsket var för att som vi brukar göra lite Wathazt jaga till middag. Just när vi hade syn på en lagom stor wathazt fått vek sig buskarna bredvid oss sidan åt och detta monster... enorma monster fram steg och grep tag i mig och kastade mig flera meter. Om inte hade varit det för mossan jag landade hade nu varit död jag. Min väns huvud det med bara händerna krossade... med bara händerna...".
     "Men något jag mycket konstigt tyckte var det att monstret på något som var mycket likt en medaljong runt huvudet bar".
Om rollpersonerna frågar något mer så kan han berätta ungefär hur varelsen ser ut, men inget mer.
     Antagligen återvänder rollpersonerna tillbaka till Telath nu för att träffa Wrertak Norkan. Resan tillbaka till Telath tar ungefär 30 timmar exkl. sömn, pauser och följande "lilla" händelse.

Ännu ett lik

Just när rollpersonerna ska lämna byn kommer en träskman inspringande in i byn. "Hjälp mig! Hjälp mig. Demonen har tagit Jahnin." Alla träskmänniskor rusar fram till den gråtande mannen. "Den har tagit Jahnin." Om rollpersonerna tar initiavet här och frågar mannen vad som egentligen hänt och försöker lugna ner honom eller något liknande berättar han att han och hans väninna Jahnin var ute och fiskade. Plötsligt reste sig en enorm demon upp ur vattnet och grep tag Jahnin och slungade ner henne i vattnet. Mannen kastade sin kton mot demonen men det tycktes inte göra någon skada utan demonen blev bara argare och slog deras kanot i två bitar. Mannen föll ner i vattnet och började simma därifrån i ren panik. Allt detta hände för inte mer än en halvtimme till tre kvart sedan.
     Beroende på vad rollpersonerna gör nu är nog det mest troliga att de vill ge sig av till platsen för överfallet och se om de kan finna monstret. Mannen som råkade ut för händelsen visar i så fall vägen till platsen. Med kanot tar resan dit ungefär 15 minuter.
     När rollpersonerna kommer fram dit befinner de sig i ett ganska öppet sumpmarksområde. De lyckas hitta resterna av kanoten efter ungefär fem minuters konstant sökande och där kan alla rollpersoner se hur ett spår leder bort från platsen i sydostostlig (SÖÖ) riktning. Spåret leder rollpersonerna i ungefär en mil för att sedan upphöra vid ett lik; liket efter Jahnin. Om rollpersonerna försöker hitta en fortsättning på spåret finner de ingen. Monstret har försvunnit spårlöst. Liket efter Jahnin ligger uppe i ett träd övertäckt av lite löv och grenar. Kroppen är knappt äten av.


Tillbaka i Telath

Wrertak Norkan

När rollpersonerna är tillbaka i Telath möts de av Ktythor Raktan. Han säger att de kan diskutera det de fått reda på över ett mål mat (med bara lite Isthoz!). Vid middagsbordet (-golvet) finns nu även en rätt så ung man, ungefär 17-18 år som de känner igen som en av de personer de såg i kanoten de mötte när de kom till Telath. Ktythor presenterar mannen som Wrertak Norkan som hälsar tillbaka till rollpersonerna.
     Wrertak tar en stor kokt krabba i handen och börjar berätta vad han sett på jakt efter monstret: "Efter ungefär två dagar ute i träsket lyckades vi, jag och mina två kusiner Miltan och Gertal, hitta något som verkade vara ett spår efter monstret. Vi följde spåret ivrigt hela dagen tills det tog "slut". Sedan hittade vi inget mer". Om rollpersonerna ställer frågan i vilken riktning och var spåret började berättar Wrertak att de började ungefär en mil sydväst från Telath och var ungefär 8 km långt och ledde i nordvästnordlig (NVN) riktning. Wrertak och Ktythor väntar ivrigt på vad rollpersonerna har att berätta vilket RPna antagligen gör.
     Om inte rollpersonerna frågar Wrertak, så ber han rollpersonerna följa med honom nästa dag när han ska ge sig iväg in i träsket igen. Om rollpersoner tackar ja hälsar Wrertak för kvällen och går och lägger sig.

Nästa dag

Härifrån är det rätt så mycket upp till SL vad som händer. Med hjälp av de ledtrådar rollpersonerna nu fått borde de åtminstone ha lyckats relativt väl med att zooma in området där monstret finns. Det svåra nu är att rollpersonerna också ska hitta monstret. Nedan följer några förslag på saker som rollpersonerna kan tänkas komma på och göra.

Den kvarlämnade födan

Någon av rollpersonerna kanske kommer att tänka på att kroppen efter Jahnin knappt var äten av, och dessutom det att det verkar som om att monstret försökt gömma det. Anledningen är den att monstret tänkt komma tillbaka någon natt senare för att äta upp den. Samtidigt skulle kroppen ha blivit lite mör av ha varit uppe i trädet. Om rollpersonerna sätter sig på vakt vid trädet några nätter i rad kan de stöta på monstret när det återvänder till sin "lunch".

Ledtrådarna

Om rollpersonerna lagt stort intresse vid alla spårens riktningar, likens placeringar och liknande bör de ha kommit fram till ett ganska bra läge var de kan finna monstret, t.o.m. till ett ganska exakt område på ungefär 1-4 km². Om rollpersonerna ger sig iväg dit bör det inte vara alltför svårt för rollpersonerna att hitta träskmonstret med tanke på att det har rört sig ganska mycket där. Rollpersonerna bör inte finna det mystiska klippblocket för det har lite större betydelse i andra delen av äventyret.
     Då det är svårt att sätta upp strikta linjer för en sådan här sökning så det är mycket upp till SL om de finner monstret och hur det går tillväga.

Överfallet (igen)

Det här scenariot är helt klart det lättaste och det går ut på att rollpersonerna är ute i träsket och försöker hitta träskmonstret, och det kräver inte särskilt mycket tankeverksamhet. En natt när rollpersonerna gått för att lägga sig befinner sig monstret i närheten och känner lukten av en "middag". Monstret rör sig mot rollpersonernas lägger och överfaller dem.

Slutstriden

Om rollpersonerna till slut hittar, spårar upp, överfaller eller blir överfallna av träskmonstret händer följande:
     Träskmonstret attackerar rollpersonerna med nävarna och om han (SL) känner för det kanske han även drar loss ett träd från marken för att dunka rollpersonerna. Om striden börjar gå bra för rollpersonerna och de kanske lyckas hugga monstret ett antal gånger kommer det ta till flykten, vilket betyder att rollpersonerna får lov att jaga det. Om rollpersonerna inte känner för att springa efter (det bör de känna för att göra) kommer Wrertak (om han är med rollpersonerna) springa efter med sin tokar i högsta hugg, vilket borde göra att rollpersonerna följer med "strömmen". Det bästa vore om någon av rollpersonerna eller Wrertak (det är alltid roligare att rollpersonerna får nöjet att göra det) ser hur monstret försvinner in i skogen och kastar sitt spjut som ett sista försök att döda träskmonstret. I samma sekund som rollpersonerna dödar monstret förvandlas monstret tillbaka till Vanthar.

Förvånade

När rollpersonerna till slut hittar liket och ser att resterna är en gammal man med skägg lär de bli stort förvånade. Wrertak skriker ut "Vid Nahgans pärlor!". Det roliga med att om rollpersonerna kastade spjutet är att de såg hur monstret började försvinna in i skogen, monstret träffas av spjutet och försvinner från rollpersonernas synvinkel och när de kommer fram till liket hittar de en gammal gubbe med ett spjut i ryggen. Det viktiga nu är att rollpersonerna genomsöker kroppen och hittar stenmedaljongen.
     Om rollpersonerna har någon yngon eller digon bland sig kommer denne troligen väcka stort intresse för medaljongen. Vad rollpersonerna än tycker så känner de alla att de är något stort på spåren.

"Fler monster"

Det sista rollpersonerna ser när de lämnar platsen för slutstriden är hur tre stycken andra monster står på en ö ungefär 100 meter från rollpersonerna, tittar emot dem i några sekunder för att sedan försvinna ner i vattnet framför sig.

Fortsättning följer...


Spelledarpersoner

Vanthar Nakrolahr/Träskmonstret

Vanthar är idag en 70 år gammal gubbe med vitt långt hår och skägg, tanig kroppsbyggnad och när han går haltar han lite lätt på sitt högra ben. Han är ungefär 170 cm lång och väger 65 kg.
     Vanthar blev en eremit redan som trettioåring, då han började vandra runt i södra Khelataar helt ensam. Han var sedan barnsben van vid att klara sig själv, då hans far som kom från Weamhis var en utmärkt jägare som lärde sin son detsamma. När Vanthar var 15 år dog hans far i en sjukdom och han fick börja i en av Vishetens Sällskaps kloster. Vanthar som var mycket intresserad av all slags kunskap studerade i 15 år i klostret med jämna mellanrum. Den tiden han inte var där reste han runt i Khelataar. Något digonerna i klostret la märke till var Vanthars naturliga talang i att förstå ’caarigi’ (utövandet av magi) och hur lätt han kunde använda ’caargeel’ (Urkraft) till sina önskemål. Men Vanthar var trots allt en så inåtriktad person att han inte riktigt brydde sig om att lära ut sina kunskaper till andra, då han knappt förstod själv hur han lärt sig dem. Och på grund av den anledningen ville Vanthar lära sig mer om caarigi. När Vanthar var 40 år gammal hittade han en stuga vid Ei Weir Menithis östra fot där han bosatte sig. Fram tills ovanstående händelser återvände han till Weirerelaaset med nya kunskaper ungefär vart femte år, för att sedan igen återvända till vildmarken.

Träskmonstret Vanthar förvandlas till är ett över två meter högt kräk som har fått smak för människokött. Monstret är ganska halt och slemmigt, beväxt av alger. "Hudfärgen" är brun-grön.

Begarht Gahlba

Begarht Gahlba har brunt hår och skägget flätat i tre flätor. Begarht är idag 47 år gammal och har varit hövding sen 15 år tillbaka i tiden i Besaohl. Begarht är en person som tycker om sin position i samhället då klanen står honom näst närmast till hjärtat, frun närmast. Han är barnlös till sin stora besvikelse men skyller det varken på sig själv eller sin fru. Han säger bara att om gudarna vill ha det så här, så får de ha det så här. Som person kan Begarht verka lite dominant och otålig, men det är bara när saker och ting inte går rätt till.

Lekan Sirandakæ

Khelinnernas taaral är en stor man. Han är 185 cm lång och väger upp emot 105 kg. 34 år gammal och redan lite kal på hjässan. Påminner till utseendet lite om en tangan, stor svart slokmustasch och långt svart hår. Rustningen han bär är lite förstärkt till skillnad från de vanliga rustningarna.
     Lekan är en lugn och vänlig man, men det är ganska förståeligt med tanke på hans hemätt är Sarokhela. Han behandlar alla sina män med samma respekt som de har mot honom. Lekars favoritvapen är en stor tvåhandsyxa.

Ktythor Raktan

Ktythor Raktan är en gammal man för att komma från träskfolket, hela 43 år gammal. Han är en förstående man som vill det bästa för sin familj och även de övriga familjerna i Telath, och har förstått innebörden i att ha en fredlig relation till alla sina grannar vilket gjort att han har ordnat ett utmärkt avtal mellan Telath och Besaohlklanen. Ktythor är 157 cm lång och väger omkring 55 kg, och man ser tydligt att åldern har börjat göra sitt. För det mesta brukar Ktythor ägna sin tid till att lära ett av sina barnbarn helandets och drogernas konst, då han vet att snart är det dags för honom att lämna denna värld.

Wrertak Norkan

Wrertak är en ur khelataarisk synvinkel yngling på 17 år, men som redan sedan sju år tillbaka accepterats som en man hos träskfolket. Han är kraftigt byggd för att vara en träskman men är fortfarande lika vig som resten av sina fränder. Han är lite längre än de övriga männen, 172 cm och väger 75 kg. Han går klädd i kläder gjorda av bäverkattens päls och har diverse utrustning i sin ryggsäck. Han är beväpnad med en sathorg och tokar, och bär självklart en whana i bältet.
     Wrertak är en ganska charmig person och man har lätt för att tycka om honom som en vän. Han är lugn och stabil. Men djupt inom sig bär han ett enormt hat mot monstret och alla dess likar för att de tagit hans bror, och för att få hämnd skulle han nästan kunna göra vad som helst.

Kerthan

Kerthan är en ung, glad man på ungefär 21 år. En riktigt typisk träskman, vänlig, pratglad och hjälpsam som vill det bästa för sin familj. Han är ungefär 160 cm lång och väger 60 kg.


 NamnSTYFYS REFMOTMIN VILUPPUTS KONKARINT  
 BPKP UTHSTOCR SBMVFÖR BF PSY  
Vanthar Nakrolahr713111016 181312111517
48191101316 -1167,5916
 Färdigheter:Botanik 15, Legender & myter 18, Geografi 14, Språkforskning 16, Zoologi 14, Läsa/skriva 16, Magi (Materiella cirkeln, Andliga cirkeln, Livscirkeln) 12-15, Besvärjelser (en del) 5-15.
 Utrustning:Grön dräkt, bläck, fjäderpennor, pappersark, örtväska, svart krita, tre anteckningböcker (en blank, de två andra innehåller allt sådant han studerat de senaste fem åren), stenmedaljong.
Lekan Sirandakæ1716141613 141411151511
72291502115 +22011,516-
 Färdigheter:Försvar 16, Gömma sig 17, Hoppa 15, Kasta 16, Klättra 17, Svärd 13, Långyxa 18, Stridserfarenhet 14.
 Utrustning:Mjuk läderrustning förstärkt med både härdat och förstärkt läder här och där, härdad läderhjälm, långyxa, lankar, dolk, ryggsäck.
Ktythor Raktan914141215 151314101415
42161001114 01889,511
 Färdigheter:Argumentera 13, Diplomati 15, Etikett 9, Kulturkännedom (khelataarer) 15, Legender & myter (träskfolket) 18, Språk (Khel, Skog, Berg) 14, Drogkunskap 14, Läkekonst 13, Örtmedicin 16.
 Utrustning:Kläder gjorda av bäverkatten, whana, örter.
Wrertak Norkan1515161411 10171111169
52211101511 +2201013-
 Färdigheter:Argumentera 12, Blåsrör 11, Harpun 10, Kulturkännedom (khelataarer) 6, Örtmedicin 5, Språk (Khel) 10, Spjut 14, Hoppa 10, Simma 13, Spåra 13.
 Utrustning:Kläder gjorda av bäverkatten, whana, ryggsäck, fiskelina och krokar, sathorg, tokar, snaror, örter.
Kerthan1113151511 1115891311
4217901211 0209,510-
 Färdigheter:Blåsrör 10, Harpun 6, Spjut 13, Spåra 16, Läkekonst 7, Hoppa 10, Klättra 15, Simma 12, Dolk 10.
 Utrustning:Kläder gjorda av bäverkatten, ryggsäck, sathorg, kton.

 VarelseUPPBPCR FÖRKPSRMV SVRIKATTAV
Träskmonstret141002012•30 1019164R14,P13,V15,20,12
 • Simmande är FÖR 10


Karta över Ægoor Karta över Enrigal

Tillbaka